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《Laser Party》开发者:可能不会热卖,有玩家喜欢足以!

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发表于 2019-1-2 09:33:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
因圣诞假期的影响,“跳票”3天后,《Laser Party》终于在12月29号通过了steam的审核,瀚阳告诉我,原本对游戏发售成绩并没有抱多大期望,但他近日收到一条来自玩家的反馈,一位身体残疾的玩家用下巴玩通了《Laser Party》,让他很是开心。

从对抗到合作——“斗地主”式获胜机制

镭射派对(Laser Party)是一款围绕激光组合进行的“友尽派对”游戏,游戏中拥有多种游戏模式,可以开着语音与好友(最多支持4人)联机对战,也可以一人与3个AI对抗,亦或是,如果你是“多面手”,你也可以连接4个手柄,一人操作4个机体(飞船)实现传说中的“左右互博”。

多人模式下想要中途退出怎么办?《Laser Party》支持AI接管,随时加入、退出不坑队友。

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游戏玩法简单,依靠激光之间的碰撞聚合形成的光束来击毁对手的飞船或者防止自己的飞船被击毁,在《Laser Party》的世界里,游戏里的一切机制都是围绕这三条法则进行:

  • 单个激光是没有伤害的。

  • 两个激光碰在一起会形成一条有伤害的激光。
  • 三条激光两两相交,则会构成无限循环,无法组合。


可以利用组合法则进行攻击,利用无限循环法则进行防御。

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(组合法则——攻击)

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(无限循环法则——防御)

比较遗憾的是,游戏对刚上手的玩家不太友好,游戏并没有在一开始告诉玩家游戏规则,玩家需要向对手(AI)学习怎么通关。开发者瀚阳承认,新手引导是稍有欠缺,但他认为Steam平台玩家更加成熟,这种低门槛的游戏不需要花时间去做引导,他选择将教学的任务放在了AI身上,“AI会告诉你怎么才能击毁对方,该躲避危险区域,该怎么放技能,过了几局之后就会慢慢明白怎么玩。”

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这个关卡背景图也许是唯一的新手引导了

《Laser Party》目前放出的100个PvEvP关卡是剔除了将近一半之后剩下的,关卡难度随着游戏进程提升,可以利用关卡中的“障碍”来躲避射击,或者以此为介质,通过激光折射来攻击对手。

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风格多样的游戏关卡

部分关卡中加入导弹追踪,难度再次升级。导弹会预测飞船的轨迹,做出预判,也能根据飞船的实际轨迹来进行追踪,这是一场不死不休的游戏,只有把导弹击毁或者被导弹击毁,导弹对你的追踪才会结束。

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导弹追踪

在《Laser Party》里,没有永远的敌人也没有永远的战友,基于“两个激光碰在一起会形成一条有伤害的激光”这个机制,要击毁一搜飞船,需要两艘飞船的配合,在这样的激光法则下,很自然就需要剩下两名玩家。因此,游戏的获胜条件颇为独特——最后幸存的两名玩家获胜;

同时,这是一款跑分游戏,通过分数鼓励玩家动态的合作,类似于“斗地主”,低分玩家会组队挑战高分玩家;

而到了Boss关时,为了获得高收益,大部分玩家都可以放弃对抗,一致合作,共抗Boss。

所以,想要获胜就要做一棵“墙头草”,随时懂得“弃暗投明”。

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4艘飞船合击Boss

克苏鲁与赛博朋克的完美融合

“随着人类对这个世界了解越深,我们就知道自己越渺小。直至文明发展到了某一天,惊动了沉睡中的古神,人类命运中最大的转折开始了,人们称这一天为“文明的终点”。我们的故事由此展开。”

在游戏简介中,瀚阳为《Laser Party》设定了这么一个以“克苏鲁”神话为背景的世界观,接下去可能就会自动脑补“从此你踏上了寻找XXX,创建新文明的征程”这么一个升级打怪的RPG游戏惯用的背景交代,《Laser Party》并没有这么做(没时间这么做)。

在《Laser Party》游戏中,全程无剧情,瀚阳采用了一种隐晦的方式交待游戏的世界观——霓虹色调、星际大战,长满机械触手的“古神”Boss。

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Boss(古神)

