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创业8个月打造首款趣味游戏,《像素制造者》获App Store全球推荐

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发表于 2018-9-30 09:16:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/由国内独立团队盟株网络研发、魂世界SOULGAME发行的像素解谜游戏《像素制造者》本周上架App Store,并获得苹果商店全球新游推荐。在商业公司待了几年之后,韩志轩决定出来做点有趣的游戏,《像素制造者》就是他们的第一款游戏。开发团队在这款游戏的行进过程中,不断添加新元素,游戏玩法虽然简单,却不失趣味。GameRes游资网采访了《像素制造者》制作人韩志轩,分享游戏设计思路和研发历程,以下内容由其讲述:

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大家好,我叫韩志轩,来自盟株网络。在此之前,我在巨人网络做重度游戏的策划,出于想自己做点不一样的,有趣的游戏的想法,在离职后有幸找到几位志同道合的朋友一起开发了我们现在的游戏。团队成员除了我之外还有一位程序和两位美术,大家都是经验丰富的游戏开发者。

《像素制造者》的开发过程

我们项目目前对进度管理比较随缘,因为大家都经验丰富,所以并不需要特别的制度来管理,基本在合作时就形成了足够的默契,我们的目标一致,沟通合作非常高效,所以每个人的精力都用在产品的开发和打磨上,而不需要耗费时间在管理上。

从开始立项到现在,一共开发了8个月,核心玩法的制作只用了一周时间。最主要的坑就是操作方式。我们游戏中有拖动,缩放,连线,删除等多种操作。而手机触屏只能接受一种操作。所以如何实现多种操作就成了一个天坑,我们试过长按,二指操作,自动识别点击位置等等方案。每换一次操作方案,我都会被程序小哥念叨好几天。另外,为了给玩家最好的游戏代入感体感,我们的新手引导部分已经改了N+N次了…

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我们的两个美术,一个负责关卡,人物,UI的设计,一个负责动画和UI反馈的制作。我们的美术同学脑洞很大,理解力和执行力都很强,配合的非常默契。众多游戏角色实际上只要确定了风格和主题,都可以很快的顺理成章的制作出来。另外仔细的玩家一定能发现,其实众多角色都是几个主角的cosplay。

音乐这个东西我们不专业就交给外包来做啦,我也信奉专业的事情交给专业的人去做,而且成本比我们自己做的低,效果比我们自己做的好。

《像素制造者》的设计思路

在《像素制造者》游戏中,玩家通过将相同颜色,相同数字的像素块连接起来,即可完成关卡,链接起来的线不能交叉,完成后,玩家会发现自己画过的像素块会组成一幅精美的像素画。玩家通过完成不同的像素画来。

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这个玩法的灵感来自于很久以前的一款数字连线的flash小游戏,我们更深度的挖掘了这一玩法,另外在美术上狂下功夫。因为看到这个玩法在目前市场上还没有强有力的竞争者,所以我认为这样的选择也最适合我们这种小型团队去搏一搏,本身又是玩法轻度,开发量不大的品类,我们小团队可以快速开发快速迭代,然后马上送上市场去经过市场验证我们的想法是否靠谱,我们的产品是否能得到市场上玩家的认同和喜爱,对团队来说也可以快速成长。

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我们将数字连线谜题从杂乱无章的像素块换成了很萌的像素图,像素风在欧美一直很流行,近两年的《天天过马路》《元气骑士》风靡国内,也带起了一波像素潮流,所以我们选择了这样的美术风格。但核心玩法之外的美术部分例如UI我们并没有设计成像素风,因为我们想表达的是,这不是一个像素游戏,是给三次元的人一种自己亲手创造像素世界的体验。所以关卡外的元素还是用了当下流行的简约扁平风格。同时我们将每一小关都做成了一个完整的像素世界的一部分,玩家完成关卡后会获得这个关卡的元素。这样既可以保留一款解谜游戏的玩法,同时也可以满足玩家们的收集欲。我相信玩家在完成几关之后,看到自己完成的像素图案组成了一个“活”起来的世界,一定比看着几个完成度三星的关卡要更有成就感。

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一般休闲游戏的剧情是一个很轻度的东西。但在《像素制造者》游戏中,我们把剧情融入到主题中作为线索,每个主题都是一个小故事,通过完成主题后的动画串联成我们想表达给玩家的因果关系和整个情节。但又担心隐藏太深玩家体会不到,所以我们在每个主题中间,加上了小漫画来进行衔接。剧情主线是主角像素小子在寻找自己的朋友的故事。

例如在第一个主题中他发现了阿呆,第二个主题就是他与阿呆一起去探险寻宝的故事,他们最终发现了宝藏——一款游戏机,于是第三个主题中就是他们用这款老式游戏机玩吃豆人。后续的关卡中都会出现很多怀旧的东西,我们希望能让我们这些80后90后已经步入中年的年轻人可以在游戏里找到一些共同的回忆,唤醒下童年吧。另外,故事中发生的每一件事,每一个关键剧情道具,都是玩家在关卡中亲手画出来的,给玩家足够的参与感,参与到我们的剧情中进行互动,后续我们也会持续更新新的主题和更多未完待续的有趣故事。

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我们的界面设计经历了一些版本迭代为了给玩家创造最舒适的游戏体验。另外原本的构想中还包括玩家可以自己DIY关卡以及共享自己DIY关卡邀请朋友来玩的功能。但这个功能比想象中的复杂,我们正在找合理的解决方案,我们会放到后续的版本中,完善好再给大家体验。

TapTap测试获玩家认可,App Store上线获全球推荐

游戏完成度较高的时候,我们把《像素制造者》在TapTap平台做了测试。有兴趣的朋友可以上TapTap上看看玩家的评论,这个最客观(信心)。很多玩家也感受到了我们细节里的一些小彩蛋,我们很欣慰。在这里我展示几个我觉得比较中肯的评论(当然挑5星好评的放了哈哈)

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我们把《像素制造者》交给了魂世界SOULGAME发行,这周在App Store上线后就获得了苹果商店的全球新游推荐。此前,《像素制造者》已经在App Store的多个国家和地区以Pre-Order的形式推荐了。我们不仅仅对这款游戏充满期待,还对“画出的东西会活起来”这个玩法充满期待。我们会在后续的版本中逐渐实现我们之前因为时间而无法时间的想法的。

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《像素制造者》获App Store新游推荐

我们小团队,没有一大群策划做头脑风暴,没有专业的市场调研分析,没有资源去请各路大佬来我们这里传授经验。我们选择了用最简单的方式:无视市场,只取悦我们自己。我相信,取悦了我自己,就能取悦千千万万和我爱好相同的人。这个想法可以说是非常“独立游戏”了。最后也感谢我们的发行合作伙伴魂世界SOULGAME在商业化上给了我们非常专业的指导,弥补了游戏制作中我们团队在这方面的短板。

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