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日本市场的流量都在这里!但做好投放还需要关注这3点

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发表于 2018-10-26 10:23:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于出海的手游厂商来说,日本是一块充满挑战性的市场。由于它的封闭特性,许多发行商对于在日本市场进行推广的细节了解并不多。在福州举办的手游出海新风向主题沙龙上,来自Mobvista的流量拓展副总监罗珊便分享了日本市场的出海攻略以及相应的案例分析。

为什么要进军日本市场?

日本的用户习惯非常好,在日本TOP5游戏占到日本游戏市场50%的收入。如果游戏广告主能够在进军日本市场时把游戏推到一定榜单的话,收入会增长到60%以上。日本目前的智能手机用户已经达到了7000多万,67%的人在游戏的使用时长上每日达到2个小时,并且根据Newzoo的数据,日本整体的消费水平在游戏市场上是最高的。

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进军日本市场的一站式用户获取解决方案主要有5个方面:

1、上线前市场的预热

2、激励CPI冲榜

3、非激励效果广告集中投放

4、活用网红、电视、交通户外广告资源,做到品效结合

5、老用户召回

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高转化率!做市场预热怎么选择合适的平台?

作为进入日本市场第一步,市场预热是必不可少的,日本的用户有定期浏览游戏介绍网站的习惯,因此预约媒体契合了日本重度游戏爱好者,在上线之前使用预热手段可以在前期获取一大批忠实用户。以下是三种不同的结算方式的预热手段:

1、CPR:CPR的登陆媒体针对的每次预约行为,比如有多少用户最终注册了并且预约了这个游戏,到了上线前会给这个用户发上线通知,每一次的订阅行为按照广告主给的定价进行收费。

2、CPC:CPC的登陆媒体包括日本当地的常见媒体,比如nend和I-mobile类似网盟的渠道。

3、纯广媒体宣传:这类似于通知用户我们即将上线一个这样的游戏,对它的玩法和攻略进行软文的推广,在日本GameWith等媒体是很好的平台。

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在日本市场做网红推广的渠道选择

关于日本当地的渠道,首先是CPI媒体渠道,这里包括了Smart-C、GMO和Mintegral等;CPC媒体有nend、I-mobile、amoad、AkaNe和RED;视频渠道除了大家熟知unity、applovin等国际渠道,当地本土视频渠道如Five, Maio, Vidspot等对用户习惯、心理都把握得比较准,效果也很好。

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Mobvista 自有流量平台,对接了很多SDK的开发者,跟日本TOP级别的平台做了聚合,所以前面几个都是一些漫画类的应用,在日本的流量和质量表现都很好。

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比Facebook和Google效果更佳,最适合日本本土的大流量媒体

无论是应用类还是游戏类的广告主,在做推广的时候一定会选择大媒体的流量,比如Facebook、Google、雅虎这些都是大家知道的常用媒体。但是在日本,Facebook或者Google的流量不一定是最好的,因为在日本用户在Facebook上更多是用于工作,而娱乐方面,Twitter会更加适合,这相当于中国的新浪,大家在Twitter上的互动会多一点。

●Twitter——Twitter的广告整体来讲用的系统非常灵活,做Twitter的日本推广或者投放的话,你需要一名日本投放师。如果日语投放师对这个平台非常了解,甚至对日本的文化、对用户的心理有把握的话能获得很好的投放效果。

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●LINE——日本最大的大媒体,MAU达7000万。在日本LINE相当于中国的微信,整体用户量非常高,可以获取到很多偏远地区的用户,用户画像也偏年轻化。它的一些原生广告相当于我们微信朋友圈里面的广告。

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●SmartNews——日本新闻资讯类APP,下载量超过3500万,MAU1020万,日本同类产品月活排名第一,用户平均日使用时长15分钟,月均广告费用消耗数十亿日元,是我们重推的大媒体。很多款产品,包括游戏、应用的效果都非常好。

