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《FGO》奈须蘑菇访谈 故事与游戏的终焉(下)

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发表于 2019-1-7 10:48:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
奈须蘑菇所述的 WORLD · END
取回剧情价值的「FGO」


梶田:当初是什麽样的游戏体验,才造就了今天这个身为创作人的奈须呢?

奈须:当我还是一个玩家的时候,曾经认为自己不会在游戏中感受到那股往现实冲击而来的强烈火花。然而在我第一次接触到《Final Fantasy IX》(以下,FFIV)的那一刻起,我花了三天三夜的时间死守在电视前面沉迷不已。

当时是充满着「感谢你给我这段最赞的时间!」的情绪呢。结果,在学校与打工就还满凄惨的(笑)。只不过我连这些都不在乎了。

梶田:令人会心一笑的往事呢。每个玩家的必经历程呢。

奈须:不过,在迎来结局的那一刻,至今为止的所有喜悦全部变成了悲哀。被一种「我明天该做什麽才好…?」的失落感彻底包围。一整天都在发呆,完全弄不清人生到底是什麽。

最後思考力回复以後,我再度认识到了,「游戏其实有种很神奇的力量呢」。当时我就努力想成为一个作家,然而那股经由游戏的 “充实过後的失落” 在脑海中迟迟无法散去…。我认为从那时起,奈须这个人就完全倾倒在 “游戏” 这个领域无法自拔了。

梶田:这个感觉我感同身受。真的要属 “着迷” 与结束都同样艰辛。也会为了掩埋那股失落感就会开始寻找新的游戏(笑)。在「FFIV」以後,对什麽样的作品有比较深的印象呢?

奈须:对《海格力斯的荣光 III》有很深的印象呢。那真的可以说是在 RPG 中 “叙述性诡计(运用语言上的歧义或者偷换文字结构的方式,以达到误导读者的目的)” 手法登峰造极的作品。让我彻底醉心於游戏的贡献度来说,这部作品给我的影响也许在「FFIV」之上也说不定。

在 RPG 这个类别当中,《超时空之钥》也相当不错。从世界的起源开始冒险,在世界的终焉相会。这可说是现实人类绝对不能体验的事情。当时对此相当感动。

梶田:原来如此。对您来说所谓的游戏体验,正是故事迎来终焉所带来的 “净化作用(伤感与恐惧得到释放,而後重新恢复正常心理)” 也说不定呢?

奈须:也许如此。告别一个世界所引发的悲伤,在经过这个过程逐渐成长为人。这麽说,似乎有些过头了?我曾想过总有一天要将 “那股感觉” 制作成一款 RPG。

梶田:不,我认为这绝对没有言之过及。实际上我自己也… 像我们这样的人,都会有自觉感受到人生许多重要的事情是从游戏中学到的呢。

奈须:只不过,最终我自己选择的是小说类型游戏。在这个领域能够轻松进行街道与人类的描写,然而在世界的终点相遇这点,难以办到。虽说不乏以 WORLD ·END 为题材的视觉小说,然而那也只是局限在 “你与我的世界” 的范畴,并非 “世界主体” 的终焉。WORLD · END 这个观念,依然属於王道派 RPG 作品的题材呢。我非常羡慕这点,而这个渴望在「FGO」终於获得实现的那刻真的相当高兴呢。

梶田:也就是说,您理想中的「FGO」,应该是像王道派 RPG 那样的 “具有游戏性的游戏” 没错吧。

奈须:游戏本身有相当多的分类,而我认为大多数具备剧情的游戏共通点便是「让现实的自己享受不可能的体验」这一点。如果要在此定义 “具有游戏性的游戏” 的话,应该就是指这件事了。

