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[转载] 《魔灵召唤》抽奖系统分析:以“不保底”维持的微妙平衡

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发表于 2019-1-3 11:21:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/狗子柴柴

大概在十二月初,团队立项想做一款带【宠物对战】【卡通画风】【轻战斗】【重培养】的游戏,

于是我就在百度上搜了搜带此类标签最火的游戏,结果《魔灵召唤》就跳了出来

在我的印象里,《魔灵召唤》有些年头了,因为我隐隐约约在哪有听过名字,奈何学生时代没手机并且似乎《魔灵召唤》上架的时间点也不是手游爆发期。事实上我进入游戏后就发现,这里面的玩家都挺有个性的,游戏调子高;并且游戏内容及其饱满富有深度。

这就让我很是奇怪;因为我个人这两年从事策划行业玩手游玩的也不少了,虽说大部分都是鹅场猪场的“大作”;但自从我接触了TAPTAP这个平台之后也陆陆续续玩了很多市面上火与不火的游戏,把优缺点也都一一记载了小本本上。希望以后能用上。随着记录的增多,我发现了一个魔咒:似乎绝大部分游戏都在我手里撑不过“两个月”。所以我把这个时间称之为“游戏的死亡时间”。

可是没想到的是《魔灵召唤》有人而且不少人玩到了900多天....搞没搞错?这种情况似乎在国内快餐化的游戏市场来说是绝对不允许的吧。可能在这里有的朋友说,王者荣耀,部落冲突等等游戏也有人玩的很久,是有,但在我看来,国内游戏风气差不多就是捞一把就走,所以导致国内很久很久没有长时间扛起大旗的游戏了。

包括前一阵子暴火的《恋与制作人》

蛙儿子《旅行青蛙》

输出靠吼的《八分音符酱》

steam上的魔性游戏:《人类:一败涂地》

......

这些游戏在我看来都没有逃过我前面说的魔咒。不管是国内游戏国外游戏,手游还是端游。似乎在国内玩家的综合体验和体验高潮基本上在两个月内。两个月后,又是一波寻寻觅觅。

接下来我就说说《魔灵召唤》这个游戏“魔”在哪里。

首先我个人先总结一波《魔灵召唤》的特点:

1:培养内容丰富(很多内容藏得深,丰富)

《魔灵召唤》的培养系统庞大而且学问颇多【星级提升变化】【觉醒属性变化】【符文搭配与强化】【技能等级】【属性克制与变换】【魔灵进化】【魔灵合成】等

星级提升变化:《魔灵召唤》分1-6星,召唤魔灵是根据召唤道具的不同,召唤出来的魔灵质量也不同,最低1星,最高5星。而6星怪物则需要“【魔灵进化】”来提升怪物星级;在国内的说法就是,这就是吞噬系统和升星系统

吞噬系统和升星系统旨在消耗低星级怪物,让高星级怪物变得更强。国内游戏大多做到了这一点。但与国内作品不同的是,《魔灵召唤》的怪物里除去“材料怪”,600+的魔灵大多都有“特性”也就是适用于游戏玩法特定情况(在条件符合的时候该怪物就是爸爸)。

该功能优缺分析:

优点:玩家通过培养出心仪的怪物,来获取足够的成就感,不存在绝对的废物怪;怪物数量多(600+),可组合形式多样;怪物特征清晰明了,定位明确;通过此类养成系统;能够很好的给玩家带来一种我正在变强;变强的路不止一条;我能够通过合理的组合自己的努力击败强敌。

缺点:深度;肝度;在目前我接触的游戏里没有一款游戏有如此可怕的肝度,在游戏里听玩家说的最多的是“两年入门,三年你才合格”这可怕的言论。足以劝退绝大部分心急的玩家。

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觉醒属性变化:《魔灵召唤》中除去“材料怪”;绝大部分的怪物都能通过此功能获得

新能力:属性提升/获得新技能/全属性提升/变更形态

该功能优缺分析:

优点:觉醒带来的强度与变化能够很直接的告知玩家:因为我肝了所以我变强了;怪物变好看了;能够去挑战更难的关卡了....

