“规则统一论及平台游戏”的构想 简介 1. 规则统一论:虚拟世界规则机制的构想 2. 魔幻创世纪:规则统一论的探索,为构建整合统一事物(绝对性与相对性、质与量)的虚拟世界规则机制,而设定的基础理论。 3. 平台游戏:个人构想的一种游戏形态。 4. 第二人生:个人构想的一个平台游戏。 5. 附件:《魔幻创世纪》的基础理论设定稿 1. 规则统一论的构想 现实世界的运作是基于自然法则的。 同样,虚拟世界都有各自遵从虚拟的自然法则。 1.1. 相对性原则:事物属性的具有相对性与绝对性。 1.1.1. 示例一 蛋糕包含的热量与味道是蛋糕的属性,那么 一块精致的蛋糕; 一块烤焦的蛋糕; 一盒精致的蛋糕; 一打普通的蛋糕;…… 从蛋糕的热量上讲,蛋糕的数量越多,则蛋糕提供的热量越多; 从蛋糕的味道上讲,蛋糕的数量与味道无关,只需要设定最好吃的蛋糕与最不好吃的蛋糕,那么其他蛋糕都将在这个范围内变化. 因此,描述事物的属性,有些是绝对性的,如蛋糕的数量;有些是相对性的,如蛋糕的味道。
1.1.2. 示例二 勇者斗恶龙,勇者奋力一剑,只是伤及恶龙的鳞片;恶龙回首便是一爪,勇者成功格挡了恶龙的攻击,恶龙打击到了旁边的巨石,石块应声而碎。 从力量上讲,力量越大,破坏力越强,恶龙的力量远高于勇者,恶龙可以轻易击碎巨石,勇者是不能,因此力量是绝对性的; 从技巧上讲,格挡是基于力量的一个技巧,勇者是格斗大师,虽然力量低于恶龙,格斗技巧高于恶龙,可以格挡恶龙的攻击;因此格挡是相对性的,基于力量的格挡,只需要设定上限与下限,那么其他生物都将在这个范围内变化。 因此,描述事物的属性,有些是绝对性的,如勇者的力量;有些是相对性的,如勇者的格挡。
1.1.3. 从这个角度来看,各式各样的虚拟世界规则机制划分为两类: 1)绝对性规则机制; 2)相对性规则机制。
1.2. 统一性原则:事物总有一定的质与量 1.2.1. 现实世界中,事物总有一定的质与量 钻石是现实世界中,自然界能获得最硬的物质(事物的质),这个属性不会随着钻石数量(事物的量)的增加而变化。
1.2.2. 欧美魔幻世界 在虚幻作品中,经常见到这样的场景:大法师对抗魔王。魔王的魔法威力是毁天灭地的;但是大法师能够使用魔法进行对抗;而大法师的魔法威力与魔王比确是小巫见大巫。 在这个大法师对抗魔王的过程中,存在着两个参考项进行对比; 从数量上讲,大法师的魔力与魔王相比,差距很大。就好比,大法师的攻击魔法是步枪,魔王的攻击魔法是机枪; 从质量上讲,大法师的魔法与魔王相比,差距极小。就好比,大法师的防御魔法是防弹玻璃,而防弹玻璃与子弹的强度差不多是同一级别的;
1.2.3. 中式武侠世界 在中式武侠中,经常见到这样的场景,武林高手将内力渡给弟子。如《天龙八部》中,虚竹分别接受的师傅及两个师叔的内力,差不多有200年的内力;段誉会《北冥神功》能够吸收别人的内力,如果仅从内力多少来判断谁最厉害的话,虚竹与段誉应该是小说中最厉害的,但显然不是; 在中式武侠中,也经常看到这样的描述,《倚天屠龙记》中第九重九阳神功、第七重乾坤大挪移;《霹雳侠影》中,第十重《明镜宝典》。 是不是可以这样理解: 从内力上讲,是指修炼者的内力的数量; 从武功上讲,是指修炼者的内力的质量; 也就是说,虽然乔峰内力的数量比不上段誉和虚竹,但是乔峰的降龙十八掌的武功等级相对段誉和虚竹要更加精纯,使用降龙十八掌发挥内力时,质量更高。
1.2.4. 日式动漫世界 在《海贼王》的中,霸气系统;《全职猎人》中的念能力系统。 虚拟世界中,事物同样具有一定的质与量。 1.3. 虚拟世界的规则机制 1.3.1. 相对性规则机制 典型代表《龙与地下城》:1974年,保险公司推销员加里·吉盖克斯在威斯康星州发明的《龙与地下城》第一版,至今到第四版已经四十余年,已经形成相当完善。《龙与地下城》的规则机制是基于事物的相对性构建的虚拟世界规则体系的典型代表。
