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腾讯游戏商务副总裁张巍:实现游戏跨界应用的三个重要方式

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发表于 2018-12-21 10:20:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会、海南省新闻出版局、海南省工业和信息化厅、海南省商务厅、海南省科技厅主办,中国音数协游戏工委与海南生态软件园承办的2018年度中国游戏产业年会于12月20日在海南省海口市举办。

在游戏跨界应用论坛上,腾讯游戏商务副总裁张巍以“跨界探索游戏更多可能”为主题发表了演讲,分享了可引发游戏在社会正向传播的游戏跨界应用的方式,以及腾讯关于游戏跨界应用的一些尝试,和对未来游戏行业发展的美好愿景。

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腾讯游戏商务副总裁张巍

以下为演讲内容整理:

游戏是为人们带来快乐的一种形式

各位朋友大家下午好,很荣幸今天能够在春光明媚的海口跟大家做一些游戏跨界应用的分享。

刚才我在台下聊,我本人也是刚刚加入到游戏行业,在腾讯的互动娱乐负责游戏相关的事情。在加入腾讯互娱之后我在思考游戏到底有什么深入的内在的意义,它在现在这个时代对我们来讲到底意味着什么。

我想在这里跟大家分享一下,我女儿现在大概2岁,我观察发现当小孩子接触这个世界的时候,他学所有的东西都是通过游戏。比如我教她念ABC,我不是拿一本书教她,而是拿乐高搭起来通过游戏的方式向她教学。我教她识数也不是在黑板上写,而是要拿一个吃的或者水果,说爸爸一个,你一个,妈妈一个,一共是几个。这个时候我们会发现,人生来是要寻找快乐的,游戏从出生伴随我们成长,无论是小孩、儿童还是成年人,游戏是我们寻找快乐、感受快乐的一个非常重要的方式。尤其到了成年人之后,有工作上的压力,有生活上的压力,我们需要一个压力释放的出口,这个时候游戏就很好地承担了这样一个角色。

现在这个社会是数字时代的社会。我记得在朋友圈里看到这样的话:其实我们现在这代人坐在办公室格子间里写PPT,跟我们父母那一代到农田里工作是没有区别的,大家都在做推动当代发展的一些工作。在我看来,《王者荣耀》、《刺激战场》跟我们小时候弹玻璃球是没有区别的,都是寻找快乐的方式。只不过随着科技的发展,大家所用的工具不一样了而已。小时候可能就是推铁环、捉迷藏,现在有了安卓、有了iPhone、iPad,只是我们寻找快乐的方式有了改变。

本身我们做游戏的出发点就是给人类带来快乐,这是我在接手游戏工作之后自己的一些深入的思考。

向美、向心、向善是实现游戏跨界应用的重要方式

接下来我们来看看,如果要做好游戏寻找快乐这个工作,我们究竟需要做哪些事情呢?

向美

就像我说的,既然游戏代表了快乐,那么首先它应该是美的。人心是向善向美的,人们希望看到感官上愉悦的东西,所以游戏是绘画、音乐、文学、影像诸多传统艺术的结合。传统年代成年人的娱乐就是看书、看杂志,到后来看电视、看电影,游戏是把之前所有娱乐方式做了更好的综合,把你带到游戏场景中去,进行一些互动。这个时候我们做出来的游戏,对于整个设计,首先是带要给人一个美的感受,所以这也是为什么游戏被称为第九艺术的原因,这也是我个人的理解。

其实腾讯游戏项目的模式中就做了很多相应的尝试:我们请到著名作家刘慈欣帮我们执笔做世界观,我们请到汉斯季默帮我们做音乐。这是我总结的第一点,游戏是向美的。

向心

我再谈一点自己的感受。我是1999年考入大学的,当时考的是西安交大,1999年西安交大拿了国际辩论大赛的冠军,最后一场和马来西亚大学的比赛的辩题是“关于美是主观感受还是客观存在”,我的一个师兄在决赛时有一个非常精彩的表现。当时他举起一朵玫瑰花,说“大家看这个是一样的玫瑰花,但是每个人内心的感受是不一样的,美是主观的感受,是客观的印象投入到你心中一种主观的感受”。