缺点:肝材料这一方面来说;充钱就能够购买足够的材料;这在哪都是一样的,但是巨额的觉醒材料也是在劝退非“佛性”玩家;漫漫养成线,养肝护肝关爱佛性玩家

符文搭配与强化:《魔灵召唤》每个魔灵可以携带6枚【符文】,对应的,2件套,4件套,6件套可以激活属性;百分比加成和实体数加成;强化等级决定随机属性词条刷新,符文词缀的出现也能轻微的提升符文品质,普通,稀有,史诗,传说的符文,符文初始等级高;稀有词条的出现;词缀和对应加成这都决定的符文的强弱。

优点:阴阳师似乎用的就是这套系统;在国内的作品中也屡见不鲜,系统直观性强;组合性强;能带给玩家一定的惊喜与组合的体验

缺点:极具深度的组合玩法(24套不同符文,至少100+的组合玩法)劝退“小白”玩家;了解到熟练运用需要漫长的学习,不同组合不同理解;适用于不同情况;从玩法来说;此类玩法偏重度,能玩转体系的玩家不多...且无论组合多少样;始终有一套“玩家最强组合”。一旦体系确认以后,后来的玩家就无脑搭配就好。

2.jpg

技能等级系统:绝大部分魔灵都拥有三个技能和一个领袖技能,其中三个技能最高等级为7级;只有通过吞噬【同类型】魔灵才能提升技能等级;技能等级越高;对应伤害,技能效果也就越好。

优点:抽到重复的魔灵后你就可以通过此功能去加强自己现有魔灵了;是解决重复”魔灵“的方式之一,也是培养线玩法之一

这类功能咱国内《阴阳师》就有这么做过,当然,至少在《魔灵召唤》中我还没见过”黑蛋“这种东西。。。

缺点:这个功能我个人觉得没有《阴阳师》做的好;要么抽不到重复的怪物;要么抽到同怪物后用来培养的时候能解锁更多更好的玩法,在《魔灵召唤》中,吃同类怪物感觉变化不大。反倒有种心痛的感觉

属性克制与变换:《魔灵召唤》中每种魔灵有”水火风光暗“五种元素,每种元素对应的怪物技能也不同(大同小异)属性克制方面;攻打弱势属性则会有额外百分比的伤害

这在国内各大游戏中也经常见到;也是保证策略性的一个设定。

3.jpg

魔灵进化:在《魔灵召唤》这个游戏中,魔灵要升星,就得通过进化功能。吞噬数随当前怪物的星级决定(2升3需要两个二星怪物,3升4需要3个3星怪物往上递推)

在中国大部分策划的案子里差不多就是吞噬功能;想升星就得吞噬同类型的怪物,来达到更强的属性。但是在《魔灵召唤》还有不同的地方是怪物星级决定怪物等级;升星之后等级重置(类似于国内游戏:转生系统)

抽奖系统

抽奖系统想必大家应该不陌生,脱非若欧,黄金右手,午夜玄学,金盆洗手...太多太多关于抽奖的“玄学”了。

这涉及到很多非酋与欧皇的蜕变,也是很多游戏的重点【氪金】项目

国内似乎很早就有了抽奖系统

我就说说我早些时候体验的游戏吧

从我叫MT1开始

天天酷跑

刀塔传奇

....

太多太多

要说国内第一款【抽奖】系统的游戏,我想也难得去追溯了...

那么话说回来

抽奖为什么这么魔性呢,以至于成千上万的玩家愿意去抽,并且愿意去体验呢?

说到底,还是人的心理。

侥幸与从众的心理作祟。反正都是试试看怕什么,反正又花不了多少时间,反正又不用花一分钱,更何况那么多人都在尝试,为什么不给自己一次抽奖的机会?万一我就真的这么幸运中奖了呢?

中奖带给我们的感官刺激和赌博赢钱带给我们的刺激快感别无两样,哪怕你知道这是孤注一掷,

你也愿意去尝试。

大大小小的抽奖,哪怕中奖的概率微乎其微,但是只要中了一次,以前所有的不幸与落选都会被忘记,人的大脑真的会选择性记忆那些你觉得很美好的瞬间然后对那些惨痛的经历选择性失忆。

是不是想起了

单抽保平安,十连毁三代

各类抽奖玄学段子

包括我自己

点击抽奖的那一刹那,真的爽-----先不说自己抽到啥

期待然后到惊喜(惊吓)这都是后事了

大部分人都知道,当今世界似乎没有“真随机”这个概念,无论是计算机还是人脑,对于“真随机”。我们还在不断地探索。

现有的对“随机”的解释:随机性是偶然性(不确定性)的一种形式。偶然性包括随机性(具有概率)和杂乱性(没有概率)两种形式。

通俗一点,也是我们目前接触到的随机。其实是“伪随机”

“伪随机”的出现,也就影响到后来出现的各种玄学理论

“垫刀”“垫子”“午夜玄学”....

