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楼主: 小篱

[原创] 数值策划学会这个3个数学技巧,技能强度估计化繁为简

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发表于 2018-11-12 10:30:10 | 显示全部楼层
YYMMYB 发表于 2018-11-12 00:08
那个第三步,你后面标注的那种证明方法,我还是不理解。那种证明方法里,你是用的反证法,直接假设无论昏迷 ...


没有太看明白你前面的话。但是你提到的“假如我让对方...定住了...”这个,我在GAD上也有回复,有人和你提出了类似的看法。如果真的让对方持久昏迷,其实就是在打木人桩,人们会觉得自己在打木人桩时无穷强吗?显然不会。但如果对象是玩家,那自然是对方不爽,这更多是心理效用,在数学上,的的确确你没有因此变得无穷长的生存能力和输出能力。甚至,如果真有这么设计的游戏,那么一定不会是你一个人有这个全场定住别人的效果,对手也会有,此时此刻,整个游戏规则都已经崩溃了,都不用担心数学问题了,哈哈~~所以在实践中,我也是做了判断的,如果new _A >= 2,就直接超出上界给出越界警告(因为这意味着用我的表的人,使用了100%的昏迷概率并且冷却时间<=昏迷时间导致全场昏迷)
QQ截图20181112102622.jpg
QQ截图20181112103237.jpg

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发表于 2018-11-12 10:34:22 | 显示全部楼层
YYMMYB 发表于 2018-11-12 00:10
而且那个C的暴击率似乎是随便定的……不一定是30%的暴击,似乎我随便定一个正数对于你的证明过程都没啥影响 ...

这里的证明还使用到了实验控制无关因素的技巧:昏迷既然30%概率,那我暴击也要30%概率。在概率和基础强度上一样,那么就可以严丝合缝的表明,如果C比B大,我们可以推出是技能效果本身,而不是概率不同、方差不同、强度不同

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发表于 2018-11-12 10:35:49 | 显示全部楼层
aiiaib 发表于 2018-11-12 10:26
之前我和好几个数值策划探讨过,公式的设计为什么不用数值分析的方法,确定几个关键数据去制造公式
他们都 ...

在我的《游戏数值对答录》里,即有提到使用 插值法 绕过齐次方程组 来对经济建模。数值分析确实是一门极其实用的方法
你能察觉到这一点,相信你是一个善于发现和运用知识的人呀~~

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发表于 2018-11-13 14:48:25 | 显示全部楼层
abraxas71 发表于 2018-11-12 10:35
在我的《游戏数值对答录》里,即有提到使用 插值法 绕过齐次方程组 来对经济建模。数值分析确实是一门极 ...

谬赞了,只是读硕士时上过相关课程,觉得能用上,故有此一问

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发表于 2018-11-13 14:51:47 | 显示全部楼层
aiiaib 发表于 2018-11-13 14:48
谬赞了,只是读硕士时上过相关课程,觉得能用上,故有此一问

那看来你是理科和工科生呀~~~

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发表于 2018-11-14 16:47:05 | 显示全部楼层
YYMMYB 发表于 2018-11-12 00:10
而且那个C的暴击率似乎是随便定的……不一定是30%的暴击,似乎我随便定一个正数对于你的证明过程都没啥影响 ...

确实是这样,可以使1%1.01倍暴击,完全没有说服力。

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发表于 2018-11-17 15:22:23 | 显示全部楼层
abraxas71 发表于 2018-11-9 14:10
并不正确,极限的→0,不能看成小打断,已经可以当做无穷小量忽略,这是基本的极限知识。而暴击伤害不能趋 ...

如果说纯为证明昏迷效果是一个以时间为变量的函数,
我个人做法/理解是,把爆伤当做变量和眩晕时间 做对比,而把眩晕概率和暴击概率考虑成等值常量;如需要,后续可再将时间变化换算为概率变化。根据价值期望计算,很容易得出同等概率下,2倍爆伤(100%暴击增伤)等价于的眩晕时间为1个回合时间。

为什么我说眩晕时间趋于0看出小打断,是因为后面提到了打断,那么我想着就应该会造成技能释放失败的问题,这个是偏向于游戏机制的考虑非纯数值,如果纯数值趋于0是可忽略。  

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发表于 2018-11-18 14:56:37 | 显示全部楼层
设爆伤为w,昏迷时间是效果函数为f(u)。此时此刻,2个不同的未知变量,如何比较?推不出来的

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发表于 2018-11-18 14:59:29 | 显示全部楼层
onlyend 发表于 2018-11-17 15:22
如果说纯为证明昏迷效果是一个以时间为变量的函数,
我个人做法/理解是,把爆伤当做变量和眩晕时间 做对 ...

设爆伤为w,昏迷时间的效果函数为f(u)。此时此刻2个不同的未知变量,而我们本来就对它们的关系一无所知,如何比较?推不出来的

至于你提到有2点:爆伤等价于;1回合。倒确实可以说道说道:
1】爆伤等价于:昏迷的的确确从常识可以判断出,它可以抑制对方输出,而抑制的最高输出是多少呢?显然是建模规定的最高DPS:A值。既然是这样,为什么我们不推出C>=B?因为一来游戏规则不会允许 昏迷时间+ε >= 昏迷冷却时间(对于被动昏迷,冷却时间是其攻击速度)。否则互相眩晕到死,整个游戏规则崩溃了。除了存在CD上的威胁外,真实昏迷还受到PVP免疫规则、驱散等影响,所以实际上真实昏迷并不能完美的抑制最高A值,所以我们认为不可能超过一个常数界。

2】1回合:关于这一点,必须说明这个证明不能不加修改的使用在数值高度离散的情况下。如果是那种一回合就是一回合,也没有进度条来决定行动的,根本没法细分出那些强度估计值来。而对于更进一步离散的如炉石传说,则完全不可能使用【计算方法】里的段落。但幸运的是,小数值+高度离散的话,我们可以使用不等式排序的方式来评估卡牌拥有效果后的强度的大小,从而对此有一些认识

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发表于 2018-11-26 22:08:01 | 显示全部楼层
abraxas71 发表于 2018-11-18 14:59
设爆伤为w,昏迷时间的效果函数为f(u)。此时此刻2个不同的未知变量,而我们本来就对它们的关系一无所知, ...

谢谢回复。各有各的做法吧。
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