在瀚阳的理解中,克苏鲁的故事内核是不可知、不可名状的恐怖,“如果你越去深入了解,会发现越加不可名状。稍一接触就让渺小的人类进入疯癫;赛博朋克表达的则是控制论,是一切都在科技下是确定的,被安排好了的,但出于人性对自由的渴望,人类还是会选择抗争。”

《Laser Party》尝试将克苏鲁的“不可名状”和赛博朋克的“科技感”结合起来,玩家就是那个选择抗争的人,虽然命运是注定的,越是抗争会发现越加绝望,从而突出人类对自由的渴望。

当然,这些都是冰山下的设定,没有在游戏里直白地表达出来,在表层的表现上,就是以机械触手和霓虹灯来展现。

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稍微细心的玩家就能发现,游戏的关卡地图多以由红黑绿三种色调渲染的星际为背景,瀚阳告诉GameRes,这些背景图是游戏中为数不多讲故事的地方,在他后续的游戏中,将会继承这个世界观。

耗时2个月,一个人开发零包袱

今年10月份,瀚阳从NEXT Studio离职了,不到两个月的时间,《Laser Party》开发完成,不过,瀚阳表示自己离职的初衷并不是为了单干,“很多人以为我是为了创业离开的,但其实并不是,我离开主要是家庭原因,尽管我一直都喜欢走出舒适区。在我看来NEXT仍然是国内最好的做原创游戏的地方,我也非常期待NEXT明年的大作。”

《Laser Party》的原型是1月初深圳站Global Game Jam的一个dome《Let’s shebao》,当时瀚阳花了48小时做出来,因为时间有限,游戏无剧情,瀚阳将精力集中在游戏的操作与打击感的打磨上。

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这是一款以玩法驱动设计的游戏,为了让玩法上看上去有意思,并且有足够的自由度,瀚阳进行了大量尝试,直到出现一个合自己口味的玩法。

瀚阳用了2个月时间来完成后续制作,一个月制作内容(Boss战耗时过半),一个月开发网络同步和对接Steam(如,排行榜/成就/语音/匹配/预告片/好友邀请)。

“一个人开发还是挺难的!”瀚阳感叹。

不过瀚阳认为,自己并不是在单打独斗。

美术方面,有一位发小的仗义相助,为瀚阳分担了部分美术工作,加上瀚阳自己“会一点儿渲染”,美术方面基本足以维持;开发工具的日益完善也为他提供了便利,“因此,我认为善用工具的个人开发并不是真的单打独斗,而是利用了产业的赋能去进行创作。”

在瀚阳看来,一个人开发也有独特的优势:“你的很多灵感都可以大胆实现,失败了不会伤士气,能做到真正的零包袱。另一方面就是开发者接触玩家越来越容易了。”

如今Steam竞争异常激烈,尤其是绿光取消之后,已经到了酒香也怕巷子深的地步,有传播属性的游戏才能有可能大卖。

《Laser Party》的市场前景并不乐观,这款游戏并不是以市场为导向,也不是以玩家为导向制作的,用瀚阳自己的话说,就是“连个角色都没有,还怎么通过故事抓住玩家的共鸣点?”瀚阳说,他对游戏的市场表现并不抱太多的期待——“能卖出1万套也是谢天谢地了。”

瀚阳告诉GameRes,现在最大的期望就是重写的底层技术没有bug,联机体验友好,有爱上这款游戏的玩家——恰好他收到一条信息:“一个残疾玩家用下巴玩通了我的游戏,我还是相当开心的。”

谈及今后的规划,瀚阳回答:“在技术积累的基础上,继续开发我喜欢的物理游戏吧。”

蓝飞互娱COO周巍先生在一次演讲中提到“做独立游戏首先要取悦自己”,曾经也有一位独立开发者朋友说过“做独立游戏需要任性一点”。

在瀚阳成为“独立游戏人”的这条路上,《Laser Party》或许能成为一个好的开始。

《Laser Party》商店地址:https://store.steampowered.com/app/979390/Laser_Party/

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