以国内大红大紫的《阴阳师》来说

午夜传说的可行性是用无数玩家的符咒来验证了的(实际上是大量玩家在该时间段抽奖,隐约提高了中奖率而已-----实际上并没有变化)

你可以把非保底抽奖机制理解为:一块大蛋糕,均分为100块,只有一块里面有樱桃,当蛋糕吃完后马上又拿出一块一模一样的蛋糕,接着分

为什么我的蛋糕又没有樱桃?

因为你还氪得不够(小声BB)

为什么你不氪就能抽到(愤怒)

因为...我欧啊...(欧皇气息弥漫)

4.jpg

脸黑

5.jpg

一般运气

6.jpg

欧皇

好了言归正传

我们来看一个例子:你抽到SSR的概率是5%。那么100次抽奖一定会抽到5个SSR吗?

答案:并不是

资料显示:游戏中随机概率

大部分国内策划都是采用大部分游戏策划使用权值来配置随机概率,因为权值有个好处就是可以在增加随机物品时,可以不对之前的配置进行更改,比如:白卡30,蓝卡10,紫卡10,转为概率即是:白卡60%,蓝卡20%,紫卡20%。

而上述限时抽卡的例子中,我们的权值配置是5和95,模拟50000次随机(使用系统随机函数,如C的rand函数,Python的random库)得到如下结果:

7.png

上图绘制的是权值为5的卡牌的随机状态,红色的图是分布图,X轴是出现的次数,Y轴是相同卡牌再次出现的间隔。绿色的图是分布概率图,X轴是间隔数,Y轴是概率。按策划的想法,5%概率应该等同于20次出现一次,那上图很明显并不满足20次出现一次出现规则,实际间隔从近到远呈下坡形状分布,就是说相邻的概率最大,间隔最大超过160,这与玩家所吐槽的抽卡体验是一致的。但50000次随机总共出现了2508次,从统计的意义上来说又是符合5%概率的。所以这个问题,究其原因就是所谓的概率是统计意义上的还是分布意义上的问题。

《阴阳师》的午夜玄学就说明了这一点:我在这里做一个大胆的猜测:《阴阳师》的抽奖实施的奖池轮换制;也就是前面说的蛋糕;假设100为一个奖池;那么SSR大概在1-2个以内,80-85以上的R,5-10个以上的SR;如果奖池内的SSR被抽完;就刷新该奖池。

可能或许大概吧...可能他们会更聪明一点;至于什么概率UP的活动;极有可能是多在奖池里多放了一个该概率UP的SSR吧。抽不到你还是抽不到。

从策划(我)的角度来说很简单(可能有更深奥还请各位前辈告知):保底和不保底;奖池权值分配大小问题;至于玄学---可能策划自己也没想到吧...

8.jpg

好。说说魔灵召唤,因为国内手游政策影响;需要公布抽奖概率;

9.png

以神秘召唤卷轴为例:0.5%的概率;按照粗略估计也是1/200

嗯...还可以在低点;至少我100多抽给别人做了“垫子”---非洲酋长鉴定完毕

10.jpg

11.jpg

魔灵召唤的抽奖系统特点:不保底;摆明了调子高(我概率就是这么低你抽到也不是很爽?)(胎4也不错啦);氪金也不能改命。

但是摆明了很多人就在抽奖上心态爆炸导致:这游戏在国内似乎受众群体不是很大(至少国服1-9999经常聊天的就那几个)各大平台下载量5w上下。

《魔灵召唤》不保底的抽奖系统的优缺点分析

优点:大家都在同一起跑线,佛性抽奖,通过提高抽奖券产出的方式,最终保证一个微妙的平衡(你一直玩,还是有5星神宠的)。

缺点:前期很容易导致玩家心态爆炸。是真的爆炸!然后卸载一波流。最后迷失在其他“看起来抽奖很爽”的游戏里。养成时间线过长,没能及时给玩家带来【激情】【爽感】玩家容易【迷茫】,最后导致玩家的流失。

与国内《阴阳师》比较:

《阴阳师》在其他表现方面(声优,特效...)突出更多,走的日系和风(更加贴合玩家ummmm...);虽系统近乎《魔灵召唤》但后续其他联动性,创新性玩法比起《魔灵召唤》来说,《阴阳师》更加贴合国内玩家的喜好,从而成为爆款,路人皆知。

