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浅谈游戏制作中的主框架

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发表于 2007-5-15 16:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


什么是主框架?
关于主框架的深层意义,暂时不做太多的解释。主框架一般在大中型项目中,被定义成为一种工程躯干。在项目实现中,主框架一般是前期由系统分析员,或则有丰富经验的程序员来制作和规划。一旦项目开始运作,这时主框架就成了集结项目中那些细节末枝的躯干了。

目前我是在深痛的经验教训下,站在走过的路的末端。将曾经的一些经历抖出来,供参考用。

在游戏公司,有种情况经常发生:
开始,一群斗志昂扬的游戏开发者,大家群策群力,终于完成了按预定的策划内容的开发工作。然后游戏也推出上市。也许收效非常好,也许不好。

然后呢。公司的主程们,主策们,开始对游戏进行反思了。找到了很多不足的地方,又冒出了很多新的IDEA。这时,大家突然觉得应该推出二代,或则开始开发另一个新的游戏。这时,主框架问题就来了。

当主程了解到新的策划内容,确定了具体需要做些什么开发。然后搬出以前的一代,看了看,然后就会有这样的感觉:为什么当初我没有想到某种方法?搞得现在改这些密密麻麻的代码真的是比开发一个全新的还麻烦。

然后当公司开发完了二代,这时候,已经是n个月,或则是n年以后了。这时,主程如果再面临当初的遭遇,主程会说,开发二代,小kiss。

纵观整体,进步依靠自己,经验依靠自己。所有的游戏开发都是这样,一步一步摸索着在前进。偶尔有个人,比如我,因为一些偶然的机遇,一个留心看见了高人。于是暗地记忆,分析,最后大大的加深一个游戏制作的层次。

因为认识,所以加深。我大致总结了一下。

主框架中最关键的地方不是什么躯干怎么做,因为躯干部分的开发只要有一定的程序经验一般都是没问题的。加深制作的地方根本不在这里。主框架中最关键地方在于开发过程中那些细节处。
一,能够独立成一个单独模块的,必须独立。甚至做成中间件也在所不惜。不要以为这不重要,这太重要了。尤其是大中型的项目。
二,尽量让主引擎系统中的东西独立。这点需从最细节处开始做起才能看到效果。我举个例子,渲染框架、数据框架、规则引擎框架,这两个框架里面的小东西可以说不计其数。很多公司的做法是重视整体性,而轻局部。在未来如果面临升级,复用时,这时你就会发现,再次基础上再开发是多莫花时间,和多莫痛苦了。简单来说,就是细节到细处的地方,都要独立。未来的升级,修改容易,就意味着高速进步。
三,光是独立还不够。还有流程安排,接口定义,在游戏制作中这些都不是简单实现就可以了事的。
Over.

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发表于 2007-5-16 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

如果真的像你说得这么简单就好?

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发表于 2007-5-17 01:22:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

能独立的东东,当然最好独立了,否则后果很严重。

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发表于 2007-5-17 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

汗-_-b
又见"小kiss"...............

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发表于 2007-5-17 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

可不可以共享一下更细致的经验呢?比如,举个实例,说明一下!
期待!
顶!

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 楼主| 发表于 2007-5-17 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

找家游戏公司,工作个半年,什么都会了。多了解一下怎么做,和做的方法。

要不然就自己写一个游戏。纯粹作为提高用。绝对非常有用。

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发表于 2007-5-17 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

楼主所总结的一切其实就是一个词:松耦合。
精通面向对象设计的高手,即使他不是做游戏,也一定很认同这一点,只是在很多时候,实现松耦合不得不付出额外的开销,而这种代价从眼前项目看往往是无谓的,只有考虑长远时(如楼主的例子)才意义重大,所以追求框架风格良好的设计师最怕碰上急功近利的老板。

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发表于 2007-5-17 15:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈游戏制作中的主框架

PassByYou: Re:浅谈游戏制作中的主框架

找家游戏公司,工作个半年,什么都会了。多了解一下怎么做,和做的方法。

要不然就自己写一个游戏。纯粹作为提高用。绝对非常有用。

呵呵,我不是程序。所以,你说的方式,无法进行…………

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发表于 2007-5-21 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏制作中的主框架

最小细节也要独立这就不是“松耦合”的问题了
根本就没用,组件软件设计的基本理念就是“基于组件重用”,一个元操作级的重用根本是无稽之谈

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 楼主| 发表于 2007-5-21 17:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:浅谈游戏制作中的主框架

whb9633: Re:浅谈游戏制作中的主框架

最小细节也要独立这就不是“松耦合”的问题了
根本就没用,组件软件设计的基本理念就是“基于组件重用”,一个元操作级的重用根本是无稽之谈


主框架是做给别人用和修改。非自用的。工程大改心得:底层不止一次大改。准确是,元级组合重用。做概念。

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