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游戏化答题产品的小总结

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发表于 2018-11-26 15:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
因为各种原因,进了一家编程教育公司,尝试做了一次教育游戏(公司的定位更倾向于游戏化教育产品)。
虽然因为种种原因,项目现在暂停了。趁这段空闲时间,对游戏和教育的结合,做一次小总结和反思。

游戏概况
平台:网页端
引擎:cocos creator
游戏类型:以撒式roguelike地牢探险
核心玩法:答题
目标用户:6~16岁的青少年
研发周期:4个月
画风:轻科幻

一、需要对用户年龄做更进一步的细分
游戏的demo版本出来之后,对用户做了几次调研。目标年龄段的孩子们的成长是非常迅速的。
很明显地发现,用户年龄在11岁以上时,对游戏的操作玩法几乎是无障碍的。但是对于11岁以下的用户,基本上都会出现不同程度的理解和操作上的障碍。7岁以下几乎无法理解(好巧不巧的是,我们的用户以7~9岁的偏多,针对年纪小的用户还是需要做更简单一点的玩法),同时也顺便带出下面的一点,针对年龄层来控制不同的游戏复杂度

二、对游戏复杂度的控制
设置的属性有:血量、蓝量
功能性的有:答题(答对后产生金币、答错扣除血量)、技能(在答题中,提供解题思路或完整的题目解析,需要消耗一定蓝量)、道具(恢复血量、蓝量、在走地图中提供辅助帮助)、buff(对属性消耗的增减和减免)、其他(消耗金币,产生道具、恢复玩家属性等)
其中buff是在制作过程中现加的。因为以答题为主,并没有更多的空间可以增加深度,就添加了buff这一项。但是并没有预估到儿童的理解能力,对于直接产生效果的还比较能理解,但是需要二级转换的,就处理不了了。
例如:答错扣血,这个普遍都能理解
答对得金币→金币买道具→道具回血蓝,逻辑链长到这种程度,孩子们就开始晕了(这里容我吐槽一下,为什么要让这么小的孩子学编程???)

三、儿童的思维模式与成人不同
一个很有趣的现象是,我们在调研的时候发现,几乎所有的孩子,都不会用技能(提供解题帮助)。一开始以为是没有注意到,在加强了这部分的指引之后,依旧没什么改善。人工干预了一下,发现孩子们并不是不知道这里可以使用,而是一开始就不愿意使用。原因基本分为两种:1.认为该行为是作弊。2.损失厌恶
1.从教学的角度来讲,查看答案解析,也是学习的一个比较重要的环节。
在经过充分思考后,如何能引导孩子正确看待看答案的行为,也是教育游戏中需要思考的一个点。是否能够通过设置一个比较具有权威的导师形象,对孩子下达看答案的许可,来消除这样的心理屏障呢?
2.对蓝量的损失厌恶,并不是出于对下一个场景需要使用时会不足的担心,而是单纯地,就是不想有损失。
或许UI换一个方式可以改善一下这个状况?
当前的UI,可以很明显的看到已有量和损失量。
但是这种数字型,无法统计损失的,孩子们在使用起来就相对来说没有心理负担

四、难度的控制
对于答题的游戏化产品来说,这一点似乎有点脱离游戏策划的控制了。
难度更多的是取决于教研所给出的题目难度。
但是我们可以做的是,一个合适的匹配机制。
编程类教育在未纳入正式的教学体系之前,无法通过年级和课本来匹配用户,但是我们依然可以根据自己的出题体系来对玩家进行知识测验。
匹配是非常重要的一部分。太过简单会变得很无聊,太过困难会让人焦躁。

五、家长的诉求
对于游戏完全不接受的家长就不在讨论范围内了。
即便是对游戏接受度比较高的家长,对孩子、对产品的使用,也是有一些诉求的。

游戏时长的限制
重度游戏偏重沉浸式,占用较长的用户时间,休闲游戏则会利用用户的碎片化时间,每一局游戏都是短平快。
而家长们对于孩子的使用时间,一般是有严格的限制的。
单次使用时长一般为半个小时至两个小时之间。年纪小的孩子(10岁以下,一般不会超过一个小时,半个小时居多)
使用频率从一天一次到一周一次不等
而各位一定也曾经有过家长喊吃饭,需要立马放下游戏的情况吧(对于家长不理解的游戏为什么不能暂停,到现在也依然存在)
因此在游戏设计时,需要注重的是,最好是单局游戏,并且可以随时暂停(笑),一个良好的保存机制是非常重要的。

学习的反馈
对于家长来说,在游戏中获得的分数高低,击杀多少怪物,是没有一个实际概念的(毕竟玩游戏的不是他们)。
家长们所需要的,是一个更明确的,能掌握孩子学习状况的反馈。
例如:本关卡学习到的知识点是什么、知识点的掌握程度、答题数量、答题正确率等。
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放在后面的碎碎念
这几个月下来,最大的感触还是游戏和产品的不同。
产品,即便是游戏化产品,更多的更看重使用场景。不仅是用户的使用场景,还有来自教学要求的使用场景。
本来这种roguelike是想做无尽模式(或者单词城堡那种极长的),但是最后由于产品方和教学方的需求,改完了关卡式
很多设计中可能有的宽度,也因为关卡式的原因,没办法继续做下去(也有工期的原因)
roguelike在这样的场景下,似乎不是很适用,唯一省掉的,就是策划去设计关卡。但是给程序实现带来了比较大的复杂度。在产品初期,关卡数量较少的情况下,看起来似乎有点得不偿失。
另外还有一个问题一直没有解决的办法:当知识体系不稳定的时候,如何能随时更改关卡。
嘛 不过我们最终没有上线,所以一直没有处理这个问题。
不知道有没有大佬处理过类似的问题?


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