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[讨论] 《游戏谷的青山》第一页

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发表于 2007-5-15 18:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《游戏谷的青山》第1页
让游戏鼓励玩家合作的三个理由

在过去的几年里,有一个观点已被广泛接受,那就是构筑社区(Builing Community)的思想是MMP游戏成功的关键。尽管支持这一观点的严谨的统计数据并不多,但是有3个合乎常识的理由让游戏鼓励玩家之间的合作。

第一个理由是,玩家间的合作可以降低系统的开销。让用户共享游戏资源可以增加单个服务器能够处理的并发玩家数量,还可以降低为单个用户支出的硬件开销,从而提高利润。假设每个服务器预计最多可以承受3000个并发玩家的负荷,并且每个玩家都可以安全地和一个怪物独立作战,这样一来,游戏服务器就必须能够同时对付3000个怪物(当然,根据游戏设计的不同,实际的数字可能有所不同)进行AI调用、碰撞处理以及各种其他任务。如果3个玩家才能打败一个敌人,那只需提供1000个并发敌人就可以了。

第二个理由是,合作进行游戏不仅可以使游戏内容更加富于变化,还可以让玩家花费更多的时间来完成所有预先创建的游戏内容,并且可以降低他们对游戏产生厌倦的可能性。换句话说,如果可以制作一个游戏使玩家能够自行创造快乐,他们完成所有游戏内容的速度就会变慢。他们订阅游戏的时间越长,所产生的利润就越高,还会将更多的朋友和家庭成员带入游戏世界来与他们一起分享快乐。

第三个理由是,玩家之间的合作可以使他们建立起牢固的社会关系,从而不愿停止游戏。虽然有时候玩家在游戏中的社会关系会转移到游戏以外,但是如果他们的在线身份与他们在游戏中的社会关系紧密地结合在一起,他们将不愿意放弃这个身份。如果一个玩家停止参与某个MMP游戏,虽然他仍然可以保持和朋友之间的关系,但是他通常会担心失去在在线社会中的地位。

上面的理由都被极大地简化了,并且它们也不适用于所有类型的MMP游戏。但是,这篇文章假定它们是正确的。本文的目的是为成长中的MMP开发者提供一些实用的建议,而不是创建一个理论性的作品。本文中的大多数讨论都会以“传统的”MMP模式为重点。在这种游戏模式中,玩家操纵他们的角色在一个假想的虚拟环境中进行游戏。然而,细心的读者会发现本文所提供的设计策略可以应用于任何需要多个玩家协作的情况。


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你在《游戏谷的青山》第1页的反面发现整本书的目录,上面的文字依稀可见......
第1页-第8页:怎样让在线玩家进行合作

哦!书的页面仿佛附有魔法,你仿佛看到了游戏谷中的秘密,还有巨大的宝藏......

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发表于 2007-5-15 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

《游戏谷的青山》第2页:
  玩家不会进行合作,除非他们必须合作

  游戏中应该包含多少合作游戏的成分?这一问题常常会激起MMP设计小组成员之间的争论,尤其是在讨论是否需要强制玩家进行合作时,争论会变得更为激烈。小组中一部分成员(通常时那些比较外向的设计人员)希望让合作游戏占据主导地位,而剩下的成员(通常是比较内向的)虽然也支持合作游戏,但是他们希望能够确保玩家也可以单独进行游戏。然而,没有一个游戏可以让玩家无论是独立游戏还是和别人合作都可以用完全相同的方式来进行。在所有其他条件都相同的情况下,相对于独立游戏而言,与其他玩家合作不仅需要付出更多的努力,还会面临更多的麻烦,因此玩家总会选择单独进行游戏。如果游戏设计人员希望玩家在任何行动中都和别人互相合作,就必须让合作游戏在大多数情况下可以比独立游戏获得更多的回报且更为有趣。

  然而,千万不要错误地在游戏中去掉所有单独进行游戏的机会。网络游戏中有很多内向的人,他们在游戏中所占的比重甚至比在真实世界中还要高。内向的人需要可以独立进行的行动,除非他们做好了和别人交互的准备。如果一个MMP游戏要求玩家持续不断地与他人合作,内向的玩家就会很快感到疲倦,他们会觉得在游戏世界中历险不像是在娱乐,而更像是工作。这会使他们转而选择竞争者的产品,如果他们能在产品中找到快乐并且不被强迫地进行大量合作的话。在线游戏的固定成本很高,因此需要很大的订阅数来维持一个成本,如果一个游戏需要玩家不停地交互,这将是致命的。

