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[原创] 长文干货:从社交和生态角度设计史诗级SLG

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发表于 2018-10-16 10:15:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/原赫

文章较长(5,000字体量),列出大纲,便于阅读:

一、 服务器生态
二、 宏观游戏进程感
三、 游戏社交性
四、 核心付费点
五、 游戏运营节奏
六、 COKlike的结合

另外,我作为一名SLG海外业务从业者,希望和小伙伴们相互交流分享心得,尤其希望能认识率土之滨的同学们,感兴趣的加我微信:214590706(原汁原味)

前言

《率土之滨》是一款2015年下半年上线的一款SLG手游。上线运营刚好3年,但在iOS畅销排行榜上,仍然排名前30名,可以说是一款非常成功的SLG产品。

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《率土之滨》宣传图 和《率土之滨》中国iOS畅销榜走势

特别的是,《率土之滨》的玩法非常独特,和市面上所有的SLG手游都不一样。其他SLG手游,几乎都是基于《列王的纷争》(COK)、《Game of War》(GOW)的基础规则进行添砖加瓦,甚至仅换皮。而这款游戏在手机平台上,几乎找不到参考对象,更没有大作出现。可以说这是一款SLG的创新作品。

曾经我也体验过这款游戏,玩几次流失几次。其一是,游戏美术难以理解......界面略丑、武将立绘风格千奇百怪,质量不高;其二,游戏节奏慢,前期反馈弱。初期体验没事儿可做,实在无趣。这次为了能深入体验这款游戏,首充一套双倍,还拉着组里几个策划一起玩,再拉上一个率土的老司机,终于成功入坑。玩到现在也有将近半年,虽不是一名硬肝玩家(但是我有钱呀!),但是充分感觉到这是一款极具社交属性、最具策略性的SLG手游。

在写文儿之前,我在网上搜索是否有率土的游戏分析,基本没有。所以我将从游戏体验出发,反推率土的游戏设计理念,希望大家看完文章能大概了解游戏的模样,同时我也尽可能的从各个角度来阐述对这款产品的理解、和COKlike的区别。但受限于文章篇幅,COKlike就不多加阐述,率土的设计细节也不会更多分析。

另外,网上找了一篇写的不错的文章,也可以看。 玩《率土之滨》谈SLG游戏设计:http://www.gameres.com/704636.html

一、 柔性竞争的服务器生态

大世界观上,率土之滨是一个以三国为背景的策略游戏。每个玩家出生在一个州,有一个主城。州内会首先实现统一,选出州代表联盟。然后州会相互吞并,最终形成几个势力,共同争夺洛阳城,赢得最终的荣誉。

在这里英雄主义并不能发挥决定性作用,要靠盟友共同协作才能取胜。所以人力资源非常重要,联盟之间不断竞争、合并、吸纳更多的高战成员、更多的活跃玩家,才有机会一统天下。

为了阐述人力资源和联盟协作对服务器生态的重要性,重点介绍两个游戏玩法:打关隘(GVE),联盟的地域扩张玩法

打关隘——关隘是到达其他州的唯一通道,因为州之间会有高山阻隔,需要先占领关隘,才能到达另外的州。如何占领关隘呢?关隘里面有强大的NPC驻守,需要高战先把关隘中的NPC打败,然后团队一起用拆迁队降低关隘的城防值,当城防值降低到零,即成功占领。需要注意的是,需要在一小时内拆掉城防,否则关隘里的NPC爸爸将会复活,只能让高战再打一次。

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率土之滨的州郡版图和大地图的州郡关隘

攻打关隘需要联盟成员协力作战。拿上图的关隘举例,45,000点的城防值,假设每个玩家有2支队伍,每个队伍打4次,每个队伍的拆迁能力是100。需要参与人数=45000/2/4/100,需要56个人参与。所以无论是打关隘,占领州郡,都需要庞大的组织一起来执行任务。所以,想出自己的州郡,就需要组织起来一个庞大的联盟,基本就是要整合全州的人力资源,只有人力资源到位,才能出山。也只有州内首先团结起来,才能形成更强大的力量和其他州去抗衡。再想象一下洛阳城,城防值是20w,如果按照这样的计算方式来讲的话,需要联盟250个成员一起参加战斗。

