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[原创] 新手策划-元气骑士游戏分析

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发表于 2018-11-15 16:17:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
正式接触游戏策划不到一个月,一直在学习,简单地写了下自己对于《元气骑士》的理解和分析,希望能对一些人有帮助,更希望能得到批评指正。
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游戏名:元气骑士
制作工具:Unity
制作者:凉屋工作室
类型:FPSRoguelike
核心玩法:人物通过射击击剑等动作打败怪物,通关房间,打败一共三个BOSS游戏即可通关。角色可以在地图和大厅内获得不同的装备道具和强化。
画风:像素风

元气骑士截止目前在Taptap上下载榜第十三,获得年度最佳独立游戏提名,一个被玩家一直说穷的小工作室能有这样的成绩着实不容易。整个游戏画风最精致的就是图标并不是假话,进入游戏后很多玩家会对浓厚的像素风感叹一声哇,当前主流游戏已经见不到这样粗糙的画面了,但不知道会不会有人想起小时候那些靠小霸王度日的美好时光。

元气骑士.png

总的来说,元气骑士的核心玩法系统分为以下几个:

1、多职业战斗系统

2、Roguelike地图

3、道具养成 多职业战斗系统

元气骑士核心战斗还是以射击击打为主,玩家可以选择不同的角色去闯地牢,凉屋在角色设定上尽可能做到了丰富多彩,设计了包括骑士,牧师,法师,狼人等在内一共13个角色,且每个角色都有自己的专属技能。

在各职业的属性数值和技能设定上,也很好地做到了和职业特性相符。比如,战士的血更厚,护甲更高;法师的血薄,移动高,技能也是以远程为主;吸血鬼的技能能够给自身回血回蓝等。

多样化的角色组成和技能设定在一定程度上让玩家有了更多的玩法选择,不同的角色对玩家操作时需要注意到的策略和微操会有很大的区别,也是能让玩家尤其是追求更高游戏目标的玩家留存。

元气骑士的战斗机制很简单,需要玩家不停地进行走位躲避陷阱和子弹,同时利用手中的武器和技能消灭敌人。对玩家考验的点主要有三个:

1、走位元气骑士地图内的怪物很多,不同地图内的怪物技能也不一样,同时还会出现随机的陷阱如炸药桶,毒气桶等,玩家在不注意的情况下引爆会造成无差别伤害。这就要求玩家必须学会利用地形等障碍物躲避子弹和陷阱,同时要对怪物进行输出。在BOSS地图内,可以用于躲避的地形很少,而且BOSS的技能很多都是半屏移动施法甚至全屏攻击,玩家们要在子弹的缝隙间进行躲避并对BOSS进行攻击。在火焰地图内,玩家如果没有获得BUFF火焰伤害规避的话,还要时刻注意脚下出现的岩浆。设计者也考虑到了走位作为这款游戏最重要的一环,因而在设置中玩家可以选择是八向移动还是全向移动来适应不同玩家的操作习惯。在大厅房间里,升级植物可以提高玩家移动速度,从而更好地来躲避子弹和伤害。

通过实际测试来看,手残党玩到第一关大BOSS处是没问题的,运气好的话能够打到第二关的BOSS,相当于完成三分之一甚至更多的游戏进度,不会让手残党有很强的挫败感。而对于高玩来说,走位从来不是问题的情况下,解锁所有物品出现的“吊炸天”难度就是让他们热血沸腾的一个设定,在此难度内,玩家需要不停地走位来进行输出。

2、武器的选择在元气骑士的战斗系统里,武器大致分为两类,近战武器和远程武器。一般来说,远程武器在这个游戏里会更加吃香,但设计者增加了一个设定,即玩家有机会获得buff,近战攻击可以抵挡子弹,这意味着在BOSS铺天盖地的子弹扫射中,有了安全的一席之地。但这个buff并不是一直有机会遇见,所以大多数玩家选择的都是远程武器,而在远程武器中比较强大的就是散弹枪,攻击远,范围广,蓄力快,特别适合扫图。此外,法杖类的武器如果可以进行大范围攻击也是不错的选择,火之杖配合增加火焰伤害的buff真是谁用谁知道。

除了上述这些,设计者还设计了一些特别有意思的武器,比如黑暗料理,咸鱼王这种名字讨巧的,还有手里剑,作业条这种通过蓄力能发射更多武器数量的武器。这些武器的随机出现以及玩家如何选择不同的武器也成为考验玩家游戏策略的一个重要组成

3、技能的强化上面已经说到,13个职业每个职业都有自己的专属技能。这些技能可以在选择角色的环节进行升级,升满后会获得强化,也可以在游戏中得到强化。强化的方式主要是供奉不同的雕像,花费金钱来获得不同属性的技能强化。以吸血鬼的技能为例,供奉法师雕像后每次释放技能会随机出现几颗能量法球对敌人进行攻击;供奉牧师雕像每次释放技能会在脚下出现一个回复法阵;供奉珺之精灵法阵,每次释放技能会释放一个全图攻击的圆形冲击波。

