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电音变种跑酷的不归路——《迪亚士》勇气前行

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发表于 2018-12-1 13:22:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一名游戏界的老兵,之前端游、页游时代也都在浪潮中艰难的前行,那时候大多数都是RPG、MMO作品,自己回家沉浸在单机和喜欢的大话、大航海之中,工作中满脑子都想的是社交、挖坑、营收,很少有心力去关注休闲游戏,直到第二次准备和合伙人一起创业,我们接受了其中一个人的idea,决定做一款酷酷的休闲游戏,才开始走上休闲手游的道路。

早期英雄界面

早期英雄界面

初始和未知都是懵懂的,需要摸索和付出代价,项目立项初期,对美术画风的认知大家是很统一,都是要做面向国际市场,也选择了很时尚的卡通多边形风格。但是对系统架构的设计,毫无疑问,我们走上了惯性思维的老路,我们设计了特别像PRG的等级提升、技能成长,甚至更夸张的,我们设计出了一套自认为创新的手势组合系统。

手势和组合界面

手势和组合界面

玩家可以在BOSS释放大招后,选择来划三次手势去组合出一个技能,来实现特殊效果,比如VVV,VVO,VOM,类似种种,并为此填充了庞大的技能系统,我们为此津津乐道。依赖于强大的团队配合和技术实力,毕竟之前是一起配合过5年的团队,我们只花了3个月就成功打磨出了第一个测试版本,有幸还去CJ参加了第一届手游分享会。那次去CJ回来之后,对我的触动很大,我们发现我们对自己的目标不够明确,游戏的操作和玩法也不够纯粹,导致游戏成为了一种发行和玩家都不太满意的作品。

发现了问题就要改,经过两天的讨论,我们后来最终保留了神庙式的躲避子弹方法,把大招变成了怒气自动释放,而不再需要玩家去点击按钮释放和选择按钮,同时为了增加爆点和痛点,引入了连击系统,连击数的提升可以增加玩家的伤害倍率以及攻击速度,这次改版之后,游戏的关卡整体流畅性得到的大的提升;

然后我们就进行了第一次的TapTap测试,进来了两千多的用户,依赖于细分的电音、休闲、跑酷这些特性,玩家们点击到下载的转化率比较高,也有很多的热心玩家开始评论,发安利墙。但是很快我们发现,玩家流失了。然后去挖掘后台的运营数据,发现主要的原因还是关卡难度和游戏整体感受的问题,关卡是太难,游戏整体感受还是像RPG,玩家难以忍受漫长的50级技能等级成长线,因为带来的目标感是毫无意义的。

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因此我们从Tap上下架,又进行了新一轮的改动,进行了第二轮测试,这次修改,我们完全放弃掉了全部的宠物、技能系统,可以说是下了很大的痛心,毕竟之前这些都是工作量,同时从另一个角度,完全放弃了内购(因为苹果玩家,无论国内外,几乎没有多少内购订单),转为纯休闲的广告变现模式,玩家可以在复活、重来、双倍奖励中依靠看激励视频来提升体验。同时关卡分为了简单和困难难度,整体难度下调,带来的数据效果显而易见,玩家的留存和认可度在再次上线后大幅度提升。接下来我们就又进行了变现方式上新的优化,摒弃了内购界面占大篇幅的各档充值,改为销售复活卡和月卡,一定程度上缓解了玩家对于玩关卡过程中过度看视频带来的不安和流失。

另一个新版重大的改动是道具,我们将原来一些技能,直接效果达到最大化,改为每关消耗一个道具,这样来容错过分强力的技能效果成本,进行了价值关联,这一改动也得到的玩家的认可,游戏中连发、三发、暴击等技能书,玩家使用率非常之高。

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开发游戏是个漫长的过程,尤其是要尽早的和玩家接触打磨,现在游戏国内外已经开始准备陆续的推广,我们也希望游戏有一个美好的结局,毕竟在这个寒冬里,每一个温暖人心的感动,都是弥足珍贵。希望所有同行不忘初心,努力前行,一起越过山丘,明年我们看到更美的春天!

App Store链接:https://itunes.apple.com/cn/app/dias/id1406232001
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GMT+8, 2018-12-11 21:03

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