1.3.2. 绝对性规则机制 典型代表《暗黑破坏神》:1996年,暴雪公司推出了《暗黑破坏神》,开创了ARPG的里程碑,同时也是基于事物的绝对性构建虚拟世界规则体系的典型代表。
1.4. 规则统一论 事物的属性具有绝对性与相对性。无论是相对性规则机制还是绝对性规则机制,均是基于事物的部分属性特征,构建的虚拟世界规则机制。因此希望构建更加完整的描述虚拟世界的规则机制,于是产生了这样的想法: 是否可以将事物属性的绝对性与相对性、质与量整合统一构建虚拟世界规则机制? 基于上述理念,整合统一事物(绝对性与相对性,质与量)而构建的虚拟世界规则机制,将是本人探索构建虚拟世界规则机制的方向。 2. 魔幻创世纪 魔幻创世纪包含三个部分:世界观、游戏机制、数理模型。 核心理念: 统一性原则:事物总有一定的质与量。 相对性原则:事物的属性具有相对性与绝对性。 积木原则:模块化、组合。 基础设定: 事物是由物质、能量、灵魂,按照一定的组成、构造形成的。生物是具有灵魂的事物。 事物总有一定的质与量。 事物的属性具有绝对性与相对性。 《魔幻创世纪》是为了构建整合统一事物(绝对性与相对性、质与量)的虚拟世界规则机制,而创建的基础理论。
2.1. 世界观 为什么要这样做? 基于“规则统一论”的理念,希望从最底层(事物是什么?)开始,构建一套基础规则理论,通过这套理论能够将本人经历过的小说(主要为中式武侠)、动漫(主要是日式动漫)、影视(科幻与魔幻)、游戏中各种各样的虚拟世界中的事物、事件的规则机制,统一起来。最终构建整合同一事物(相对性与绝对性、质与量)的虚拟世界规则体系。 2.1.1. 相对性与绝对性的统一 在游戏中,经常遇到这样的流程: “菜”,作为食物,提供热量。通过种植,获得菜,如《开心农场》;提供给战士,训练成为士兵,如养成类游戏;参加战斗任务,如吃鸡类游戏,获得战神称号。 “菜”,作为食材,提供美味。通过种植,获得菜,如《开心农场》;提供给厨师,训练成为厨师,如养成类游戏;参加食神比赛,成为厨神称号; 在上述两个流程中,同一个事物“菜”,用户基于“菜”产生的两种行为方向(成为战士或厨师)过程中,具有两种不同的表现方式(绝对性提供热量/相对性是否好吃),因此我们希望在一个规则系统中,基于用户同一组人物属性构建基于绝对性和基于相对性的双轨制规则机制,同时描述这两种现象。 2.1.2. 虚拟与现实中事物的统一:事物(质,量)。 使用现实世界中描述事物的方式,描述虚拟世界中的事物。将现实世界中的事物、常识引入到虚拟世界,从而达到连接虚拟与现实的目标。 示例:一把小型的铁锹,既可以作为农具种菜,又可以作为武器。 在游戏A中,可能会设定这样的攻击力; 在游戏B中,可能会设定那样的攻击力; 在这里,将现实中铁的密度(7.8)与强度(4.6)引入到虚拟世界中,那么,依据“小型”,我们就知道了这把铁锹(重量,强度),那么“一把小型的铁锹”的攻击参数确定了。(至于具体的公式设定这里就不阐述了)。 基于相同的理念,将现实世界与虚拟世界所有事物均事物(质,量)形式统一描述,如火焰(强度,密度)、钢材(强度,密度)、灵魂(强度,密度)。 2.1.3. 虚拟与现实中生物的统一:基于能量的生物模型 现实世界中存在:动物、植物、人类等各种各样的生物; 虚拟世界中存在:类人(兽人、精灵、矮人)、神仙佛圣、妖魔鬼怪、龙、神族、魔族等各式各样的虚拟生物; 大量的小说、动漫、影视、游戏中,各式各样的生物都通过能量维持自身的生命运作。 构建基于能量的生物模型,能够通过这个模型,设定和解释现实世界与虚拟世界中的各式各样的生物,希望能够创建一个用户可以扮演任意角色的虚拟世界。 2.1.4. 生物、生物材质、材料、装备制造的统一 在游戏中,玩家通过屠龙获得龙鳞、龙牙;然后通过装备制造,获得了龙鳞铠甲、龙牙匕首。 在游戏中,玩家通过挖矿获得铁矿石,然后通过冶炼锻造,获得了铁质铠甲与铁剑。 