我觉得你肯定没懂。
我来说下我的理解,首先不同游戏目的一定不同,所以我只说魔兽世界,别的不在我讨论范围内。 然后来说下思路,设计的目的首先要有需求,那么魔兽世界的需求是什么?答案是:故事背景、世界观、内容填充。 前两者不需要我赘述,主要来说下我对内容填充的理解。 基于魔兽世界庞大的故事背景,游戏制作者第一目标是将故事中的世界尽可能的还原出来,因此就有了如今魔兽世界庞大的地图。而如何充实这个地图才是最大的难题,这也是魔兽世界做的最好的地方之一。 往细的说需要大幅篇章,这里我就简单的一个反问:“如果你是魔兽世界这块内容的设计者,你在充分了解魔兽世界故事后,会如何去做?”不得不说这绝对是一个杀脑细胞的绝好问题。而且我相信包括我在内很多人最后的设计虽然勉强填充了世界,但很多设计都是充数缺乏灵魂。仔细想想魔兽世界1-60级不同种族的出生和成长这一路走过的地图,不难发现这里设计的精妙。阵营划分正是需求孕育而生的设计,它填充了游戏内容的同时,使得这么多的地图都有了自己的魅力和独特的标签。而我们常见的大多数游戏地图数量远不如魔兽却反而做不出这种感觉。
对于一般的游戏来说,如果不是任务需要,你可能一辈子都不想去那个地方。这里还有一个很重要的就是对于“人”的把控,人对很多事情都会有个度,比如大部分玩家玩游戏只能做到单线的专注,这也是为什么魔兽争霸比星际更普及一些。玩家对于游戏的探索欲望也是有限的,如何挖掘这种欲望,阵营划分就是很好的办法,那是敌对阵营你想不想去?换个角度想,如果这个游戏有6个主城,每个虽然都有各自的风貌,但每个都是己方阵营,那你是否有欲望探索6个?没有任务指引一个主城足矣,因为主城的核心功能都是一样的。 在魔兽世界的后续版本中,除了延续故事设定,阵营实际的作用越来越小,也是跟游戏内容息息相关。原先庞大的成长流程被大家熟知忽视,新的地图上来就是混合,慢慢的阵营PVP其实也就没落了。这也是为什么类似剑三这样的游戏,同样在游戏中设置了阵营,但给玩家的感觉,带来的游戏玩法完全不一样。
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