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[原创] 自己想的新游戏(端游),不知道有没看头。

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发表于 2018-10-24 19:05:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先游戏包含的元素:竞技,策略,塔防,三国。游戏开始前的流程,先选主公,后选对应主公所拥有的武将。例如你选刘备为主公,那么将军里只能有关羽,张飞,赵云等等。可以拥有多个武将,但每个玩家进入游戏只能选3个。主公不作战。支持相同的主公或武将。不同武将主公靠近时会有对话。以下是游戏简略地图。  

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有标注

4名互不认识的玩家进入游戏地图后每个玩家初始拥有已选好的3位武将,1200士兵,0金和1座红色的城池。每个武将都有不同的技能。不设武将等级。一开始除了系统给你的红色城池,其它城池都是给电脑占着。这游戏想赢就要占更多的城池,以策略为主的游戏。攻城时城门打开前武将只能看。打开别人城门一定要靠云梯车通过别人的城墙。
简单的说下不同颜色的城池有什么用?(城池篇)先用颜色起名。
1座红色城池能为你带来每秒3金和能买1200士兵。1=1兵。每座城门能为你抵御7倍的兵力。共有3座城门。每座城门城墙最多能驻守300士兵。城池内还能驻守300士兵。总共能驻守1200士兵。地图上的城池画的比较简单,只能通过想象了。。
1座绿色城池能为你带来每秒1金和能买300士兵。每座城门能为你抵御5倍的兵力。共有2座城门。每座城门城墙最多能驻守100士兵。城池内还能驻守100士兵。总共能驻守300士兵。
1座青色城池能为你带来每秒2金,能买600士兵和1张武将卷。每座城门能为你抵御6倍的兵力。共有2座城门。每座城门城墙最多能驻守200士兵。城池内还能驻守200士兵。总共能驻守600士兵。
1座粉红色城池能为你带来每秒4金,能买1500士兵和2张武将卷。每座城门能为你抵御8倍的兵力。共有4座城门。每座城门城墙最多能驻守300士兵。城池内还能驻守300士兵。总共能驻守1500士兵。每座城池一次性最多能买一定数量的士兵,1分钟后重置买兵数。武将卷只能在对应的城池或红色城池上用。[size=18.6667px]拥有越多城池就意味着每秒获得金币就越多,能养跟多的士兵。如果你只有[size=18.6667px]1[size=18.6667px]座红色城池和[size=18.6667px]1[size=18.6667px]座绿色城池,那么你最多拥有的士兵数为[size=18.6667px]1500[size=18.6667px]和每秒产[size=18.6667px]4[size=18.6667px]金。以此类推。
视野篇
地图的视野类似LOL,魔兽争霸。只有已方城池和士兵武将为你提供视野还有烽火台,不过烽火台有一定的距离和数量限制。每个士兵城池所提供多远的视野就不详细说,可以借鉴前面的游戏。不同的是每座城池的基本信息和正发生的攻守城池战都会给所有玩家看到。
其它篇就不详细说了。攻城池设备暂时只有云梯车。大概攻破一座绿色城池要1分钟左右,青色城池要3分钟左右。需要多长时间我根据攻城时一波死多少人来算。不是回合制游戏。地图上能看到所有城池归谁占领。地图每毫米路程要花2秒。士兵只有1血1攻。武将100血,攻和防没想好。肯定的是武将摸一下士兵,士兵就死。士兵摸一下武将,武将就掉1血。士兵和士兵的话就看谁出手快。还有关于联盟和埋伏。

觉的有点意思有搞头的可以+Q1109053142详细说。没(不玩)微信!这3个字被一个年轻人说出来是不是有点怪?
说实话,第一次发帖,有bug请见谅。如果这游戏玩法被多人认同的话,就再发个关于丧尸题材。