在这个过程(生物 -> 生物材质 -> 装备制造 -> 装备及矿石 -> 自然材质 -> 装备制造 -> 装备)中,自然材质与生物材质保持统一性。 2.1.5. 职业、技能及技能产生机制的统一:基于能量运动的构造模型 虚拟世界中存在战士系、法师系、牧师系、祭祀等各种各样的职业;中式武侠中的气功、剑气;日式动漫的查克拉、霸气、念能力;欧美魔幻的魔力、神力的基础上产生了各式各样的技能魔法。 以“能量”为基础,将中式武侠中的气功、剑气;日式动漫中的查克拉、霸气、念能力;欧美魔幻的魔力、神力……,均视为能量的表现形式,通过设定能量的产生、存储、流动、变换描述虚拟世界中的各式各样的技能,从而实现职业、技能的统一。 2.1.6. 跨领域的表现方式的统一 在中式武侠、日式动漫中,经常出现基于“能量的产生、流动、存储、变换”阐述技能产生的内在运作机制作为剧情扩展的重要手段,如中式武侠中内功、真气、丹田、经络;日式动漫中《火影忍者》的查克拉、《全职猎人》的念;欧美动漫《降世神通》的气。 希望构建一个基于能量运动的生物模型,不但可以解释小说动漫中的各种技能的内在产生机制,同时通过这套机制设定游戏世界中技能及数学模型,保持动漫小说中的描述与游戏机制的统一性。 2.1.7. 魔幻创世纪的世界观框架 以上就是《魔幻创世纪》的核心思想(这些思想包含在《魔幻创世纪》的基础理论),希望通过这些设定,构建整合统一事物(绝对性与相对性、质与量)的虚拟世界规则机制。 2.2. 游戏机制 2.2.1. 核心理念 统一性原则:事物总有一定的质与量。 相对性原则:事物的属性具有相对性与绝对性。是指导思想,是最基本的核心理念。 通过设定必要的游戏机制将虚拟世界中的所有事物均构造为事物(质,量)的格式。 在游戏中,通常有这样的关系链: 生物 -> 种族 -> 天赋 -> 属性 -> 状态 -> 职业 -> 技能 -> 装备
在世界观的基础上,需要具体的、详细的设定这条关系链上的所有内容。世界观的设定,是为了设计这些具体内容的理论依据。 比如在很多虚拟世界中,普通的人类是所有生物种族中最普通的,但是人类可以掌握几乎所有世界中的技能。这是由人类的生物构造决定的,那么如何设定人类的生物构造呢? 火龙天生就可以喷射火焰,炎魔天生是火焰体质。人类可以通过修炼并创造火焰,实现喷射火焰;也可以通过修炼将自身体质变化成火焰。 在通常的游戏机制中,只要根据需要设定一个技能即可。在魔幻创世纪中,需要设定相关的游戏机制,符合核心理念。 2.2.2. 游戏机制的说明 现在的游戏机制不需要解释每个技能是如何产生的?比如火球术,设定技能等级,技能消耗、射程、威力、特效等等即可。 而这里是以“能量”为核心,构建基于“能量运动(产生、存储、流动、变换)的技能构造机制,来解释技能的产生,从而最终得到,技能等级,技能消耗、射程、威力、特效等等 为什么这样做? 在小说动漫影视中,经常见到利用能量运动,描述技能的场景,如中式武侠中的六脉神剑: 丹田(能量的产生和存储,决定了内力的回复速度与总量); 经络(能量的流动,决定了有多少数量的内力用于发射六脉神剑的剑气) 武功(能量的变换,内力通过武功六脉神剑,变换成为射击型剑气,决定了剑气的强度)。 通过这样的设定,将六脉神剑转换成六脉神剑(能量密度,强度)的事物(质,量)格式。 如何设定人物属性,来决定六脉神剑(能量密度,强度)? 在大多数的游戏中,都有基础属性的概念,常见的人物属性组合: 力量(常规:物理攻击)、 敏捷(常规:物理远程和攻速)、 体质(常规:生命值) 感知(常规:常识判断力、感知力和直觉) 精神(常规:魔法恢复速度) 智力(常规:魔法值上限和法术暴击) 而这里是基于能量的人物属性组合,所有的属性要么是提供能量的,要么是驱动能量的: 力量(常规及驱动力量型技能) 敏捷(常规及驱动敏捷型技能) 感知(常规及感知型技能驱动) 体能(生命能量的产生及存储) 精神(灵魂能量的产生及存储) 智力(常规及人物的学习及推理能力) 这样就确定了,游戏中的属性参数。 