SmartNews整体用户男性会偏多,整体用户的年龄属于精英层,年轻用户也在逐渐上涨。如果精英层的人进入到APP的用户画像的话,整体的消费水准也是比较高的。SmartNews的广告形式跟Facebook、Google这样的平台差不多,也是根据各种标间去定位,包括素材也是,这些功能都是用日语去操作的,所以做SmartNews平台的时候需要配备日语投放师。

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●Gunosy——跟SmartNews一样都是新闻类大媒体,旗下有Gunosy和NewsPass两款自有产品。Gunosy的用户在性别和年龄的分布上相对比较平均,覆盖也很广。NewsPass是针对精英男性做的产品,它的广告形式其实跟其他的大媒体广告形式差不多。

但Gunosy除了它本身大媒体的流量以外,还聚集了联盟流量,但这里的联盟流量不是指像国内联盟流量是向别家买的,而是它有别家的产品,可以理解为是Gunosy的自有流量。

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●TopBuzz——TopBuzz相当于今日头条的海外版,平台用户的性别比例趋于平均,男性稍多一些。TopBuzz比目前通过精准分发带来高黏性用户群体,人均停留时长40分钟,每日浏览30条视频,在用户黏性非常强的媒体做广告头整体能够覆盖的范围也更加广。

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针对日本用户的特点来做广告投放

罗珊根据自己的经验总结了日本用户的三个特点:排他性、不喜欢压力、不喜欢炫耀。

●排他性——日本市场相对来说相对比较封闭,如果游戏厂商要进军的时候,推荐选择一个大的厂商发行,或者自己能抓住了用户心理,非常懂日本文化,所以厂商在进军日本市场时,一定要想明白自己的产品是不是真的是符合日本人的喜好情况。尤其是本土化明显的的Twitter平台,选择素材要根据日本当地人的喜好,根据用户习惯去抓住当前的热点话题做互动。

●不喜欢压力——日本当前整体的社会氛围导致大众压力已经非常大,所以他们更倾向于压力小、放松的游戏或者应用。不同于中国或者美国玩家喜欢一些有对抗性,或者场面血腥的游戏,日本市场亲睐轻松简单的素材,玩法非常复杂、让人感到有压力游戏并不会太受日本玩家的欢迎。

●不喜欢炫耀——日本市场用户习惯非常好,大家乐于花钱买道具或者充值,但是他们并不喜欢炫耀自己的实力是来自于付费充值。像一些国内的游戏或者美国的游戏都会简单粗暴地做一个充值类排行榜,但日本玩家对此不会买账。

比如我们推广的一个宫廷RPG的游戏,不会去突出怎么宫斗等,而是主要突出游戏的世界观,讲人物怎么升级,怎么扮演不同的角色。而对抗类或者挑衅性强的文案可能会引起日本客户的极度反感,导致在网站留下负面评论。

在日本,不要忽视网红、交通、电视等广告资源

日本市场有很多广告主会选择网红流量进行爆发性的曝光,并且通过这种方式达到快速用户的增长以及实现广告极速的曝光。在选择上,比如像newestage是属于日本的直播平台,Bitstar、UUUM是日本当地的网红经纪公司,使用KOL的影响力,在直播过程中体验试玩,通过强烈的视觉冲击、有趣的解说,达到病毒的传播。

日本的交通广告有很多优势,包括强大的人群覆盖能力和日常且反复展现的能力,像今日头条在进军日本市场的时候也做了很多户外性的广告,包括一些巡逻车经常在街上来回,贴上广告。JR线目前来说是比较受大家喜欢的。而在户外广告方面,涩谷、新宿、秋叶原等来往人流密集的地方都是比较常见的选择。

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在电视广告方面,电通(Dentsu)和博报堂(HAKUHODO)两大日本电视广告巨头是大家比较常见的合作对象,在CM广告放映期间,线上广告转化率普遍会成倍增长,这同样也是不可忽略的广告投放形式。

来源:游戏陀螺
原地址:http://www.youxituoluo.com/516778.html


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