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[讨论] 想出一个任务模式给点建议

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发表于 2007-5-12 11:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么会有任务?那是因为当自己的能力不可能达到某种条件时,但别人有能力达到条件,这时候就产生了任务,也就是你干事NPC出奖励的任务系统,这是现在所有的网络游戏的任务基础。
既然是网络游戏,那为什么不能让玩家自己创造出任务?任务原本就是从现实社会中衍生到虚拟网络的东西,以前因为是单机时代,所以不可能玩家自己创造任务。现在是网络游戏的时代,玩家自己创造任务就成为了可能。

任务系统构想

创造任务者所创造的任务应该首先建立在自己无法完成的基础上,或者对于自己做这件事的时间效率比没有被委托人做这件事来的有利益,打个比方,一个职业生产者,需要某种特殊的材料才能制造某件装备,但是凭借自己的能力不可能得到,或者需要本职业花非常大的时间成本才能得到,但别的战斗职业或者某些特殊职业就能相对容易的,用低成本的游戏时间得到,那么这时候就产生了任务,我出钱你出力。

任务的系统设定应该类似于魔兽的拍卖行系统,委托人寄放委托奖励,和物品,被委托人接任务,完成任务后从任务所直接获得奖励。
创造任务的玩家可以悬赏一定的金钱和装备,来完成某件任务
任务可以分位以下几类

1.        收集物品,这可以部分代替拍卖系统,
2.        护送任务  护送任务应该建立在游戏的有生产系的玩家上。条件同4,
3.        杀怪任务  你一定觉的很奇怪,杀怪任务的创建者会得到了什么利益,才让玩家去创建杀怪类型的任务,我的设想是,高级怪尸体上有特殊材料,但是战斗系是没有办法获得,只有靠生产系的技能才能有一定概率发现材料,并且尸体有保护机制,这样生产系想得到材料就必须靠朋友或者任务悬赏。战斗系得到了金钱,装备等,并且为了防止杀怪杀到一半,掉线等原因,可以以已杀数量/总数量来决定得到金钱。
4.        送货任务  这个任务应该建立在以下基础上,2或以上的玩家主要集结地,银行的不通用,死亡的大量掉落物品,传诵的重量限制,不同城市有着不同的作用,再打个比方,比如一共有3个主城市,但是城市的功能和周边出产的材料各不相同,如果生产系想得到某些材料,就必须去另一个城市,或者创造一个收集物品任务,来达到收材料的目的,由于城市周边出产的材料不同导致各地区同样的材料价格的差异,价格的差异就能推动玩家自创任务的产生,并且可以促使产生专职送货玩家,为了防止玩家私吞货物,可以把物品以打包的方式面向被委托者,对被委托者没有任何的价值,被委托者到达指定城市交给NPC获得奖励,道具放置到委托者改城市仓库中
5.        斩杀红名玩家任务 红名死亡会掉经验,

任务系统优势
增加玩家之间的互动,任务的不确定性,对于现在的中国网络游戏非常合适,中国玩家不看任务内容,导致大量人力浪费,采取这个任务系统可以节省人力,而且还可以给玩家耳目一新的感觉。还有个好处就是,玩家在不在线的情况下也可以收集材料,并且为了防止通货膨胀对任务系统造成毁灭性的打击,也可以以道具作为任务的报酬。

可行性分析
1收集任务 可以通过类似拍卖系统的程序设置
2护送任务 委托者为队长,可以被数个玩家同时接受任务,所有接受任务的玩家进入同一队伍,到达指定地点时,队员获得报酬,并且设定时间限制,时间到时,委托人可以选择继续委托,或者放弃,放弃则传诵回城,被委托人也可以选择放弃和继续,全部被委托人放弃委托人也将会被传送回城,任务中玩家不可以进入别的城市。防止玩家恶意远距离传送。
3 杀怪任务 安杀死指定怪物的只数得到报酬
4送货任务
5 杀红名任务


为了鼓励玩家做任务最好也有以下几个条件
1.        经验值的奖励,为了预防刷经验,某些特殊任务比如收集任务,
2.        金钱来源 金钱的来源主要应该依靠生产系产生,
3.        材料来源 依靠采集系
4.        特殊材料来源 依靠战斗系
关于此任务系统的缺点

这个任务系统有一个很大的缺点,那就是任务的产生速度,如果任务的产生速度跟不上那么整个任务系统就会瘫痪,最终导致任务系统的失败,所以想要有大量的任务产生就必须有以下几个条件。
1.游戏不支持多开  支持多开会导致不同能力的集中,这样就失去了任务系统
2. 加大生产系的损耗量  想要任务多就要从根本上找问题,生产系应该是产生任务的主要人群,加大了生产的消耗量也就加大了任务的产生量。
3.生产系职业种类的细分 生产系种类如果少,会导致某些长时间在线玩家在生产技能有很大的优势,然后大量的资源落入此类玩家手中,从而降低材料的流通性

最后概括一下这个任务系统
战斗系通过任务系统 获得金钱,收购装备,
采集系通过任务系统 销售自己的材料
生产系通过任务系统 收集材料,贩卖装备





我没有任何策划经验,怎么才能找到个策划工作  写写 [em6] [em6]

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发表于 2007-5-12 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议

委托中介是个好概念,但并不是个新概念

甚至早在龙族中,已经有类似概念的功能

然后...