  可能读者会觉得上面的说法是自相矛盾的,怎样才能对一个游戏进行平衡使得它在支持合作游戏的同时也让独立游戏变得可行呢?答案很简单:与其试图让游戏模式中的每一方面都同样地适合于独立游戏和合作游戏,还不如创建一系列不同的任务,它们中一部分适合独立游戏,另一部分适合玩家间的合作,这些任务最终提供了一个合作性的社会环境。

  《网络创世纪》(Ultima Online,UO)是上述思想在实践中一个很好的例子。这个游戏中的许多职业本质上就是个体户,尤其是在手工业模式中。譬如说,玩家可以从事矿工、樵夫、炼金术士、厨师以及其他职业,这些职业主要的任务就是搜集资源并提供用于历险的物品。这些任务不需要别人的合作就可以完成。一个希望独立地伐木或者制作药水的玩家在进行他们的工作时通常不必担心会收到伤害。UO中的手工业系统是内向玩家的天堂。

  这些职业通过游戏世界中的市场来与其他玩家进行合作。UO中的玩家不断地需要药水、盔甲以及其他用于历险的物品。只有那些手工业大师才能制造出最高质量的物品,UO中的手工业者向那些参与历险的玩家们源源不断地提供产品。这的确是合作游戏,即使不是在同一地点进行。然而,事实上,使用现金来交换物品的交易通常发生在这两个参与交易的玩家不同时在线的时候,出售物品的玩家把他的物品交给一个站在他房子外面的由计算机控制的NPC(Non-Player Character,游戏中的非玩家角色)商人,这个商人对于手工业者的顾客来说,就像一个自动售货机。这样层次上的交互对于一个比较内向、倾向于独立进行游戏的玩家来说是最好不过了,他可以在游戏社会中起到独特而重要的作用,但不必为了销售他的物品而和其他玩家面对面地讨价还价。

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  显然,当你读到这页的时候,书的魔法使你产生了幻觉。你看到了一个巨大的世界,叫做艾泽拉斯,上面居住着不同的种族,你在这些种族的主要城市中发现了拍卖行和商人,以及无数寻找合作伙伴的人们,为了去一个被称为副本的地方。你所看到的这些也许暗示着什么......
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发表于 2007-5-15 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

版主抢了楼主生意啊。

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发表于 2007-5-15 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

哈哈 有意思 玩接龙吧

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发表于 2007-5-15 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

看到帖子的标题,不禁让偶联想到了WOW的《伐木机操作手册》。

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发表于 2007-5-15 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

一二楼在用某本书练习打字么?
难道是LZ和那些老外英雄所见略同?
lol
不过那是一本好书,不光是书中内容不错,而且很有启发性

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发表于 2007-5-15 23:25:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

交互,用户体验。值得关注的关键词

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发表于 2007-5-16 05:46:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏谷的青山》第一页

月亮照耀着山谷......
《荆棘谷的青山》
WOW中向海明威致敬的两处恶搞之一
Kuso了海明威的游记名作《非洲的青山》

另一处是高级钓鱼的技能书卖出着名字就是海明威
技能书则叫《鲈鱼与你》

还有其他的Kuso
我将新帖留存

当然
在上古卷轴中则用全新的精灵语完全的描述了一个完整的世界
我们需要做的太多了

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发表于 2007-5-16 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

哦~《大型多人在线游戏开发》这么快就出了第二版啊,还改称为《游戏谷的青山》啊
怎么删去了第一章呢?挺好啊
这个第一页本身应该是15页的啊

嗯,楼主把它敲出来顺便排排版吧,标题加上【原创】太别扭了,本身够长了,没必要多此一举

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发表于 2007-5-16 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏谷的青山》第一页

哦,忘了说,我说的是楼主的博
【原创】两个字有点刺眼
不然我会以为楼主是西木头工作室的Derek Sanderson的马甲的
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