因此「FGO」也当然,根据相同性质的愿望所形成。多数的玩家能够从这些根底的部分读取这个事实,同时也因此使本作受到了广大的爱戴。

梶田:正是如此,这正是我个人追求游戏中不可或缺的要素。逃避现实与变身愿望,说法怎样都好,总之希望能够从游戏中获得超越现实的体验。


奈须:就是这个渴望逐渐进化,导致古今那些可称为 3A 级大作的诞生。然而,在根部那个「想要看到与现在自己所处世界,那个不同的自己的身影」的部分,我认为无论时代怎麽更迭都是相同的。

梶田:将此获得实现的便是剧情这个核心。我认为,在手游这个平台,游戏剧情这件事受到长时间冷漠的对待与轻视。不过,在「FGO」的成功以後,我明显有了再度认识 “故事价值” 的实感。现在据说剧情写手的身价也有所上升了。

奈须:其实在「FGO」推出当时,我曾和主要作家的东出与樱井进行过「藉由这个游戏取回剧情的价值吧」的对谈。

诚如您方才所言,从 2010 年以後在动画与游戏都有股比起「剧情」更重视「角色」的风潮,令负责撰写故事维生的我们面临了抉择。在那样的状况下,当时就想选择以「剧情」为优先项目。作为结果,方才听到「FGO」以後写手的价值有所提升的事情… 总算是对养育我们的文化做出一点报恩了。

梶田:可以说是功不可没。以一个游戏的存在方式,便足以改变一个工作的价值。这件事非常惊人。

奈须:只不过阿,实际情形来说,对游戏制作来说剧情作家其实算是 “麻烦人物” 而已呢。

梶田:这番话的意思是?

奈须:就游戏制作来看,首先总监会有「想做的游戏内容」,但是由於忙碌因此在文本上的出力上只能交由写手负责。然而写手充其量只不过是外部的人员,总监对於交上来的成品与自己的感觉相违背的话擅自变更也是常有的事。毕竟加入不对的东西就会扰乱整个游戏方针的运作呢。而且该名写手对於内部发生什麽事情也无从得知。

… 总的来说,这是个随时都可以更换,可有可无的职业。所以在这 20 年间,我始终认为在家机业界里面写手的地位都相当低微。如果不是有相当権威的人担任的话,根本没有人愿意听从写手的意见。

梶田:原来如此。实在难以说是以对等的立场一起工作的环境。

奈须:通常来说,多数的人都会觉得「剧情这种东西我自己也会写」。事实上正是如此,小学生时代就被迫开始作文的日本人教育水准很高。制作故事这件事本身大家谁都会。

梶田:该怎麽说… 即使能写出类似的东西根据有不有趣,好不好读这几点来看又是另一件事情了。

奈须:没错。就是因为会有「我也能写啊」那种想法。我认为这就是为何写手的地位长期以来都很低微的原因之一。一般做游戏的核心要素在於美术图与系统设计,在这方面的心思与花费显而易见。另一方面,对於文本投入的资金可以说是少之又少。

我与东出,樱井原本就属於文本太过无聊就卖不出去,所谓的「视觉小说」方面的作家,在这方面本来没有受到太大的影响,但我还是会认为家机游戏的制作游戏现场写手的意见通常是不会被重视的。

虽然说在我的方面有属於例外作品的「Fate/EXTRA」系列,那也是制作总监的新纳一哉对於「Fate」拥有相当高的评价并表示「请尽情说出奈须你想做的方式」的意见,才能让《Fate/EXTRA CCC》也在我掌握得到的范畴制作成游戏。

虽说那是一场预算与人员都很少,相当严峻的战斗过程,但是包括内容制作人员以内都能感受到相当难得的工作环境。毕竟由作家处於上位执牛耳的环境,一般来说真的不太可能。


11.PNG

「Fate/EXTELLA」限定概念礼装

梶田:我认为正是「FGO」的问世,才让过去在手机游戏业界既定已久的「剧情只是其次」这个意识获得相当大的冲击与改善。原本得意倡导不需要剧情的人员,也开始全力将剧情纳入制作的重点考量了。