不同的技能类型是如何设定的? 不同的运用能量的方式,决定了不同类型的技能。 基于生命能量释放的技能組,如中式武侠,常见剑气,特点都是发射型,类似枪械射击。 基于灵魂能量的技能组,如超能力,意念控制之类 基于生命能量与灵魂能量的技能组,主要是魔法类 还有其他相关的辅助设定。 通过上述三种方式,基本可以描述我所见过的绝大部分虚拟世界中的技能(中式武侠、日式动漫、欧美魔幻),而且技能描述的特征,可以与各种场景的描述一致?不管你是小说描述,动漫展示或者最终游戏设定。 同样,如果有一件武器,能够提供与六脉神剑同样的状态呢? 就需要设计武器防具的事物(质,量)模式。 武器和防具是由自然材质(如矿石),生物材质(如龙鳞,龙牙)制造的,就需要设定从材料的获得->材料->装备制造->装备中事物(质,量)模式。 2.2.3. 游戏机制框架图
2.3. 数理模型 事物的属性具有绝对性与相对性。 绝对性特征的属性,随着属性数量的增加,效果也逐渐增加,比如人物的力量; 相对性特征的属性,总能找到一定范围的变化的数,使属性在这个范围内变化。 数理模型示意图 3. 平台游戏的构想 3.1. 由社交游戏及大型网络游戏引出平台游戏的构想
3.1.1. 从纵向看 在大型网络游戏中,经常看到这样的流程,充分体现的大型网络游戏的完整的玩法生态链的特点。 3.1.2. 从横向看 橘红色部分流程,类似《开心农场》社交游戏流程; 黄色、浅绿色部分流程,类似养成类游戏的流程; 深绿色部分,类似吃鸡类游戏。 3.1.3. 综合来看 不论从纵向看,还是从横向看,都有一些共同特征: 1) 现实中的用户:玩家OK 2) 玩家在每个游戏中扮演了一个角色 3) 游戏的部分公共职能的共通的 4) 玩家在每种游戏方式中,获得满足感、荣耀、成就,通过平台方式可以得到更好的体现。 3.2. 平台游戏的构想 随着游戏载体的发展,从最初的桌面游戏 -> 电脑游戏 -> 网络游戏 -> 大型网络游戏 -> 社交游戏 -> ??? 一个游戏中,能够与某个用户进行游戏互动的用户数量总和,称为共同游戏的玩家规模。从这个角度对游戏形态进行说明: 游戏形态 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 理论上,开心网的所有用户都可以偷《开心农场》上某个用户的菜。 | | | | | 社交游戏,能够承载千万甚至上亿级别的用户,共同体验一个游戏,玩家互动性好,但是设计游戏的功能简单、玩法单一,玩家容易产生体验疲劳。 大型网络游戏,能够提供完整的生态链,玩家体验丰富,但是受游戏机制等因素影响,难以承载太多的玩家共同体验游戏。 平台,可以承载千万甚至上亿级别的用户;通常一个平台的存续时间非常长,10年甚至更高;平台上用户进入平台早晚的时间差异性比较大,如QQ,有13年前加入平台的,也有3年前加入平台的; 如果将平台、社交游戏、大型网络游戏的优点融合到一起将是什么呢?个人理解,将产生一种新的游戏形态:平台游戏。 | | 1、一个平台是一个游戏,包含两个定义: 1)一个平台就是一个虚拟世界。在以往的平台中,拥有很多游戏,每一个游戏都是一个独立的虚拟世界。平台游戏中,整个平台是一个虚拟世界。怎样塑造虚拟世界,使平台才能包容更多的用户? 2)一个用户就是一个虚拟人物。将用户塑造为虚拟人物的方式很多,每一个游戏都是一种将用户塑造成虚拟人物的方式。选择怎样的方式,将用户塑造成为虚拟人物,使平台才能包容更多的用户? 3)平台下的所有游戏具有一定的互通性,或者说平台下的所有游戏都是虚拟世界的组成部分。 2、具有社交游戏的基本特征;用户数量极大,百万千万甚至上亿;理论上,平台下的所有用户都能与某个用户进行游戏互动; 3、具有大型网络游戏的基本特征:完整的生态链。 4、跨平台互联互通。 |
