背景:神都夜行录打着“网易继阴阳师之后又一力作”的称号横空出世,吸引了很多阴阳师老玩家和二次元玩家的关注,但是近日人气下滑严重。我玩了一年多阴阳师,曾是全服斗技榜前30保持者,前50公会会长,最近拉着公会老成员进军神都夜行录,起初人气爆炸,纷纷入坑,群里充满了大家SSR的好消息,但是就在这个月剩下的人只有10%不到。最为策划新人,想入职各大游戏公司的我忍不住浅度反推了神都夜行录的系统,分析了一下作为yys的类似产品,为什么没法达到相似的表现。
非常欢迎大佬批评指教。
神都夜行录妖灵系统反推
系统构架
妖灵和拓印基本上都只能抽卡获取
整个妖灵系统分为妖灵养成和拓印系统
妖灵养成规则:
养成细分 | 方式 | 产出途径 | 升级 | 喂食五行书 | 五行修炼副本(单人)、主线剧情 | 突破 | 以SSR为例40、50、60、70级可以突破,消耗材料 | 琉璃幻境副本(组队,单人)、多种商店购买 | 升星 | 喂食同名妖灵 | 抽卡 |
五行书
品类 | 绿色 | 蓝色 | 紫色 | 金色 | 经验值 | 100 | 300 | 900 | 2700 | 同五行经验值 | 120 | 360 | 1080 | 3240 | 获取途径 | 五行修炼25级 | 五行修炼25级、40级 | 五行修炼40级、55级 | 五行修炼55级、70级 |
产出五行书数量的逻辑
25级副本每次产出2-4组绿色五行书,0-1组蓝色五行书,每组五行书数量为3-4
总经验值在600-2800之间,期望值约为1575
40级副本每次产出4-5组蓝色五行书,0-1组紫色五行书,每组五行书数量为3-4
总经验值在3600-8800之间,期望值约为4830
55级副本每次产出3-5组紫色五行书,0-1组金色五行书,每组五行书数量为2-3
总经验值在5400-21600之间,期望值约为8000
70级副本每次稳定产出2个紫色五行书,3-4个金色五行书
总经验值在9900-12600之间,期望值为11250
我做了升级需要经验的拟合曲线但是这里图片有问题发不出来。。
备注:通过拟合曲线可以看出,其所需经验的增长是指数增长,而获取经验值在后期固定于11250每局左右(耗时约3分钟),对比55级副本提升不明显。设计目的是增大成长空间,降慢升级速度,但是数值控制得不好导致后期成长体验差
突破素材
沿用阴阳师的老套路,刷副本随机获得,不过增设了可以稳定获得的渠道(但是限购)
升星
唯一的获取渠道是抽卡
设计用意:
1.玩家的消费可以在游戏里转化成体力和抽卡两个部分
设定上场的己方妖灵只有两个,所以很容易失去抽卡的需求(前期为了吸引玩家还要送出很多抽卡机会),在这里增设升星可以加大抽卡的需求
妖灵本身的养成总体来说中规中矩,符合大部分网游前期快后期慢的原则,最大的问题出在拓印!!!!
拓印养成规则:
养成方向 | 途径 | 获取 | 升级 | 喂食其他拓印 | 抽卡 | 突破+升星 | 喂食同名拓印 | 抽卡 |
推到这里,问题已经显而易见了吧。对比传统mmo,神都夜行录在等级提升变缓慢之后没有任何替代的成长线(比如装备,神兵,宝石,或者阴阳师里的御魂),只有一个只能花钱且性价比很低的拓印系统。取而代之的还有生活系统,生活系统在这里的核心目的就是促进玩家和自己式神的互动,提高好感度。首先我承认阴阳师能火很大部分原因是玩家对自己式神的喜爱,并且阴阳师的系统里缺少了和式神的互动,神都在这点上对症下药做得很好。但是这不代表必须牺牲战斗数值去引导玩家花时间在生活系统上。这就像你是一个手机商,有些人想买苹果,有些人想买华为,然后你认为想买华为的是大部分人干脆我苹果就别卖了,试试让那些想买苹果的人来买我的华为。但是对不起我可以换个地方买苹果。
总而言之就是神都夜行录太想细分市场,专打一块,缺忽略了一个好的游戏需要广度的玩家,多元化的社会。对PK型玩家来说,神都没有PK;对成就型玩家来说,神都没法成就(中后期升级很难,成长体验差);对社交型玩家来说,神都没有社交。这里再讲讲神都的社交,我的副会长告诉我他的体验“我很叼,但是我没法让别人知道我叼“。此话直戳痛点,神都里的副本难度不高,差不多在人物50级的时候就可以挑战完最高难度的副本了(主线除外),玩家只要随机匹配挂挂机点点妖灵就可以了(单刷也没多大区别),没有产生社交需求。职业之间也没有差异,每个技能都是伤害。对比阴阳师阴阳寮的麒麟任务,对早中期公会来说需要全寮配合,分前中后三组齐心协力才能打过麒麟,用户粘性瞬间提高。
改进方法
1. 最重要的一点肯定是拓印系统需要大改,增加成长线
2. 提高职业之间区分度,比如奶妈,刺客,战士,再通过对关卡boss的设计产生职业配合需求
3. 设置困难的挑战,给与高回报
4. PK、排行榜。我理解策划想把神都打造成以养成为主的游戏所以没有设PK这一块,但这并不是唯一解决方法,比如阴阳师就设定了每天限时两个小时PK时间
5. 妖灵之间差异化有点低,我只感受到了伤害的区别,玩法深度不够,可把技能再多样化
6. 生活系统上,跟NPC的交互中也可以开放点脑洞,现在游戏给我的感觉是我只看到了我和妖灵的亲密度上升了,知道了他更多背景信息,但是感受不到我和他到底亲密在哪了。。可以设定一些新奇有趣的,比如亲密度达到某个级别后,战斗中有概率这只妖灵会主动出现帮我抵挡一次攻击等等
最后,感谢认真看完这段稚嫩分析的朋友。。欢迎批评
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