《魔灵召唤》是一款极具日韩特色的游戏;其可玩性;游戏深度是我们国产游戏所没有的,但随着游戏深度的提高,会不会造成玩家的困扰?游戏难度的提高会不会给玩家带来深深地负担?我想已经有很多前辈已经去论证过了吧..对于游戏的探索,我们一直没有停止,怎么设计让玩家体验变好,才是游戏策划最核心的任务。

任何事不可能十分完美;我们能做的是尽量让他尽善尽美,通过对游戏大作系统的拆解,至少能够为以后做出更好的游戏坐下铺垫(把好的点子记载小本本上)

还请各位前辈,同事,玩家爸爸给予的建议,多多包涵多多指导~

我也会在今后策划出尽可能完美让玩家玩的开心的游戏,我们一起加油吧~

2019年1月2日15:03:57

狗子柴柴

来源:腾讯游戏学院
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/288883

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发表于 2019-1-3 12:52:42 | 显示全部楼层
坦白讲,就是因为有太多策划不务正业地去分析什么抽奖、扭蛋之类的机制,市场上才有那么看上去坑点满满的粪作,为什么身为策划不去好好研究玩法、系统、数值体验而非要搞那些抽奖、扭蛋,你不是商人,也不是制作人,你是游戏策划,OK?玩法和体验才应该是摆在第一位!!!!

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发表于 2019-1-3 14:04:07 | 显示全部楼层
firstlouke 发表于 2019-1-3 12:52
坦白讲,就是因为有太多策划不务正业地去分析什么抽奖、扭蛋之类的机制,市场上才有那么看上去坑点满满的粪 ...

朋友 不赞同你的观点 我觉得抽奖并没有开发到最高点吧 按照爱因斯坦圆的理论 知识是无限的 知道的越多 不懂未知的越多 抽奖只是游戏的一个元素吧 弄的不好 是因为套路不深 就像 象棋有很多种布局 套路越深越好 看你怎么叠

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发表于 2019-1-4 10:44:36 | 显示全部楼层
2015年3月开始玩魔灵召唤,我得指出几个错误的点:
1、符文组合,单个魔灵可能有最强的搭配,但是更多是根据魔灵技能、使用场景、出战队友魔灵来搭配符文,做到出战的3-5个魔灵能够相辅相承才能最大化提升战力,绝对不是纯粹堆属性就可以的。
2、觉醒材料也许前期肝,但是基本上在玩两三个月后,觉醒材料就一点不肝了,玩到后面都是材料过剩的。
3、魔灵召唤有黑蛋,每周竞技场积分换1个、每个月试练塔2个、不定期活动也送、充值也可以购买。非氪小氪玩家来说,后期黑蛋基本上都会剩下十几二十个在仓库,等着抽到心仪的魔灵后直接吃满技能。
4、阴阳师我也玩了几个月,除开声优、画风不谈,玩法上,几乎一模一样照搬魔灵召唤,包括数值。同时怪物池深度、组合多样化、不同怪物的使用场景等方面,比起魔灵弱了几个档位。能够火爆的原因:阴阳师怪物池比较浅,玩家相对来说更容易上手,魔灵确实因为深度对新人不太友好;C社在中国市场没有花大力气推广(在欧美APPstore连续几年都在20-50名,多次进入前10,游戏总收入在手游收入排行榜前30名);

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发表于 2019-1-4 11:51:09 | 显示全部楼层
z369329298 发表于 2019-1-4 10:44
2015年3月开始玩魔灵召唤,我得指出几个错误的点:
1、符文组合,单个魔灵可能有最强的搭配,但是更多是根 ...

呵呵 现在是阴阳师占领市场了吗 魔灵召唤苦逼了

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发表于 2019-1-4 17:29:43 | 显示全部楼层
ji654 发表于 2019-1-4 11:51
呵呵 现在是阴阳师占领市场了吗 魔灵召唤苦逼了

真没那么苦逼,去看看C社的财报,魔灵的收入和前几年基本都是稳定的曲线,并没有因为阴阳师对收入造成多大冲击。
到魔灵贴吧翻翻阴阳师刚出来最火的一两个月的帖子吧,玩魔灵的并没有被阴阳师挖走多少用户的,魔灵的用户忠诚得很。
你玩惯了600个魔灵深度的游戏,套路组合一大堆的游戏,再去玩一个几十个式神还一堆无用狗粮来来去去就那几个组合的游戏。 真的不是我说,跨次元层面的鄙视链

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发表于 2019-9-30 14:29:30 | 显示全部楼层
点歌赞,魔灵召唤现在依然坚挺
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