奈须:真的太好了。也许是因为他们开始认为… 这麽做就能提升销售额了。

梶田:总而言之,「FGO」对於业界全体所给予的影响程度之巨大着实令人震惊。在 “具有游戏性的游戏” 怀抱中成长,以真正热爱游戏剧情的立场来看,实在让我有种想说出「你们看吧!」一吐为快的畅快感。无论是平台还是游戏的制作方式再怎麽改变,果然可以看出玩家最终追求的,还是在优质剧情中才能得到的 “体验”。「FGO」就是最好的证明。


奈须:~对於这 2 年内所制作的游戏大团圆,需要带给人足以回馈花费时间的感动。将第 1 话的有趣程度定为 80 分的话,最终话就必须要达到 100才行。这之间的路途如果越长,这个倍率也要逐渐提高。也因此最终回如果不将 “玩家至今的点点滴滴” 为基础献上最好的高潮,对於至今为止不离不弃追随我们的人来说就太失礼了。

… 不过,在请坂本真绫演唱「色彩」的时候,当时的确有种「只要有这首歌不管怎麽做都会赢」的确信(笑)。

梶田:想必在今後的人生中听到「色彩」的时候,在「FGO」所获得的众多体验都会涌上心头了。

奈须:作曲的时候,仅对歌手的坂本说明故事的结尾与玛修会说出什麽话语,就制作出现在所见的这些歌词。以网球的拉力战来形容,就是将这边的发球以最完美的方式打了回来。接下来只需要全力将这颗球打回去,就已经几乎可以确定胜利了。

顺带一提,在我提笔开始写最终章的时候,刚好是第一次夏季活动开始的时候。我还记得,当时能够看到玩家们高喊着「泳装最高!」兴奋的模样,这些都成为了支持我提笔写作的热情与动力。

灵感来源《超时空之钥》
贯彻品质重视所做的决断


梶田:方才的话题中您曾提到一些影响很深的作品,请问哪一部作品对於「FGO」制作的时候最具参考价值呢?

奈须:那就是《超时空之钥》。在制作游戏基础的时候,曾经想过需要一些能够让主人公更介入战斗的要素。不仅只是令咒与御主礼装,而是需要「因为主人公在,大家才能努力下去」这种羁绊类型的元素。

梶田:毕竟在故事剧情逐渐深入之际,玩家=主人公的活跃是不可或缺的呢。

奈须:话虽如此,在游戏系统已经确定的阶段,并没有办法做太大的变更。因此这些只能从设定中进行补充。所以就将故事的方向转换为,主人公的战斗并非 “战斗这件事”,而是「为了存在这里,对主人公就是场战斗」。主人公虽然是没有经过任何训练的一般人,因为位置已经无可取代了所以必须靠自分的努力,而这份努力本身将含有巨大的意义存在。

梶田:我稍微有点介意的是,当初就是受到《超时空之钥》的影响,所以预定了能够选择时代的游戏系统了吗?

奈须:正是如此。在当初的企划阶段,曾想过能够从最初开始就可以从 7 个时代做出选择。人理烧却以後,结果只有身体漂离时间轴的情况下,从中俯瞰并寻找各个特异点… 这种形式。只不过,没有办法从最初就实装全部 7 个章节,推出时当初只预定到第 5 章。

与行程上协调的结果就演变成现在的形式,因为故事的展开有所变更而无法登场的从者则放到了第 1.5 部或第 2 部,改变成现在这种根据顺序进行章节的游戏方式。

梶田:那麽游戏的战斗系统,是否也有跟构想阶段完全不同的改变呢?

奈须:那方面也是再三考虑後做出的成果。一开始是有些欠缺新意的方式,预定将战斗角色做成二头身 Q 版的游戏。这个想法逐渐改变,因为突然感觉到「想看到角色在战斗中帅气的模样呢」这种感觉修改成动画风的游戏画面,再加上能够提供玩家仔细考量的的指令战斗+卡片要素,就变成了现在的模样。

梶田:决定这个重要方向性的契机是什麽呢?

