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文/一个皮
《浴血长空》去年上线之初,就在海外取得了非常瞩目的成绩,占据北美iOS免费榜第一长达两周之久。
作为一款飞行射击,它能够从众多休闲游戏、枪车球中脱颖而出,展示出自己的魅力,和其市场定位、产品本身的制作是密切相关的。
如何构建团队?如何思考产品定位?如何抓住当下手游市场上不同的机会?日前,《浴血长空》的制作团队其经验进行了分享。
明确市场定位:非主流的不一定不好
《浴血长空》这款产品是游戏品类中比较特殊的飞行射击游戏,其核心玩法在于对飞机的操控和射击、对战。因为这款游戏属于手游市场上比较匮乏的品类,因此在全球上线之后,得到了各方渠道的推荐,曾在英、美的appstore游戏双榜中位居第一,并在公测后保持英、美appstore下载榜总榜第一将近两周。通过这个现象可以看到这种类型的产品在全球市场上有很大的诉求,玩家希望能够在移动平台上拥有家机、PC的游戏体验。
部分从业者做游戏有一个认知,即将主机游戏搬到手机上。《浴血长空》虽然看起来非常“家机”,但它本身是专门针对移动平台设计的,即便是可以向家机移植,也需要花费非常大的精力。因此在做游戏之前需要对自己希望做的游戏有一个明确的定位。
一开始大家会有一种普遍认知,这款产品无论从内部还是外部来看,都应该不怎么赚钱。确实相对于主流游戏如SLG、MMO,这款产品并不是非常赚钱的游戏,但却是我们所做的游戏中对品牌贡献较多的一款。
在做这款游戏时,有人认为它非常情怀,是我们为了自己喜欢的品类,不计成本、不考虑收益的事情。实际情况并非如此,不可否认团队喜欢这些东西,但从最终的市场成绩可以看到,它具有相对独特的定位,是在全球手游市场大蛋糕切分完成之后留下的一块小市场。很长的时间中,市场上缺乏产品去喂养这些小品类中的用户。因此《浴血长空》并非纯情怀向的产品,它本身经过了很多商业的思考。
不过在这个过程中又会有新的问题,在市场宣传上,这类重度游戏的买量成本很贵。但通过《浴血长空》的例子,我们发现并非如此,第一是由于在这款产品的品类原因,上线初期渠道给了非常大的推荐,第一天引流就将近100万;第二是产品的特殊性,游戏演示就是很好的宣传素材。我们的广告投放可以看作是一个收口,让玩家知道在哪能获得游戏,而此前,我们针对《浴血长空》进行了大量的品牌口碑营销,包括院线广告、病毒视频,一些美国的KOL看到这些视频中有比较吸引他们的地方后会主动传播分享,这些宣传都是免费的。
通过《浴血长空》的案例,可以进一步得出一个产品定位的思考:不符合当下流行的就不好。符合当下流行自然是一种正确的选择,这肯定没错,迎合热点,获取关注,从理论上讲肯定是带来加分项。不过我认为,这款产品的上线时间和当下时代发展关系不大,去年、明年上线都没有太大问题,因为这款产品背后所代表的诉求并没有跟随时代发展的潮流,而是很早以前就一直存在,却少有人填补的空缺。
这里并不否认做流行有问题,从市场营销层面来说这是很好的思维。但是对游戏做市场定位时,什么产品火做什么并不是一个很好的思维方式。
总结一句话:在某个经得起验证的游戏品类里面,通过最佳的游戏体验实现一款接近主机游戏质量的产品。这里面需要从游戏的发展角度看整个市场,并结合它做市场定位,进而做出来一款质量非常棒的游戏,才是如今手游的发展思路。我们在立项前期2~3个月时间并没有多很多开发工作,而是从小霸王时代开始,将飞行游戏进行了一个系统的梳理。其实很多设计并不是一拍脑袋就想出来的,在过去的同类型游戏中有不少现成的东西都可以作为经验的积累,然后将其中的一些元素综合在一起设计,可以大大增加成功的几率和效率。
手游开发需要思考的事儿:定位、团队、市场、未来
