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关于RPG地图信息的保存

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发表于 2007-5-10 17:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我使用的是把每一小块贴图编号
//位图格子
struct stCell{
        unsigned Pic:6;                        //资源页面编号
        unsigned Num:14;                //物体编号 2047 表示没有
        unsigned res:4;                        //保留
};

//事件格子
struct stEvent{
        unsigned Block:1;                //阻挡
        unsigned Hook:6;                //陷阱
        unsigned res:5;                        //保留
};

每一个地图有三层位图,一层事件

但这样做出来的地图都巨大,一个3200*3200的地图要654KB之多!!!!

我看别人的游戏地图只有1K 或者说都很小,怎样做到的啊!

P.S:问一个题外话:2进制文件除了让人看不懂之外还有什么好处 [em16]

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发表于 2007-5-10 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG地图信息的保存

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发表于 2007-5-10 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG地图信息的保存

别人 是用 链表~或
4叉树 组织 管理 场景 的~
一个 基本 地形 +地形上 的 元素

比如
草地+草地上的许多石头 树 之类的~
沙地+石头 房子 树 之类的~

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发表于 2007-5-11 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG地图信息的保存

2进制是数据的基本形式.
而字符不过是字符在计算机中的2进制子集.
也就是 字符集的补集 映射到 字符集 的关系. 这样明显会造成性能的下降.

1k的地图估计是一个查找表, 真正的图像信息放在其他地方.

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 楼主| 发表于 2007-5-11 08:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于RPG地图信息的保存

4叉树?查找表? 不懂

那么说当下流行的2D RPG地图信息的存放格式是怎么样的?
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