同理,吞并其他州不仅是因为SLG的天生具备的拓张和征服特性,同样是为了人力资源。先和其他州形成更强大的力量,这样无论是抢洛阳城还是和其他联盟对抗,都更有优势。而在吞并其他州的领地扩张玩法上,率土提出了很有趣的方案,以联盟发展为核心驱动力。

联盟扩张——游戏初始只能组建州内联盟,无法加入其他州的联盟,如果想吸纳其他州的高战,就去吞并其他州。需要穿过关隘,占领其他州的州郡城池。之后,系统才能允许这个州的玩家加入你的联盟。当然,对手州的玩家也不会束手就擒,他们会用各种办法反抗,就算敌人占领了州郡城池,也不愿意投降。如何更加强硬击垮对手的信心呢?游戏里的沦陷机制非常关键,如果像打NPC关卡一样,去打敌方联盟盟主,就会让全盟所有人处于被占领的状态,这样占领者从玩法上的优势就有巨大的优势,非常打击沦陷者的信心,这样一来,通过武力的方式就可以征服敌盟,联盟就可以吸纳高战来巩固自身实力。

同时,因为这样的游戏机制产生了很多有趣玩法。比如刚拿下一个州的城池,然后找个州里内奸加入自己联盟作为飞机场,这样就可以趁着晚上敌盟睡觉,在敌盟盟主附近安营扎寨,偷袭盟主,直接导致全州沦陷。

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围攻洛阳时全盟沦陷

但一些联盟更倾向用和平洽谈的方式来实现州统一、甚至是统一天下。他们会考虑到更长远的游戏内容,因为每次大战都意味着一部分玩家流失,如果州内的人流失,那么和其他州竞争的时候,战斗力就会受损。同样,如果九州争夺洛阳城,导致玩家流失能力下降,那么下一个赛季和其他服务器的玩家竞争的话,那我们本服务器的战斗力就会受损。这样一来,联盟之间经常做约定,谁先占领XXX城池,谁就当老大。这就是其中一种和平统一的方案。这只是其中几种游戏方式而已,但是SLG的用户生态是复杂的,玩家们会演绎出各种游戏版本,每次游戏都有不一样的体验。

总结:和COKlike的生态不同,COKlike是狼羊游戏,羊生来就是被狼性玩家玩弄,经常因为资源抢夺导致规模性冲突和流失。而率土的生态竞争更加柔性,战斗的目的是为了吸纳,为了让对方归顺,形成更强大的联盟。长期留存会更好。

二、 更清晰的游戏进程感

根据上述的两个游戏概念,率土在大地图上,以强制的规则制造出了区域的边界,让玩家缓慢的扩张领地,从玩家的游戏感受上来讲,看似是玩家自己控制服务器节奏。各自发育、联盟发展、州内战、与临州对抗、和敌盟竞争洛阳城。这种进程感,循序渐进的释放游戏玩法和内容,让游戏的重复感非常少。

而COKlike仅强调服务器最终的王座争夺,而用户缺少对服务器前中期的宏观的认识,缺少游戏目标。用更多强运营活动刺激玩家升级建筑解锁兵种,比较单调。

三、 游戏社交性

游戏社交玩法也是非常精彩的。首先,游戏的行军基础规则,只能向自己或者盟友领地旁边行军(非COKlike点对点,任意指定行军目的地)。所以如果想去远方,盟友之间相互帮助,必不可少。

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其次上文有提到过率土的GVE玩法,占领州郡城池、占领关隘,都需要联盟成员一起出力。上层玩家钱多时间少,他们用实力和敌军刚正面。下层用户钱少、时间多、人多,那就去帮联盟铺路,拆城墙。各有分工。

在GVG层面,为了让联盟全员行动起来,增加了很多苛刻条件。行军不能加速、主城不能移动、训练士兵不能加速。虽然让大R不能直接Pay2win,但另外方面,因为各种苛刻条件,导致率土GVG战斗的持续性较长、需要参与人数也多,大幅度的提升了联盟交互频率。