游戏既然是向美的,它必然也应该是向心的,它应该符合每个人对自己人生观、价值观投影的感受。其实游戏向心就是我们要做大众喜闻乐见的娱乐方式,然后驱动你自己的感受。

所以说无论在座的游戏公司也好,还是整个行业也好,我们做游戏的时候都应该尝试做一种游戏的沉浸感和互动性,让用户可以有心与心的交流的体验。为什么《王者荣耀》有这么快速的发展,就是因为它做到了这一点,中午休息的时候五个人可能就一起开黑一下。《王者荣耀》这样游戏的流行就是抓住了大家在游戏中需要互相协作、互相促进,团队协作的方式,从而形成了席卷全国上下的《王者荣耀》的游戏热,可以说《王者荣耀》的出现扩大了游戏的受众群。

关于游戏的跨界应用,我的理解是也要用同样的方式。所以我们需要制作这种沉浸式的体验,让人与人之间,人与游戏之间产生互动性,同时也让大家能感受到内心的激励。游戏的跨界应用和游戏的沉浸是一脉相承的。

向善

最后一点想说的是游戏向善。刚才讲的游戏向美、向心,其实是游戏自身的特点,所谓的向善是需要有人文关怀加进去的。科学是没有国界的,但是科学家都有自己的祖国。游戏本身是没有善恶之分的,但是游戏行业的从业者应该有自己的是非观,有自己的人生观和价值观,能够把正确的价值观植入到游戏中去,尤其对游戏跨界来讲,这才是我们真正能做好游戏跨界应用或者做好游戏本身需要思考的事情。

创造游戏跨界的无限应用 或能引发游戏在社会的正向传播

在游戏整个行业中,向善需要做哪些事情呢?

首先它应该是一个文化的载体。中华上下五千年的传统文化其实给了我们很多创造的空间和素材,在这其中游戏的跨界应该更多地思考如何能够承载中华上下五千年的文化,从而把游戏的跨界应用作为文化传播的载体,发挥它应有的作用。

第二点,它其实也是提升效率的机制。比如在科技应用中新的应用、新的技术,首先都是通过游戏的方式映射到传统生活中的,就好像很多高科技的应用首先是在军用科技中,逐渐进入民用阶段。游戏也是给我们提供一个虚拟的,或者在线的高科技应用的实验场。

第三点,游戏本身能提升我们接触渠道。就像我说的,大家向美或者大家喜欢快乐感觉,这是人的天性。游戏能够给大家带来快乐,游戏必然是比很多传统说教类的内容、或者说教类传播的东西是更有传播性,更能够发挥它接触到每个人,使每个人投入到其中的作用的。

所以基于这三点,我们创造游戏跨界的无限应用,才有更多可能引发游戏在社会正向价值传播当中发挥更重要的作用。

腾讯在游戏跨界应用的尝试 及其后续目标

刚才上面几点思考之后,第二部分我想跟大家介绍一下腾讯游戏我们已经做了哪些尝试。

我们刚才讲到了中华上下五千年的文化,我们一直试图挖掘如何让商业化的游戏拥有更多社会价值,尤其传统文化方面。

在这里举几个例子:

比如《天涯明月刀》这个游戏,它植入了很多北宋年代传统的文化,包括制船的一些工艺,我们希望在这其中能够让游戏在非物质文化遗产的传播中起到一定的作用;

《王者荣耀》和敦煌也在进行合作,包括跟故宫的合作,通过游戏引发年轻人对中华上下五千年文化的兴趣;

《QQ华夏》也跟中国的传统节日有合作,无论春节、中秋还是元宵节都会做很多互动,希望唤起年轻人对春节的年画,比如上下对仗句子,让大家对传统文化产生应有的兴趣;

除了商业游戏之外,我们也在不断地尝试如何利用游戏发挥它的功能性,发挥它的跨界应用,真正做到在专业中寓教于乐。

这里有两个例子:我们上个月跟《人民日报》合作发布了古诗词游戏,大家可以在手机上很方便地旋转相应的屏幕、或者进行字符的比对,完成古诗词上下的对仗。同样我们很快会跟故宫合作发布《口袋工匠》,希望年轻人更好地了解故宫文化,同时在其中体验故宫传统的古典的建筑之美。

未来我们还需要去追寻什么呢?我觉得有几点:

第一点,是刚刚提到的游戏本身跟科技的高相关度。我们很多高科技的应用都是在线上,在游戏产业进行首先落地的一些尝试。大家知道美军无论是陆军作战队,还是空军训练,包括很多航空公司飞行员首先的尝试都是在模拟舱里,用数字化、模拟的方式进行训练的。坎巴拉太空计划也是让更多的人对太空探索找到一定的兴趣,让真正有潜力的人真正地投身到航空事业中去。同时我们也在尝试未成年人的类似于VEX的机器人大赛,希望让小朋友们对编程、AI、机器人产生浓厚的兴趣,让大家在游戏过程中体验科技带来的乐趣,从而在未来也有更多的可能性和动力尝试科技行业的探索。

第二点,我们想强调刚才讲过很多次的传统文化。除掉科技之外,对于游戏究竟有哪些方式可以让传统文化跟游戏有更好的结合,我们也在进行尝试。无论是我们之前发布的跟少数民族文化相关的萨满音乐的游戏,还是小小工匠,其实都是利用游戏本身的高传播性、高趣味性,让更多的人重拾传统文化之美,给大家带来更深层次的思考和价值。

第三点其实刚才主持人也提到了,整个行业在经历一个寒冬,我相信每家公司,每个行业的从业人员都能够体会到前所未有的压力。腾讯作为行业龙头,一直在尝试究竟如何才能把游戏向善的部分更好地发挥出来,从而抑制它的一些负面影响。

本着这个目的,腾讯从今年10月份开始推出了未成年人保护计划,在《王者荣耀》、《刺激战场》都上了未成年人保护计划,我们希望帮助家长来提升未成年人本身的自控能力。每个人都是快乐的,都追求时下的快感和享受,但是小朋友和年轻人自控能力差一点——这就是为什么游戏在社会的各个层面变成了无论是家长还是老师口诛笔伐的对象。

所以,我们想通过未成年人保护计划,让未成年人在自身有控制、家长有监督、有限制的场景下真正体味游戏的快乐。这件事情腾讯是非常坚定不移地在做,我们也做了很多的尝试。最开始可能只是身份证号的识别系统,后来我们发现仅仅这一点不够,小朋友很聪明,有的人会拿爷爷奶奶、爸爸妈妈的身份证注册,紧接着我们又开始了人脸识别系统,让未成年人通过刷脸进行游戏。

通过这些过程我想向大家或者向行业说明,腾讯游戏在通过各种各样的方法帮助行业解决时下很多问题,让游戏行业能够更加健康、更加向上、更加向科技化、传统方向发展,这不是腾讯一家企业能做到的,这需要整个行业,需要所有游戏从业者大家达成一个共识,才能够真正帮助我们,对行业的未来发展起到更好的助力作用,也提供更好的发展空间。

逆风翻盘 向阳而生 共建数字时代美好生态

我觉得就好像大禹治水一样,有时候不能只靠堵,更多地是要靠疏导。退出未成年人保护计划之外,我们希望跟行业里的企业或者政府有更多的互动。我们不让青少年玩这些互动类的游戏,不让他沉迷其中,那我们怎么给他更好的经验,给他一些学习古诗词的机会,通过萨满音乐这样的游戏向他传递传统文化的真谛。

这些东西其实腾讯自己也没有答案,我们也在摸着石头过河,也在探索,所以我们希望行业内的有识之士,无论政府监管部门还是行业的合作伙伴,大家都能开拓自己的大脑,比如通过机器人大赛这样比较有趣的方式引导青少年,而不是让他们沉迷于游戏,这是腾讯要做到的,这也是未来发展希望看到的更好的方向。

游戏跨界在未来要得到更好的发展,是更多的人需要思考和探索的。只有把刚才讲的向善、向美、向科技、向传统文化的价值观贯彻到工作过程中去,才可能为我们的行业创造出来更有价值理念和更长远的愿景。

腾讯还是希望通过树立企业文化的自觉感,秉承企业的社会责任,来跟行业合作伙伴,跟政府的监管部门,跟媒体的监督者一起共建数字时代美好的生态。

最后我想跟大家分享的一句话,跟刚才主持人讲的也有一个呼应。今年夏天腾讯最流行的综艺节目《创造101》,在节目中101个女孩她们的口号是“逆风翻盘,向阳而生”,我觉得这也很符合现在整个游戏行业的发展。希望我们腾讯能够跟所有在座的合作伙伴一起,跟行业一起经过2018年这样一个寒冬之后,在2019年真正能够一起“逆风翻盘,向阳而生”。

谢谢大家。

来源:游戏陀螺
原地址:https://www.youxituoluo.com/518168.html


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