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[转载] 战棋关卡设计思路:一些体验设计的方式

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论坛元老

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发表于 2018-12-25 11:39:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

文/滑膛的Tierf  

做了一段时间的战棋关卡,写一些心得体会,与未来共勉。

浩如烟海的游戏,都在抢夺”国民总时间”。一些游戏趋向于快餐体验,一些游戏趋向于”账户式”数字体验(放置类,如”物种起源”),一些游戏想要制造快感,一些游戏放大人们的优越感,战棋游戏就好像一个臃肿而灵活的胖子……

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分享三个在关卡制作期间设计心得!

1.合理控制战场节奏

玩家的操作是成本,紧张感反馈是收益!

很早之前,设计了一个简单关卡,敌我双方保持了较远的距离,就好像双方说好了楚汉河界。敌军是不动的,我方需要进行至少1回合的”无效”操作后才能与敌人接触发生战斗。

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在不提升关卡难度的情况下,缩短玩家和敌人交兵的操作成本,扩大玩家每一步操作的实际价值,可以塑造出更好的紧张感反馈。

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2.设计战场失控的危机!

对核心的难度关卡,可尝试让玩家丢失对前中段战场的掌控,但尽量不要挑战玩家的心理底线!

在战场前中段,设计一个复杂的战场危机,玩家会觉得战场充满不可控,这类关卡的取胜可以给予玩家较大的成就感。

如:设计"开局被敌人包围",设计"四周是水,我军无法涉水,敌军可以乘筏进攻"!

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在关卡中后段制造"危机",存在较大的设计难度和风险,就好像制造"冲热水澡,突然水变冷了"的那种体验,很难预知此时玩家的(M)心(M)理(P)。但是如果把控的好,也能获得很好的成就感反馈。

3.设置低概率随机

玩家对常规关卡玩法产生疲倦时,设计新的玩法需要设计者和玩家的双方成本,此时"低概率随机"可以成为乐趣的泉眼。

一种:设置一些低概率触发条件的彩蛋,让玩家去撞机会!

还有一种:设置"侥幸"。---因为战棋的回合制,概率发生会表现得实在。

如果玩家碰到了这类事件,会获得不少的心理优越感!

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来源:GAD
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/288930

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