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《艾迪芬奇的记忆》:对未知的崇高敬畏

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发表于 2018-12-26 10:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Kris Ligman

若说商业大作是酣畅解渴的佳酿,独立作品则常是细心品味的香茗。去年发布的《艾迪芬奇的记忆》作为一款小而美的独立作品,以流畅多变的风格向我们缓缓呈现了一个家族离奇却又优美的故事,亲身体验过后,我们终能明白「被周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受」。

Giant Sparrow 工作室去年的冒险类作品《艾迪芬奇的记忆》在上市之前我就有幸上手试玩了。 尽管我对游戏整体持保留态度,但作为该工作室 2012 年游戏《未完成的天鹅》续作,《艾迪芬奇》还是给了我一种想要更深入探究的欲望。

后来我对该工作室总监伊恩·达拉斯(Ian Dallas)做过采访,他更愿意和我讨论本作在艺术和文学方面的影响,包括游戏成功规避的一些错误。

为保证语义清晰且受篇幅所限,本采访内容做过轻微编辑。

Q:我了解到您对《艾迪芬奇》最初的设想是一款基于潜水的水下游戏,但您最终认为这样不可行。那么当您看到《ABZÜ》发售时,有没有在心里懊悔「该死,我们本来能做一款潜水游戏的」?

伊恩:没有。《艾迪芬奇》一直都是关于对自然的崇高敬畏,而《ABZÜ 》是对这一主题更偏感性的解读。我永远也做不了那样的作品。不过它很有趣,玩《ABZÜ》这样的游戏会让你感慨到,原来如此简单的机制也可以做得如此好玩。但我认为《ABZÜ》在玩家能做什么,以及如何与游戏世界交互方面有些保守。在这一点上,作为一名开发者,我可能希望把格局做得更大一些,毕竟从玩家的角度换位思考,我也完全不介意在游戏中能有更多事情可做。但从玩家们的反馈来看,很显然大多数人更喜欢这种简单纯粹的沉浸式游泳体验。

在《艾迪芬奇》中我们经常会把事情复杂化然后再相应缩减,而《ABZÜ》能自始至终保持这种简洁很令人钦佩。

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Q:我很好奇你是否遇到过那种海底或潜水游戏,让你觉得捕捉到了你所追求的「崇高恐惧」的调性?

伊恩:尚未有过。我所见的许多游戏中,通常是利用一种直白的冲击来营造恐惧:血腥场面,突如其来的惊吓,短时间内压倒一切的恐惧感。我觉得《艾迪芬奇》在尽可能地朝向另一个方向去发展,缓缓营造一种不祥而压抑的氛围,去呈现「崇高恐惧」中「崇高」的部分。我希望能看到更多的这类游戏。

Q:《林中之夜》的联合编剧,斯科特·本森(Scott Benson)曾谈到他的作品以及同期的其他作品,例如《欢迎来到夜谷》就属于「人文怪诞小说」,比洛夫克拉夫特等人通常认为的要更富同情心且更加乐观。那您觉得《艾迪芬奇的记忆》也属于这一范畴吗?

伊恩:我只能说它像一部怪诞的小说。我认为「怪诞小说」是我见过最直白的媒介表征,它让你直面你不理解的世界,一个你觉得自己永远无法理解的世界。剥离主观感受去看,周遭冰冷黑暗的宇宙其实没有丝毫恶意,它本身就是如此。而我觉得,用完全非人性化的视角去看待一些事物是很美的。我们的生活常被「作为人的意义」束缚着。可我认为,从人类的身份退一步,想象一下作为宇宙中的一员是什么样的,不失为一件好事。

魔幻现实主义肯定也对《艾迪芬奇》的基调有所影响。超现实,但同时与世俗和熟知的事物相平衡。

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Q:您提到的「从人类的身份退一步」这一点很有趣,因为这与我们玩游戏的体验很契合,部分场景给人感觉很「具象化」,玩家被要求至少需要用一半的注意力来跟上这些重复的肢体动作。

伊恩:没错!我们想要创造出一种能唤起故事基调的东西。就是这种双手机械地本能地往复运动,鱼既存在于角色的幻想中,也存在于现实世界的罐头工厂里。这种尝试是为了平衡相对于人性方面稍显恐怖的那些元素。游戏中大部分这类故事都是通过第一人称视角讲述,有着非常人性的元素。

莫莉的故事中她变成了各种动物,这也许是对「从人的视角退后一步」最为直观的诠释。但我也认为,这一整个讲述不同的人死去的故事,本身就略微带有疏离感。玩家没有过多地代入到任何一个角色中。这些人和他们的视角都是暂时的,他们会不断地转移到别的事物上。

Q:那么你是如何从「水下的崇高恐惧」转变到「美式哥特 / 怪诞故事」呢?听起来这中间是有过几次迭代的。

伊恩:这起源于我所成长的华盛顿州对大自然的敬畏之情。我认为最好的超现实主义作品是与那些更贴近现实的实物相平衡的。对我来讲,把这些设定代入奥卡斯岛是自然而然的,以前我们一家人经常去那里度假。大概就是这样的。

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Q:你如何将这种太平洋西北地区「对大自然的敬畏」描述给没去过那里的人们呢?

