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[求助] 技能机制

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发表于 2018-9-27 16:09:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
是这样的,在下一新手小策划在设计技能和实现的时候遇到这样一个问题A:技能概率触发+技能效果必定触发
B:技能必定触发+技能效果概率触发
两者在技能表现给玩家的感观和结果上并无不同,但是若两者都要实现则会加重代码复杂度
所以请问各位A和B两个机制对于被动技能来说有区别的必要么?

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发表于 2018-9-27 21:37:15 | 显示全部楼层
情况1:被攻击时30%反弹伤害给对方
情况2:攻击时给予对方30%的概率降低其护甲
这根本就是两个技能,一个做被动触发一个做主动触发的。
你说有没有必要呢?

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发表于 2018-9-27 18:44:20 | 显示全部楼层
两者在技能表现给玩家的感观和结果上并无不同
很大的不同吧,A技能的概率-效果的概率,释放之后有伤害(技能)就有效果(各种buff)。和B技能释放之后有伤害(技能)之后判断是否有效果(各种buff),显然B类有个伤害保底的,而buff是一种释放技能之后的递进奖励。这在心里上是很不一样的。不过也看这个技能的价值是否很强大,有无一定的数值指向,试想针女暴击必定触发 是引导玩家养成暴击,暴击的养成难度会比阴阳师现在很多,因为奖励过好。

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发表于 2018-9-28 10:37:29 | 显示全部楼层
复杂的是技能的效果,流程的逻辑相对没那么复杂。

例子: 流放之路
毒蛇打击

毒蛇打击
主动技能 > 敏捷系
敏捷系 主动技能
技能标签
敏捷 攻击 持续时间 近战 混沌
施展时间 1秒
伤害输出效率 (115 to 142)%
需求等级 1
对敌人进行攻击,额外造成等同于物理伤害一定比例的混沌伤害,并使敌人中毒。限定爪、匕首与剑。
基本伤害随等级变动
造成 (115 to 142)% 基本伤害
持续时间为 4 秒
60% 机率中毒
25% 物理伤害转换为混沌伤害
每 1% 品质追加效果
增加 0.5% 攻击速度
可用武器
爪 匕首 单手剑 细剑 双手剑


对敌人进行攻击,额外(百分比概率)造成等同于物理伤害一定比例的混沌伤害,并(百分比概率)使敌人中毒。

将2个节点都做成概率接口,通过配置控制就都能满足了。
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