GVG战斗经常都是这样的,联盟成员先夜以继日的铺路到前线,而后上百人开始建立要塞(作为部队的临时行军出发地)。同时对手也会发现你的战略意图,号召联盟成员在战略地点建设防守的要塞。几天过后,两军部队都正式驻扎在前线要塞,开始作战。联盟小弟带满探路的斯巴达队伍进攻(用少量士兵去侦查敌军阵容),而后联盟大哥用最强队伍真正的发起进攻,等敌军部队都被歼灭后,联盟的拆迁队伍再去逐渐占领敌盟要地。

而战略层面会有很多变量掺杂其中。两军士兵一旦消耗殆尽,都要花费数个小时回家补给,而后再重新回到前线。随着战场逐渐深入,离自己基地越来越远,补给速度也会越来越慢,而敌方的补给速度也会逐渐变快。同时联盟大哥的队伍也不是能一直使用,因为武将每次使用都会消耗自己体力,而后等待时间自然恢复。弱势方还经常联合其他州郡合理对抗(等等游戏玩法就不一一列举)。伴随着这些变量条件,攻防和守方相互转化,战场拉扯是常态,一场战役持续数天很平常。

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游戏中的大规模作战

总结:和COKlike相比,游戏的联盟比重更高,让游戏生态更加紧密,下层用户发挥出了更大的价值——使得游戏整体的生命周期更长。但同时,牺牲了SLG游戏战斗弹性战力的收益,需要找到其他的商业模式。

四、 独特的收费点

游戏的收费点沿用了国产卡牌养成的套路——升级、进阶、觉醒、学战法、战法升级、兵种解锁、解锁兵种特性,功能逐渐开放。但收费方式比较特别,所有的养成货币的获得途径完全的回归到抽卡本身,不掺带任何一点其他的收费道具。

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核心付费点——武将和战法

付费进程角度,最初的抽卡的动机是武将搭配。吴弓代表——吕蒙周瑜陆逊、魏骑代表——夏侯渊荀彧关羽、蜀步代表——刘备赵云关银屏(属于免费玩家付的阵容就不赘述)。这也是贯穿游戏的追求点(只是先说第一赛季的诉求)。让玩家收集多个武将的动机,其一是武将的搭配组合,核心目标是为了降低战损。其二,SLG能同时使用多个武将阵容出击,不像卡牌游戏只能同时使用几个武将。而且武将有体力的概念,出征花费体力,需要自然时间恢复。

为了提升付费深度,收集这些武将搭配还不够,搭配上特定的战法,才是厉害的部队(如果没有合理搭配战法,甚至还不如屌丝武将);另外,在抽卡时,你会获得一大堆富余的4/5星武将。他们全部都可以被当成养成资源回收。学习战法、觉醒、兵种解锁,都需要大量的4、5星武将。玩家在追求新策略组合的时候,同时还能带给老卡牌的养成刺激点。

活跃投放角度,城建资源和武将经验都是通过活跃获得的,和付费养成线完全分开。但是从功能上,付费项又无法独立,需要用活跃项来支撑。举例,即使拥有完美的武将组合,但是也不能使用,部队有COST概念,需要提升活跃项的城建养成线增加COST值,来让武将一起上阵;武将上阵的同时,也要提升活跃项的武将等级,否则武将能力无法发挥。

不仅武将经验和城建资源是不销售的,而且训练士兵、大地图行军时间也不卖,只能依靠真实时间。牺牲了付费点,换来了玩家相对公平的游戏环境;卡牌方面,武将搭配、战法学习、战法等级,只有花费千元以上,才能跟免费玩家稍微拉开差距,而这些差距稍有不慎,就会被免费玩家的活跃打败;游戏还是以社交元素为主,没有最强大的玩家,只有最强大的联盟。

总结:首先,率土和COKlike的商业化完全不一样。COK的付费点基于前期的城建、中期的各种战斗加成、后期的士兵消耗。而率土的城建和战斗消耗基本为了其他的游戏设计舍弃了,收费点基于武将一身;其次,率土的卡牌方案,虽然更倾向于少三,但是复杂度非常高的,而且游戏整体倾向于联盟社交的战斗玩法,付费体验较差。所以,COKlike相比,率土的游戏复杂度较高,更符合策略玩家硬核玩家的胃口,不适合大众玩家。