伊恩:这个嘛,就是各种绿啊(笑)。那里环境潮湿,而且很原生态。在那里你看不到像加州那样的钢筋混凝土。在华盛顿州你会有一种感觉,你被大自然包围着,不论你乐不乐意。一切都是浑然天成的。

Q:我好像有点理解这与你之前提到过的「冰冷黑暗的宇宙」是怎样联系起来的了。

伊恩:最难的就是为每一段故事设计玩法。它必须是能够辅助叙事的,一段让人觉得有趣,新奇又易于理解玩法,这样就可以让玩家沉浸其中而非懵懂迷茫。找到这些剧情素材本身就非常困难和耗时。起初我觉得我们过于注重崇高部分,那种极其强烈的感觉,但当有了几个合适的故事之后,我们就能够找到其中的共同点,并将故事整体编织起来。本质上讲,这里面的每一段故事讲述的都是某个人迷失在自己的幻想中,用他们预料之外的方式达成了目标。

「哥特风」的房子也是脱胎于这种幻想。当我们确定了整个故事是围绕着一个家庭叙述,每当有一个家庭成员死去,对应的房间就会门窗紧闭,我们不禁会问自己:「那么随着时间的推移,那栋房子最后会变成什么样?」于是大家便发现了被我们称为「破败王权」的这种风格,它同时融合了文明世界以及更有机、更自然的感觉,这是一种对震撼的确凿体现。当玩家环顾房子内部,到处都能看到照片和纪念品。这些信息量对你的冲击太大,你可能难以理解。

房子的外观同样有这个作用,自有历史嵌于其中。当这家人认为:「好吧,既然卧室不够用了,那就加在房子外面吧。」然后看起来就像房子上爬满了藤壶或者苔藓一样。起初是非常文明的建筑结构,是一间居所,可是随着时间推移,它渐渐从自然中透出一种畸形。

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Q:我猜,这就是许多人将本作和埃德加·爱伦·坡的作品相联系的原因,他也会把作品中的建筑塑造成强有力的存在,您有没有特意借鉴爱伦·坡呢?

伊恩:是有借鉴的,但我没有将其中的建筑和他具体的某部作品联系起来。不过,《勒诺》和《乌鸦》确实对我们的故事有影响。

Q:《厄舍古厦的倒塌》有影响到游戏剧情吗?

伊恩:这些建筑是带有历史感的,一种超越生命的感觉。但厄舍古厦是摇摇欲坠的,这是典型的爱伦·坡风格:古老的家族被某种疾病蚕食殆尽,一个因过度消耗而消亡的世界,一切都随时可能崩塌。而制作一款不会支离破碎的游戏,也许会让人耳目一新。我们对美术人员有着非常明确的要求:这不是《战争机器》,或其他许多游戏中的「美丽废墟」,这些本身都没毛病,但我实在是看腻了,可别来那套。

芬奇家族的房子是被封存保护的,就像时间胶囊一样。在这个家庭中,有一种动力和愿景,去追溯有关自己家人的回忆。

Q:《未完成的天鹅》给我最大的惊喜就是您请来了特瑞·吉列姆为国王配音,他的作品常聚焦于童年和想象力。《艾迪芬奇》中我们也期待同样优秀的配音吗?

伊恩:我们尽力了。如果这能成为我们游戏的某个「优点」也相当不错。但很遗憾,由于美国演员工会的罢工,我们只能选择非工会成员。这在某些情况下效果还是很好的,比如我们可以选择某个朋友的 10 岁女儿作为演员。相比之下,当你和演员工会打交道时,通常都比较棘手。我们也很幸运,找到了一些尚未加入工会的演员,他们虽然毕业不久,但都非常优秀。

Q:在所有的创意产业中,有哪个人是您将来有意共事的?

我非常想和「怪人艾尔,艾尔·扬科维奇)」合作。游戏中极少出现带有歌词的配乐,而带词歌曲通常都出现在非交互场景中(例如《传送门》最后的制作人名单)。我觉得如果能找到一种方法,把一首带歌词的歌曲融入到游戏的玩法中,并且有助于推进故事发展,应该会非常好玩。我憧憬着,和艾尔一起想出办法。

翻译:篝火营地

地址:https://mwegame.qq.com/u/t/3124lyY


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