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《一起来捉妖》游戏解构

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发表于 2018-10-11 00:28:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

游戏解构
系统框架示意图.JPG

成长部分
成长.JPG


1.多样的妖精种类与技能,给予玩家选择和操作的空间。

2.符印的不同获得途径引发了不同的效果:(上图有完整的途径总结~)

①比如大型“蹲雨”唤雨的景观:(特定鼓上挂祈愿牌才可以召唤一个唤雨)
蹲雨.jpg

②有一些限时获得的符印,可以刺激玩家保持在线,也能唤回一些有收藏欲望的玩家。

③一些长期积累才能唤醒的妖精则可以粘住玩家。

④还有对新手友好的、主线任务中的本命妖精,保证玩家不会缺少它的符印。⑤还有很多规则、妖精唤醒的方法需要玩家自己去探索,极大的激发玩家的兴趣和乐趣。

3.关于云纹提供一些实际的数值:(当时等级为32级,在线时长10小时,当日获得的云纹数量总计为43677)
云纹数据.JPG

分析:①对于玩家来说,封妖是核心玩法,是每日花费时间最多的事情,由于不同级别的妖精可得到的云纹不同,由此可以给玩家不同的信息和目标;②成就等级往往需要1~2天通过提升战力才能得到提升,是一个大事件、大的时间节点,是玩家期盼很久的“目标”,所以理应有较大的云纹占比,让玩家在几天的积累后得到较大的回报;③擂台是一根“救命稻草”,固定时间的一大笔云纹,保证玩家的日常“开销”;④封妖之路则是因人而异,不同水平的玩家每天能“啃”下的关卡数量也不同,也留给玩家“刷云纹”的空间。所以建议在人物等级提升时也增加云纹奖励,给玩家鼓励。

4.战力提供玩家自我评判的标准,是玩家实力的主要外在表现,是玩家提升自己的得到的最大、最直接的反馈。

5.成就等级通常需要1~2天才能达成提升一次,是玩家积累后爆发的一个大的节点。

资源部分
资源.JPG



战斗部分

1.战斗多为PVE的形式,期待有PVP的玩法出现~

2.封妖:虽然说封妖大多是靠“概率”、“运气”,但是在一个很简单的“扔球”的动作之中又加入了不同的东西,比如妖精的“反击”、“躲避”,使得玩家需要进行判断才能命中;命中的等级又各有不同,比如普通命中、准确、精确、完美,会影响一定的概率和经验值;而更加难的操作就是“旋转命中”。这些设计让“扔球”这样简单的事情变得不简单,给玩家自己发现和操作的空间,让不同层次的玩家都可以体会到封妖的乐趣,又有区分。



很棒的设计点

1.神行系统:①减少遗憾,让身边的高阶妖怪、想抓的妖怪不再错过。②刺激消费,神行并不能抓到未解锁的妖精,这就使得照妖镜成为一个消费的点。③在室内也可以体验封妖、去到各个地方的乐趣。④是在室外打开游戏的一个原因,个人认为收集灵力比解锁山河图更想让我打开手机,把白天行走的能量变成晚间可以多获得的云纹。

2.妖精存在时间的机制:正常的妖精可以存在15分钟,给玩家充足的时间和走到何处都有妖可抓的状态;而祈愿牌引来的妖精只能存在2分半,BOSS的存在也有时间段的限定,让玩家有计划的利用道具,感受到紧迫感,专注的在线;而聚妖铃铛召唤的妖精长时间不会消失,并且会跟随你,有明显的标注,给玩家直接的反馈。


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发表于 2023-3-17 17:00:21 | 显示全部楼层
可以把系统与资源的循环也列出来。
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