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发表于 2018-10-25 09:26:57 | 显示全部楼层
同为新人,顶一个。。
。。。感觉这游戏的策略深度只有这样的话,,完全没必要做三国题材。。。因为三国时期的冷兵器战争中的兵种、地利、人和、谋略、势力关系等等等比较有趣的东西都没有用上,另外最有魅力的武将这一块,,估计也很难做到很好。。。
这游戏的感觉和之前在手机上玩过的一个游戏的核心机制其实挺像的,就是细胞之间相互吞噬(每个细胞根据大小会按秒产生point,利用point和别的细胞对拼,,然后自己可以规划细胞的攻击方向)
现在三国游戏真的已经做烂了,,如果没有信心做出特色,还不如用一些较新的题材。。
一些个人感觉,不喜勿喷

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 楼主| 发表于 2018-10-25 09:38:54 | 显示全部楼层
pangge 发表于 2018-10-25 09:26
同为新人,顶一个。。
。。。感觉这游戏的策略深度只有这样的话,,完全没必要做三国题材。。。因为三国时 ...

关于三国题材问题。第1:我觉得现在的三国题材游戏玩家都要花很多时间玩不太现实吧,而且基本以单机游戏为主。所以我就想试一下以三国题材游戏时间控制在约45分钟左右。第2:背景、武将故事、技能之类的可以借鉴。真要做出来时间应该比较快。关于那些人和之类的不太适合加在这游戏上。。当然会尽量多加点三国这类的东西。

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发表于 2018-10-25 09:44:55 | 显示全部楼层
手游RTS现在做一个死一个

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发表于 2018-10-25 09:48:48 | 显示全部楼层
问题在于:
1.策略复杂,横向关注点非常多,已经不适合现在的玩家了;
2.策略类游戏一般比较平缓,爆发点较少,不像moba华丽击杀某个敌对英雄时肾上腺苏飙升;
3.RTS操作维度很多,在手机上难以达成,为了讨好泛用户只能做操作精简,但是泛用户原本就不喜欢,而且精简后失去了韵味,连情怀用户也不喜欢了,2头不讨好;

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 楼主| 发表于 2018-10-25 09:56:09 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2018-10-25 09:44
手游RTS现在做一个死一个

端游呢。

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 楼主| 发表于 2018-10-25 10:08:44 | 显示全部楼层
ou89031211 发表于 2018-10-25 09:48
问题在于:
1.策略复杂,已经不适合现在的玩家了;
2.没有缺少爆发点,策略类游戏一般比较平缓,不像moba华 ...

关于爆发点我觉得可以加上去。例如武将都设等级还有让武将更容易爆发SOLO和死亡。

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发表于 2018-10-25 10:16:44 | 显示全部楼层
有一点噢,感觉这游戏要加一个机制防止冷场。度过了开始的铺地期之后,玩家之间很容易陷入一种纳什均衡的状态,谁都不愿意主动战斗(小规模的不起作用,大规模的容易被其他敌对方偷袭),还有,这种城池产出决定战斗力的模式,很容易导致游戏后期一旦稍微倾斜了,就几乎无法翻盘的情况,如何加入一些策略来产生变数也是一个问题

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 楼主| 发表于 2018-10-25 10:45:15 | 显示全部楼层
pangge 发表于 2018-10-25 10:16
有一点噢,感觉这游戏要加一个机制防止冷场。度过了开始的铺地期之后,玩家之间很容易陷入一种纳什均衡的状 ...

关于防冷场机制的话。我觉得多加一两个城池也许会让玩家更乐意的进攻。让城池数失去平衡。免得每个玩家都有一样多的城池不敢进攻。关于后期问题不好说,想象不到。

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发表于 2018-10-25 15:23:02 | 显示全部楼层
看不到乐趣在哪,
如果是要做rts,从节奏来说,没有很明显的节奏控制,也就是说,节奏十分混乱,正如楼上所说,前期两三次打电脑后,就看谁运气好,暴兵多了。
策略性太差,并没有能够体现战略和战术的方向,也就是说,很难有思考和竞技的乐趣。
如果说非要套个三国的壳子,最好还是做成单机,打磨成攻城掠地的称霸游戏吧。
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