先来谈谈为什么我们敢进行这个游戏的定位。从团队而言,我们有数年的家机射击游戏开发经验;写实、机械的美术风格是团队擅长的方向,不需要花费大量的精力寻找不同的画师;此外,我们对游戏引擎了解,在12年时就已经用它完成了第一个实验项目,后来13年开始正式用它做项目;而这个市场上本身有一定的空缺,这个空缺从上世纪70年代末就持续存在,比如在川流不息的商场里面的街机,可以吸引玩家投币游戏,尽管可能是一分钟就结束的体验,但依然有大量玩家愿意为其付费;合适的人做合适的东西,比如我们的美术建模人,长期向模型世界杂志供稿,对这个舞台很了解,因而做出来的东西比较“权威”。
综合来说,就是核心美术、核心机制过关,也愿意投入时间来做这个事儿,就绝对能做出来,其中无非就是老板愿不愿意做。刚好我们的老板有一些情怀,所以非常支持,就做出来了这个项目。
在游戏的体验中,我们做了一个比较复杂的甚至说是业界最好的飞机操作方案,让玩家操作起来比较舒服。其实市场上也有很多同类的失败的案例,在做游戏之前,不妨先去看看同类游戏的评论,并且多做一些玩法,来迎合用户的诉求。
然后说一下市场,虽然老板愿意支持我们做,但市场上成功失败都有可能,失败是我们先经历的,后来才有的成功。
刚开始我们把游戏交给一家移动发行,但是在发行到两个月左右的时间就没有新用户了,而且单个用户获取的费用很高。这就是刚才说的品牌宣传,刚开始大家愿意把资金投入到大型院线上,其实后来会发现还有很多小的私人影院,并没有万达之类的影院渠道大,但是也有广告需求。
关于团队培养。北京的3A团队比较少,招一个做传统游戏的人才比较困难,我们好多时候都选择自我培养。比如在每年的GDC的录像放出来之后,这时候让工作人员去每天晚上刷两小时的GDC相关讲座,关于射击游戏开发的内容一个月怎么也能看完。
另外就是专业,很多人喜欢分享一些动作游戏的打击感,还会“扯”很多东西。但打击感真的需要很专业的素养,包括屏幕抖动的思考、打通游戏需要多久,一个动作需要拆成几个阶段等。千万不要让团队成员走到Hi-Fi这条路,而是需要走到debug、玩硬件超频的路。
关于态度不多说,需要和大家分享的就是关于Flow。Flow其实适用范围很小,并不是所有的流程和用户体验都可适用,只用于一个场景基于技巧的体验。专业的态度可以达到事半功倍的效果,这里推荐大家看一下GDC中关于游戏设计讲座的第一篇推荐。
关于社区,如果要进入海外,需要非常注意社区,开发者和用户的互动,包括扩散正面消息和抚平负面消息,以及和用户讨论平衡性、兼容性的问题。
让产品活得时间长点还需要注意与时俱进。我面试别人的时候会问技术人员,每年几个节点是否关心。比如每年3月GDC、5月WWDC、10月google大会,他们每次在会中提到的内容都非常重要,需要团队根据会议提出的新标准、内容进行产品的更新。此外包括图形进步、反作弊进步等等。
手机游戏还需要为将来作准备。市场有些空白是可以填补的,但有些填补不了,什么样的游戏类型适合在手机上值得思考。另外在为将来准备时,塑造IP也非常重要,以崩坏系列为例,崩坏系列的技术实际上在PS2时代就出现过,这并不是门槛,真实的门槛在于技术运用到其所塑造的崩坏IP上。尤其是重度游戏一定要塑造IP,不管是角色还是故事还是社区,一定要通过IP来获取更多用户。
最后说一下所谓的寒冬,我们的理解是,非常容易制作的游戏会面临比较大的问题,买量只能帮助其中一部分,但很多是活不下去的,即便是资本现在想随便投一个游戏来赚钱也不容易了。但是多样化的游戏是可行的,用丘吉尔的一句话说,这不是结束,也不是结束的开始,而是开始的结束。
来源:微信公众号“手游龙虎豹”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3EOTpmWxxs9qUB6WCg9bMg
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