除了玩家角色自带的技能外,每当玩家第一次通关大关卡的第一小关和第三关都会获得技能强化,这些强化的方向千奇百怪,有免疫毒素和陷阱,免疫火焰冰冻伤害等,也有降低敌人子弹速度,强化自身子弹等这样不同的buff。这些buff的出现不受玩家控制,玩家三选一后没办法改变除非遇见奸商,花费一定的金钱,可以洗去技能选择,到下一关重新选择技能。奸商这里可以不止洗一次技能,但每次花费的金额会翻倍。 结合上面三点我们基本可以归纳元气骑士在战斗上对于玩家的挑战目标设置,即希望玩家通过合理地选择适合自己的角色,技能,武器来进行通关。一次的通关并不是结束,还会有更高的挑战目标通过论坛任务等方式向高玩发布,比如只用初始的破旧的手枪通关,用比较弱势的角色通关“屌炸天”难度等。

元气骑士的战斗体验就是通过走位,合理地强化来给玩家一种飘逸的战斗操作感。这种体验在上帝视角和像素风的加成下,让玩家能够更加沉浸在操作中,让人回到小时候靠手柄达到的简单快捷高反馈的心流中。

Roguelike地图

元气骑士作为一个低成本独立游戏,在保证可玩性上用了Roguelike地图是一个十分明智的选择。通过有限的地图来不断地进行随机使用,在节约资源和成本的同时还保证了不错的游戏体验。元气骑士的地图主要分为以下几类:冰雪丛林火山外星科技不同地图对应的是不同的怪物,不同的BOSS以及不同的陷阱,这些组合起来能让玩家有层出不穷的独特体验,这也是Roguelike最核心的一个特点。在元气骑士中你永远不知道自己下一关敌人的位置,数量多少以及能力。每一个大关卡都有好几个不同的boss在等着你。玩家需要做到的是练好自己的基本功,以及学会运用这些基本功来应对不同的挑战。

这里插一句,在目前各大厂商都看好沙盒游戏的情况下,小的独立游戏工作室面对大势,在设计沙盒地图的时候,Roguelike将成为一个较佳的选择。而到了那时,各家对于每个独立关卡的设计将成为能否在市场上角逐的重中之重。我们可以想象,在未来,Roguelike地图普及的情况下,能否循序渐进地让玩家适应地图,能否通过独具特点的关卡设计留住玩家,能否运用良好的随机设置给玩家带来持续的刺激和挑战,将会是考验游戏设计者的几个难点。

道具养成

在元气骑士当中,道具总共分为这几种:武器道具大厅道具园圃道具随从 我们上面已经讲到在元气骑士里,武器的选择是十分重要的一个战术考量,玩家在初始时的道具只是一把破旧的小手枪,在初期很难打出让人满意的伤害。虽然有些高玩会试图挑战这种设定下的一个任务。但对于很多普通玩家来说,在开局时有一把称手的高级武器会是一个不错的开始。玩家可以在大厅右边的实验室里直接购买道具,虽然售价不菲,但这也是设计者对玩家手中G币回收的一个手段。在实验室的操作台玩家也能直接制作不同种类的武器,武器的制作需要玩家在地图中搜集不同的道具和制作图。这也是在变相地鼓励玩家一遍遍地去刷图来获取道具。尤其是像登山杖,爪子这样无法从地图中获取的武器道具,收集类玩家会很有动力去完成这类武器的制造。

大厅道具的主要功能是通过不断地升级道具来为玩家增加属性,当所有道具的等级都升满时游戏将解锁吊炸天难度。大厅道具的设置主要有以下几个功能:

1、人物属性强化。当玩家在地图通关上受挫时,会迫切地希望得到强化来帮助自己提升。摆在大厅中随时可以产生交互的道具成为了属性提升的不二选择,尤其是还涉及到移动速度这种特别影响游戏操作的属性时,大厅道具的重要性不言而喻。

2、G币回收。小成本游戏的一个最大问题是游戏的货币系统在玩家无处可以消费的时候就会面临崩塌。大厅道具的花销递增解锁机制能够在一定程度上缓解这个问题。但游戏的主大厅能放置的道具只有这么多,未来可能需要设计者在这上面花费更多的时间和精力来解决这个问题

3、交互需要。在这种以地图闯关的游戏当中,如果玩家只是不停地重复闯关,退出的机械操作,很容易产生审美和体验疲劳。这时候,大厅道具的出现能够在潜移默化中让玩家的心神得到放松,简单地让玩家和他们进行一些交互,能够让玩家在脑中对于游戏的印象更加丰富和立体化,而不是把它当成一个无聊的闯关游戏。

园圃道具的设定和大厅道具一个功能是一样的,即为了满足玩家们对于交互的需要。但园圃系统的出现还承载着更为复杂的作用。

1、园圃的解锁需要花费金币,这是商业化的一个点。

2、园圃可以栽种实验室研发需要的一些道具,和实验室产生联动,形成一个简单的栽种-收割-道具制作的一个流水线

3、园圃里的水壶和铲子都可以带进地图中作为武器使用,这是需要玩家自己去发掘的一个小彩蛋。尤其是当玩家需要一把近战武器的时候,开局一把铲,解决尴尬。 随从的设定应该属于战斗中的,但鉴于随从也可以被得到强化,从这一个可养成性上来说,随从也被看作道具的一种。