五、 运营节奏

和所有国产游戏来比,率土并没有采取强运营活动的形式,没有花里胡哨的充值活动、消耗活动、冗长的PVE关卡。

活跃角度,率土的关键设计点在于 小局赛季制每局游戏进程

小局制——率土单服1W+用户,打3个月,决出冠军盟获得最高荣誉和奖励。之后,剩下的存量用户,和其他几个实力接近的服务器再打。在率土中叫做赛季制(呵呵,合服的理所应当),每个赛季都可以遇到不同的对手,跟伙伴们一起与之对抗。而这和大众认知的SLG手游运作手法不太一样——一服玩到死,人少就合服,要么就衮服。

游戏进程——穿插在游戏的主线上的运营活动有:个人主线任务、天下事件、赛季荣誉奖励。个人任务起到了新手引导作用,前期的任务几乎覆盖了所有的游戏基本玩法、后期任务塑造了玩家单机养成的目标感;天下事件是以游戏进程为主线,给服务器每个时间段,玩家树立了一定的游戏目标,调动了全服所有联盟的积极性,把服务器生态盘活;而赛季荣誉奖励是小局里的最终目标。三个运营活动缺一不可。

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个人任务线、天下任务线、赛季奖励

为让玩家持续的玩小局,每个赛季玩法都会做出变化,第二赛季玩法更新最为重大,基本玩法迭代升级——游戏有更多变化和趣味性、放出知名IP顶级卡牌——玩家能搭配出更顶级的武将阵容。都是玩家玩第二赛季的原因(其实玩完第一赛季,绝大部分的用户会玩第二赛季,3个月的留存还能有啥大变化?)

付费角度,因为游戏的主要卖点是卡牌和搭配,需要让玩家有一直抽、一直花钱的动力。

率土的卡牌是陆续放出的,每当完成重要的“天下事件”,都会解锁一个小卡池,里面有很强的武将。这个卡包会限时24小时,之后小卡包的卡会融合到大卡池里面,如果事后再想获得,就要花更多高代价,这造就了非常强的付费压迫。

从卡牌投放来讲,优质搭配武将和战法,都是分散在各个限时卡池中,如果你不幸拥有了一个超级武将,用户心理的潘多拉盒子就会打开,目标是收集跟这个武将搭配的其他几名武将、以及武将必须佩带的战法。根据率土的前期体验节奏,大概在游戏首日、3日、7日、跟14日左右,都会有超级强力的卡池放出,其实这也基本保证了前期的非常高的LTV。

除了在本赛季每个时间点给玩家付费的刺激外,同时还在每个赛季开始都做了拉收付费点的铺设,二三赛季绝版卡包、征服卡包。这些卡包只会在赛季开始前48小时内放出,之后想要再抽只能去大卡池里抽,难上加难!如果你拥有了武将,赛季可以横着走。如果你没获得,因为是赛季绝版卡,之后的赛季就再无机会拥有了,这样的抽卡机制,你会抽吗?

关于滚服用户和GS

这也算运营层面的操作手法,他们的价值非常大。首先,这个非常有节奏感和进程感的游戏,无论是出生地选择、联盟外交、冲榜、武将搭配、抽卡,都是有套路的。第一次游戏不可能玩明白,上层用户滚服几率很大。可想而知,通过不断的服务器积累,滚服用户比例很大,他们就如同KOL和新手引导员一样,引导新用户更好的体验游戏,建立线下的强社交关系,让游戏的用户运营层面更健壮。

其次,率土的游戏进程需要有节奏的稳步推进,不允许被破坏,否则整个服务器生态的变化,导致用户流失、收入降低。而GS能更好的引导玩家体验,通过游戏内的手法解决潜在的风险。另外,因为率土的和合服赛季制,需要在运营层面对每个服务器生态监测,服务器预计最后剩下多少人?实力如何?服务器进程如何?何时结束服务器赛程?什么时候开新赛季?跟哪些服再打?因为我想不到精准的数据监控手段,所以我认为,率土的GS在运营层面作用很大。(如果粗糙一点,应该不要也可)

