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《怪奇小店》是一款独立游戏作品,“怪”是搞怪的怪,所有的游戏创意都来源于生活,但又往往和生活的经验反其道而行之。“奇”是奇思妙想之奇,希望在游戏中,带着跳跃的思维来感受游戏。
要动脑的模拟经营
顾名思义在游戏中玩家将扮演一名小商人展开自己的经营生涯。而一名小老板究竟有怎样的权力和烦恼,则是《怪奇小店》模拟的重点。若不能模拟好烦恼,则游戏就没有足够的挑战和难度,这样的产品终究会归于平庸;若不能模拟好权力,则游戏的体验会变得接近于看动画,我们平时所说的“索然无味”。
当老板的首要权力是升职和用人;当然最大的烦恼则是发工资。
员工的能力会伴随着工作时间而提升;当员工的熟练度提升之后,自然也会索要更高的工资;这是理所当然的事情,也是在其他经营模拟游戏中已经实现的元素。那《怪奇小店》如何找到突破呢?在三次元世界中,老板最头痛的问题是,熟练员工的脱产(你把一个工人升职成为了经理,他当然就不会再拿起锤子、扳手去干活了)。这点往往被传统的经营模拟游戏所忽视,游戏历程变成了纯粹的数值成长追求。
在小店中,我们尝试对员工进行了脱产模拟;每次你对一个员工进行升职任命,都会经历一番内心的博弈。是否让能力最强的员工停下手头赚钱的工作,去办公室坐着当经理人呢?拥有经理之后,小店的经营会发生的变化?对于没有管理过公司的玩家来说,这足够让人挠头了,也会是很有意思的体验。
作为老板,指明经营方向是天然的权力;但是在选定了业务之后,如何赚钱则是最大的烦恼。
不论员工多么的高效、听话,哪怕个个都像李狗蛋一样从来不要求涨工资;小店是否盈利的关键还是在于店主(玩家)对经营路线的把控。如果玩家命令员工们,把“达克宁软膏”和“黑人牙膏”摆到同一个货架上,那他们中间势必会有一个卖不出去。
通过组合商品来提升销量是经营模拟游戏的常见做法,这种做法会带来两层效果。首先是潜移默化的引导用户研究游戏,当玩家看到“肥宅快乐水”能有效的提高相邻饮料的销量时候,自然也会产生对其他商品的作用产生联想。尽管用户的猜测未必完全正确,但用户的主动试错让游戏规避了枯燥的“手把手”教程。其次商品组合能较为有效的规划处用户的发展路径,在能帮助用户寻找到适合自己的经营路线。
当然缺陷也很明显,只要玩家多尝试几遍游戏,很容易找到商品组合的最优解。当一个经营游戏存在最优解的时候,游戏的乐趣自然就大幅度缩减了。突破点在哪里?《怪奇小店》的解决方案是,让用户自己创造商品组合。
那用户为何要去打破规划好的发展路径呢?除了激励元素之外(自创的商品组合会比默认组合更有优势),好奇心与恶搞的灵魂也是推动力之一。是的,在默认的设计中洗发水和方便面并不会发生什么“化学反应”,但如果你坚持要他们发生点什么奇妙的事情……只要你愿意,也是可以做到的!
经营策略的脑洞还需要视觉感受的配合方能使人更加沉浸,游戏的美术素材多以魔幻现实主义的风格制作,玩家可以领略到从“九龙寨”瞬间穿越到重庆的惊喜感受。
从这点看,《怪奇小店》确实给玩家带来“脑洞大开”的用户体验,然后一起分享“脑浆沸腾”的快乐。
来源:TapTap
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