这么多年了...

说说容易...

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发表于 2007-5-13 10:14:00 | 显示全部楼层

Re: 想出一个任务模式给点建议

我以前也有过和你一样的想法
这些东西都隐藏在大部分网游玩家的互动之中,像梦幻西游之类的要买什么,帮忙做什么任务,都是满世界的喊。有好多像赏金猎人一样的玩家。
你的想法就是把这些隐性的东西作为系统的一部分展现出来
这样也有很多好处 比如能防止玩家间的欺骗,方便玩家的赏金行为(不用一直满世界的喊了,编辑的任务放那,该干啥干啥)等等。
不过玩家间的熟识也会使他们放弃这一系统,朋友认识的多了,需要什么直接邀请朋友搞定就行了。

很好的想法 不知道实现起来是否困难

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发表于 2007-5-14 01:06:00 | 显示全部楼层

Re: 想出一个任务模式给点建议

想法很好,实现也不难。但是作为一个玩家我做任务的主要乐趣不是奖励,而是逐渐地了解一个故事,或参与游戏事件的生活。所以我觉得写任务文化比利益更重要。

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发表于 2007-5-14 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议

任务出现的原因我觉得是给玩家一个做事情的理由

我觉得游戏中大部分时间都是类似于生活阶段,就像你每天坐公车然后上班,下班一样

为了明确生活中的一些目的,所以出现了任务

那些任务体系庞大的游戏尤其说明了这一点

你在游戏中基本都是按照任务制定的目的来行为,一个接着一个,这就是任务出现的目的和意义吧?

其实就像你所说的,你提出的所谓任务系统实际上已经等同于交易体系了

那么什么东西具备商品的概念呢?
价值和使用价值

考量一下这个东西以后,你会发觉,相当多的“任务”是难以通过交易的形式实现的。

如果你玩过wow里面的开风石你会发现,其实就是一个玩家自发组织的,含有任务性质的行为
这个行为其实不能构成交易,因为它仅仅是利益分配

事实上,可以这样形态出现的“任务”是不需要你去组织的,如果你非要这样做,你会发现无比的艰难,并且含有相当多的政策风险

另外买凶杀人已经被政府严令禁止过一次了,“杀红名”最好设计者不要参与,以避免触犯相关政策。

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发表于 2007-5-14 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议

有一些问题比较难以解决。比如,发布一个寻找物品的任务,那么:
任务允许多少人接?
如果只能一个人接,接了其他人无法再接,那么如果他一直拖着不完成怎么办?
当然,你可以设定时间,但是,如何保证时间设定合理呢?
如果任务可以多人接,更麻烦了,都完成了怎么给报酬?

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发表于 2007-5-14 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议


我觉得任务的作用就是引导和产生收益

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 楼主| 发表于 2007-5-14 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议

有一些问题比较难以解决。比如,发布一个寻找物品的任务,那么:
任务允许多少人接?
如果只能一个人接,接了其他人无法再接,那么如果他一直拖着不完成怎么办?
当然,你可以设定时间,但是,如何保证时间设定合理呢?
如果任务可以多人接,更麻烦了,都完成了怎么给报酬?

这个我想过了,这个任务是不能接的,当持有物品时可以到指定接任务的地方直接完成,而且根据物品的数量获得相应的酬金,比如任务发布者要求是10个他给1000G,那么当他完成任务时只有3个那他拿到300G,这时候任务应该可以自动转成需要10个,3个以完成,酬金700的任务内容

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 楼主| 发表于 2007-5-14 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议

回5楼的,做任务的理由

做任务的理由是为了钱和装备,游戏设定为战斗系杀怪获得极少量金钱和垃圾装备,某些特定的怪(怪物不属于稀有怪物)可以有比较概率获得做装备所需各中特殊材料(材料别的种方式不可获得),但经验较少,并且比较难杀,玩家为获得利益也会自行组成队伍打特殊怪物,生产系想要做装备就必须通过战斗系来获得材料。



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 楼主| 发表于 2007-5-14 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:想出一个任务模式给点建议

回四楼的

其实现在的网络游戏处了魔兽之外,基本也没什么人会看任务的内容(着是我面试失败学到的),而且这个系统也不是针对主线任务,只是给玩家提供一个主要的收入来源的信息,文中我说过。。金钱的主要来源是生产系的生产,把生产出垃圾的装备卖商店获得一定量的金钱,而材料直接卖商店价格比较便宜。
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