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[分享] 《怪物弹珠》制作人:过度的本度化是失败的主要原因

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发表于 2018-12-17 11:23:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原作者:Sean Scanlan
译者:Vivian Xue

近来手游收入首次赶超PC游戏,一款叫做《怪物弹珠》(Monster Strike)的游戏跃居手游收入榜首,最近这款游戏的制作人木村弘毅在台北游戏展上接受了采访,分享了他的职业生涯、《怪物弹珠》成功的原因以及从以往失败中获得的经验教训。

对于木村弘毅来说,“作为一名游戏制作人,最重要的事是清楚自己在做什么。做游戏就像骑单车一样,无论你骑得多快,如果方向错了,你最终将到达错误的地点!”

根据SuperData今年早些时候发布的数据,日本公司Mixi,也就是《怪物弹珠》的开发商,似乎正朝着正确的方向快速前进。凭借13亿美元的总收入,《怪物弹珠》位居当前全球手游市场的收入第一名,一些超级热门游戏比如《精灵宝可梦Go》和《部落冲突》相比之下黯然失色。

《怪物弹珠》背后的总策划:木村弘毅

木村弘毅是《怪物弹珠》成功背后的关键人物,最近他接受了BNnext Media的采访,讨论了他的职业生涯、《怪物弹珠》成功的原因,以及从过往失败中获得的经验教训。作为2017年台北电玩展的特邀嘉宾,木村的台湾之行差点因故取消,在航班出发的前一天,他突发肠胃炎住进了医院。

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木村弘毅

不过谢天谢地,木村近乎奇迹般的康复使他得以赴邀前往台北,并且在舞台上与三位《怪物弹珠》的游戏高手互动。

对木村来说,《怪物弹珠》已不只是一款2013年发行的手游。这款手游不仅是日本过去四年的收入冠军,同时在YouTube上获得了大量宣传。

最近,根据游戏改编的剧场版电影在日本上映并受到了热烈欢迎,首周票房达到了4.3亿日元,夺得了第一名的成绩。

“我不认为自己是一个游戏制作人,我是一个提供娱乐的人,”木村弘毅说。

作为《怪物弹珠》的主要制作人,木村领导着开发过程的各个方面,从动画设计、周边产品,到促销活动和直播。回顾这段经历,木村发现制作人的任务“不仅是寻找产品的利基市场,还要挖掘这个市场尚未被开发的价值。”

探索娱乐的本质

木村说他在中学时期就对游戏产生了兴趣,当时他和四五个朋友没日没夜地在一款热门游戏主机PC Engine上打游戏。“后来,我意识到我们不过喜欢聚在一起罢了。就像吃饭一样,一个人吃饭的时候可能就吃碗速食面,虽然不是特别美味,但也凑合。然而如果一群人一起吃,食物也变得更加美味了。打游戏也一样。”

“大脑中的兴奋感逐渐被一种放松的感觉取代,从而感受到愉悦。一切娱乐的本质都是如此。”

出于对电子游戏的热爱,木村决心进入游戏行业工作。不幸的是,由于父亲的健康状况不佳,他不得不中断学业回到家乡,协助经营家族产业。两年后他的叔叔加入了公司,他终于有机会追寻他的梦想。在换了两份不同的工作后,他在2008年加入了Mixi。

尽管木村的大学专业是科学与工程学,他最感兴趣的领域之一是认知心理学,这帮助他分析一款游戏有趣和吸引人的地方。

我是一个非常活跃的人,大学时期我经常和朋友一起打游戏,吃饭,做运动,K歌,做种种我认为有趣的事。但同时,我不禁思考这些事情的共同点是什么——为什么我觉得它们有趣?比如说打游戏,它真正的乐趣究竟是什么?

经过一段时间的研究和探索后,木村认为他找到了答案。“一切娱乐形式的共同点是它们一开始刺激了你,随后使你感到放松。”对于木村来说,这条规则同样适用于爱情。“你也许不知道另一个人正在想什么,不知道一旦被拒绝你该怎么做。但这正是爱情一开始让人感到有趣的地方。”

《怪物弹珠》的设计逻辑——拉朋友一起玩

为了说明《怪物弹珠》的成功,木村画了两张不同的增长图:第一张中的直线朝斜上方45度爬升,并且斜率是固定的。而第二张图中的曲线呈指数增长,一开始爬升缓慢,但随后实现了快速增长,在木村看来,这张图反映了《怪物弹珠》的现象级成功。

确实,这款游戏的增长刚开始相当缓慢。然而,由于它的多人模式,最多可支持四名玩家战斗,早期玩家很快开始安利朋友们一起玩,从而形成了一种连锁反应并一直持续到今天。此外,大量的玩家在游戏中分享人际网络并建立新的人际网络,增强了游戏的粘性,留存率令人瞩目。

由于这些人际网络的存在,玩家在打游戏时感觉更加轻松惬意。木村说,“他们会感到就算在游戏里花点钱也不是问题。”

他相信这种同伴效应(peer effect)是游戏流行起来的主要原因。“如果你获得了一个新角色但你的朋友不玩这个游戏,那么你会觉得它毫无意义,因为没人理解你的快乐。但如果你和朋友玩同一款游戏,那么每个人都投入了情感并且你们会为彼此感到高兴。”

木村指出大部分游戏通常依靠大面积铺设广告来吸引一定量的玩家,然而同时它们忽略了玩家互动这个社交因素。

而《怪物弹珠》采取了不同的策略,游戏不仅强调玩家间的互动,同时追求一种温和的营销方式,他们在游戏发行5个月后才开始在电视上做广告。

公司认为这种策略将使他们更健康地发展。尽管这种策略风险性更大,但用户数量爆发式增长证明了它的成功。

2016年,《怪物弹珠》在日本本土的每日活跃用户数量创历史新高。

失败是成功之母

尽管木村总是看起来很自信,他承认自己也犯了一些错误。其中之一就是在台湾发行时,将游戏过度本地化。

《怪物弹珠》两年前在台湾发行时,Mixi的本意是通过调整游戏的某些方面来适应当地玩家,结果人们觉得游戏体验不纯正并感到愤怒。正如木村指出的,台湾玩家能够在互联网上看到日版《怪物弹珠》,然而由于本地化,他们无法玩到同样的游戏

木村认为这个策略失败的原因是缺乏自信,公司为了保障吸引足够的当地玩家进行了过度的本地化。“结果是,台湾版的《怪物弹珠》变成了日式《怪物弹珠》的改编版,而不是原汁原味的游戏。”不过木村称今年发行的8.0版本将尽可能接近日版,并且未来他们将致力于使台湾、香港和澳门三个地区的版本和日版统一化。

尽管木村承认他在某些方面失策了,但他坚信作为一名游戏制作者,他总是清楚了解游戏真正的发展方向,并总是坚定地追逐他的目标。

“失败有时只是因为运气不好,但如果你不尝试,你根本没有成功的机会。即便失败了,只要你能从中吸取教训,你会好起来的。”

游戏邦编译
原译文:https://meet.bnext.com.tw/articles/view/39718

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发表于 2018-12-22 23:09:53 | 显示全部楼层
伸着舌头 ?啥意思
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