在每位玩家的开局都会获得一只宠物,在地图中的某个小房间也有机会通过花费金币来获得佣兵随从。在地图通关红遇见强化随从的BUFF可以选择来进行强化,地图中遇见警官可以支付金币来强化地图中雇佣的佣兵。这里需要提一下一个特殊的角色德鲁伊,德鲁伊的技能就是召唤两只宠物攻击敌人,这是他的核心战斗玩法。因为,随从对德鲁伊来说就是最为强大的依靠。强化随从就成为了德鲁伊必须走的一条道路。

可玩性分析:

元气骑士的可玩性主要归于三点:丰富的职业选择;Roguelike通关模式以及养成性。这些上面已经介绍过,除此之外,元气骑士的战斗表现也值得说一说。虽然是像素风的独立游戏,在战斗细节上设计者却花了功夫。移动和攻击动作的流畅性保持得很好,在发生移动碰撞和攻击判定时,能感受到明显的卡位和受身判定。玩家受到伤害时会出现闪烁和音效提醒,受伤状态也很明显。但灼烧的判定并不是很容易被观察到,这可能是一点小遗憾。

改进的地方:

元气骑士这样一款rpg+fps的游戏,一定会有成就和荣誉系统,地窖这样的设定挺有新意,给人一种贮藏室的感觉,但存在一个有点鸡肋的设置是,进入地窖后如果想要看到收藏品,必须朝两边走,且没有尽头,如果想要回到出口,又要原路返回。这无疑会给玩家带来冗余的观看体验。建议可以改为地窖里有宝箱或者展柜,打开后可以通过分页浏览的方式找到对应的成就或者展品。地窖这个名字也可以根据不同的角色定位改为不同的名字,吸血鬼用地窖还行,法师可以改为回忆录,战士可以改为战利品库等。

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发表于 2018-11-16 19:50:05 | 显示全部楼层
建议楼主注意一下编排,比如分段,空行,小标题加粗,不然让人看起来很吃力且很难找到逻辑性。

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发表于 2018-11-19 16:27:26 | 显示全部楼层
你觉得你返回来自己看,能看的下去吗?

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发表于 2018-11-19 16:43:09 | 显示全部楼层
1.排版有问题,第一眼看上去的直观感受是不想看
2.文章内容称不上分析,更像是简单的玩法介绍;可玩点的分析很浅薄,没有有足够说服力的推倒过程,过分主观
3.“元气骑士这样一款rpg+fps的游戏”,楼主似乎对游戏类型的认知有偏差

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发表于 2018-11-20 11:35:57 | 显示全部楼层
1、一般从逻辑上来说,游戏的解构就是在自己深入了解游戏的同时不断围绕游戏的玩法提出问题,系统全面地思考并回答这些问题。这篇分析看起来更像是一个介绍,文字啰嗦抓不住重点。
2、排版格式方面没什么具体要求,但是至少要让人一眼能够看出你的框架结构,不然读下去的欲望都没有。

https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10035

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 楼主| 发表于 2018-11-20 12:49:28 | 显示全部楼层
byeMamba 发表于 2018-11-19 16:43
1.排版有问题,第一眼看上去的直观感受是不想看
2.文章内容称不上分析,更像是简单的玩法介绍;可玩点的分 ...

好的,还是懂得太浅薄了,谢谢指正!

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 楼主| 发表于 2018-11-20 12:51:16 | 显示全部楼层
zachtong 发表于 2018-11-16 19:50
建议楼主注意一下编排,比如分段,空行,小标题加粗,不然让人看起来很吃力且很难找到逻辑性。 ...

好的,谢谢,以后会注意。

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 楼主| 发表于 2018-11-20 14:10:12 | 显示全部楼层
D大 发表于 2018-11-20 11:35
1、一般从逻辑上来说,游戏的解构就是在自己深入了解游戏的同时不断围绕游戏的玩法提出问题,系统全面地思 ...

感谢指点,还附了链接,真的感谢

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发表于 2018-11-20 14:52:41 | 显示全部楼层
元气骑士是标准的roguelite游戏,注意这里是lite不是like。
关于两者的差别游资网就有转载相关的文章:https://www.gameres.com/795266.html
包括元气骑士的百度百科也是错误的。
元气骑士最做的最好的地方就在于他能够将一个可行的游戏产品第一时间复刻到手机平台上,并且游戏品质不差。打时间差也是一个技术活。

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 楼主| 发表于 2018-11-27 11:08:14 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-11-20 14:52
元气骑士是标准的roguelite游戏,注意这里是lite不是like。
关于两者的差别游资网就有转载相关的文章:http ...

收到,谢谢指正,辛苦了
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