总结:率土注重游戏竞技性和服务器的生态平衡,期望更长的游戏生命周期,基于相对较浅的付费坑深和付费点,在运营活动层面不太适合过多干涉。COKlike游戏,本质是狼羊游戏,利用玩家的仇恨和虚荣心做出高ARPPU。并且COKlike比率土更简单,市场规模要大一些。结合COKlike商业化可持续迭代的特点,较多运营活动,并不会对游戏生命周期产生影响。

六、 COKlike和率土的结合机会

只说海外,不了解国内行情。基于现在的用户成本和SLG市场规模,我认为COKlike还是大多数厂商的优先选择。但随着COK的崛起,很多厂商都开始投资SLG品类,到现在为止,高价值的用户仍然在IGG系、趣加系、智明系、MZ系的SLG大盘中。用题材创新可能仍然有微弱机会,对于没有积累的厂商,成本高,非常态。所以还是需要美术提升、玩法创新。在保持COKlike狼羊游戏前提下,率土的优点,哪些可以和COK结合。

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出海前30名中的SLG游戏

游戏进程感——COKlike游戏的游戏终极目的是占领中间的王座,但中前期,玩家缺乏对服务器生态以及整体世界观的认识。是否有机会加强?

不同层用户的价值——老说SLG游戏是个沙盒游戏,玩家会在游戏中找到不同的角色。PR成分太大了吧?

战前策略性的加强——大部分SLG缺少战斗过程,导致战前策略的认知滞后,让玩家不易理解,同时也不易销售相关的战斗数值。

战术层面操作手法就不具体说明,可以私下交流。


后记

以上是我对《率土之滨》的宏观认识,如果想具体了解,自行充钱体验。另外,SLG手游时代,从GOW爆发、到国内Elex的COK崛起,而后IGG和趣加的发力,体验遍市面上千篇一律的COKlike游戏,早已厌倦。没想到一直被忽略的率土竟然这么的亮眼,对我来讲是一段非常宝贵的游戏经验。同时也希望行业内资金充足的朋友们,能够大胆的迈出创新的一步,给SLG行业和用户带来更多的不一样的产品。

最后,对SLG游戏业务有研究的朋友们,欢迎加我微信号私下交流,尤其希望认识率土之滨的同学!微信号:214590706(原汁原味)

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发表于 2018-10-16 16:46:12 | 显示全部楼层
我是一名率土之滨的深度玩家,同时也是SLG游戏爱好者,玩过很多款SLG游戏,你所说的率土的游戏复杂度较高,更符合策略玩家硬核玩家的胃口,不适合大众玩家。这句话我是赞同的,但是我个人觉得虽然率土之滨的受众面小,但是由于游戏的可玩性公平性等因素,导致这类玩家的忠诚度会非常高-----经常有汽油很久的玩家回来玩,而且正式由于游戏的公平性和保值性,这些核心玩家在付费上也会非常果断-----经常出现计划性的决定花费多少钱去新区玩这个游戏(当然经常会超过),这在很多依靠玩家冲动型消费的游戏中式不多见的。这大概也是率土之滨能一直不温不火生存这么久的本质原因。而大部分SLG游戏都是采取你所说的狼羊游戏的方式刺激大R玩家付费,这种短期效果好,但是却是在杀鸡取卵,这类游戏玩家忠诚度相当低,玩过充钱以后基本都是后悔,更不用说还会重回游戏充值继续玩了。我个人觉得,随着玩家越来越聪明,依靠这种方式来试图让玩家付费会越来越难。

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发表于 2018-10-18 18:10:46 | 显示全部楼层
猪场的率土,鹅厂的乱世……

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发表于 2018-11-12 14:57:11 | 显示全部楼层
率土之滨确实国产SLG中的佼佼者,但是你这篇文章并没有什么阅读价值。
只能说是打着干货旗号的软文吧。对游戏最主要,我们最关注的设计思路部分,你只是用了简单的“复杂”两字概括,然后从六个方面给我们普及了玩法。
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