4. 平台游戏:第二人生 4.1. 产品概述 《第二人生》中,一个用户就是一个虚拟人物,一个平台就是一个虚拟世界。将用户塑造成为一个虚拟人物,创造现实世界的平行世界,构建一个连接虚拟与现实的游戏化社交平台,做虚拟世界中人的生意。 4.2. 产品介绍 互联网本身就是一个虚拟世界,当用户使用手机、平板、电脑、智能电视等智能终端接入互联网时,就是进入了一个虚拟世界。 4.3. 现实世界中,最核心的要素是人与世界。同样虚拟世界中,最核心的要素虚拟人物与虚拟世界。 如何将现实人物与世界,构造成为虚拟人物与世界呢? 4.3.1. 塑造虚拟人物 在现实中,每个人都有自己与身俱来且伴随终身的基础信息(如属相、星座);每个人都有常规化的行为方式(如运动),个性化的行为方式(如兴趣爱好)产生的行为信息;在人类历史上,产生过很多人类共同认知的共知信息(如百米世界纪录)。 塑造虚拟人物,基于人的: 基础信息,构造虚拟人物 行为信息,基于用户线上线下可统计的行为信息(如微信运动),成为用户的成长信息; 共知信息,基于现实中的共知信息,打造虚拟人物成长的目标。 4.3.2. 创造平行世界 地球的虚拟化:以地球为蓝图,基于地球的地理、地形、地貌,构造平行世界的地理、地形、地貌,如在现实地理中存在的珠穆朗玛峰,在平行世界的地理中同样存在珠穆朗玛峰; 国家的虚拟化:星空星座的经纬度与地球的经纬度是对应的,以星空星座划分平行世界的国家形态。 现实场景的虚拟化:将现实中的特定场景或活动,虚拟化成为平行世界中的特定场景或活动,如现实中的酒吧,既是平行世界中的酒吧,当用户进入酒吧消费时,扫码即可进入了平时世界中的酒吧。 神话传说的虚拟化:不同的地理位置(如中国、印度、希腊、北欧……),现实中产生过不同的神话传说,依据地理位置设定平行世界中的神话传说。 现实物品的虚拟化:将现实中的物品直接引入到平行世界中,成为平行世界的物品。如现实中购买李宁牌运动鞋,平行世界中获得对应的李宁牌运动鞋(加速鞋子)。 其他 最终目标:生活就是游戏,游戏就是生活,无需沉迷游戏,只因身在游戏。 4.4. 产品拓展 4.4.1. 虚拟人生 每个游戏人都有精彩的虚拟人生。随着游戏的消亡,玩家落幕,这些精彩的虚拟人生瞬间,也将随之覆灭。 将用户塑造成为虚拟人物,玩家那些辉煌的游戏瞬间,将成为虚拟人物的荣誉,被永久记录下来,游戏会消亡,玩家会落幕,荣誉将与平台同在。就如同,现实中奥运冠军的称号,只要人类存在,称号也将永存。 4.4.2. 角色扮演 现在及将来的用户,自小接触着各种各样的虚拟角色成长起来的,每个人都有自己喜欢的虚拟角色。创造一个能够承载各种虚拟角色的虚拟世界,用户可以通过虚拟人物扮演各种各样的虚拟角色,与其他玩家扮演的虚拟角色进行互动。 4.4.3. 虚拟商城:虚拟世界的淘宝 一个平台就是一个虚拟世界,每个用户都有自己喜好和擅长,同时也决定了用户在虚拟世界中容易获得什么道具及需要什么道具,搭建一个类似淘宝的交易系统,用于用户之间进行物品交易。 4.4.4. 粉丝战争 各大平台都在流行积累粉丝,粉丝代表了用户对你所做事情的认可程度。基于这一理念,相应的粉丝数量是用户角色扮演的必要及提升条件。 4.4.5. 第二人生框架图
5.《魔幻创世纪》的基础理论设定稿 这里发布自己的想法近十年了,到今年为止,总算能说清楚自己做的是什么?这也算是本人游戏半生的毕业论文,也是我追梦半生的一点成果。 现在总算可以说,我入门了,可以开始做了,但是以一己之力完成这全部的设计、论证,对已过不惑之年的我来说,无论个人能力,条件都已经不具备。 仅以此贴向中国游戏界求助,不知是否有公司愿意支持本人继续完成研究。
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