奈须:最大的理由是来自庄司(庄司显仁)所说的「我虽然是名玩家但是不太擅长格斗游戏,即使如此还是想玩这类型的游戏」「动画风感觉不错,并且有帅气的战斗动作感」。也就是说,我们将这两样诉求融合在一起,让游戏角色能够有格斗游戏一般帅气的动作演出。

「Fate」的粉丝层有半数以上是喜欢小说的游戏玩家… 因此,也会有些不擅长玩动作游戏的玩家。也因为这份考量,拥有像庄司一样相同诉求的人肯定不在少数。

梶田:既然谈到了庄司,我想再多做一些了解。虽然与 DELiGHTWORK 合作的来龙去脉已经在其他的访谈中聊过了,本次还是想就您的视角来了解这件事。


奈须:开端是在 5 年前,获得了来自 Aniplex「要不要制作一款『Fate』的手机游戏呢?」的提案。老实说,当时我不认为这会发展到今天这种规模。毕竟当时是 2013 年,没办法预见全体国民都拥有智慧型手机的时代真的会来临。

梶田:当时认为手机不会像现在一样普及?

奈须:不,当时只觉得是给喜欢炫耀的人的用品(笑)。毕竟在功能方面来说就够了,工作处理不也都用笔记本就好了。
只不过,我确实有感觉到手机这个新平台的发展潜力。作为实验品来说尽管失败一次也会是个很好的经验… 当时是这麽想的。

因此公司就买了收集给我,我也有机会接触一些类似《锁链战记》等等作为 RPG 游戏的参考作品。结果感觉就变成「咦?其实手机这个东西满有趣的?」。

梶田:毕竟从那个时间点起,手机游戏就已经获得相当高度的进化了呢。

奈须:也因此决定「这样的话就能将『Fate』制作成一款 “WORLD · END 作品”」。而且真的要做的话,剧情方面可一点都不能马虎。

梶田:从这里开始到制作公司决定为 DELiGHTWORK 为止,大概是什麽样的经历呢?

奈须:当时始终无法决定制作公司,在几经波折之後介绍来的便是 DELiGHTWORK 的庄司。当时的庄司也是刚处独立位置,我们彼此都是未来还不安定的立场。只不过,这个没有 “阻碍” 的状况同时也是优势之处。虽然这实在难以直说,但是我们是比起期限更重视品质的类型… 面对这样的态度仍然不会坚决否定,能够取得商量空间的合作公司正是我们当时需要的。

梶田:原来如此。也就是说这是重视对等立场来合作的结果。关於那部分,有很多即使是粉丝也很存疑的部分呢。将「Fate」这个巨大的游戏 IP,托付给完全没有实绩的开发公司想必不是件简单的决定呢?

奈须:当时的考量是,如果不是能够深度了解我们作品风格的公司,就没有办法顺利合作了。TYPE-MOON 是一个比起期限更重视内部人员对成品认同的公司,如果让这群人和大企业打交道的话,对方大概会被耗到神经衰弱吧。

梶田:恩。的确组织如果越庞大,就难以采取柔性对应也说不定。

奈须:虽说只是刚独立,在家机市场耕耘 10 年左右的庄司还是值得信赖,对我们来说已经是很好的起跑位置了。结果就是能够互相轻松了解,一起从头努力吧的情况下开始了。

梶田:选择大企业做合作对象就会有诸多限制这点,果然还是根据至今的经验所下的判断吧?

奈须:是这样呢。虽说原作这个立场确实够强,但这也只代表拥有发言权而没有决定权,与制作也没办法参上关系。向外发注的话该公司的行程与方针就会成为绝对。

比方说「这款游戏的目标决定是贩卖 10 万套,预算是这些」「从预算逆推算回来,能够制作的从者只有这些」的状况下,当这些前提变得很强硬的时候即使迸出什麽有趣的想法也无法实现。

梶田:对一名创作人来说,不能活用自己的灵感作品问世的话绝对没办法接受呢。

奈须:至少在「FGO」的情况,我相当害怕合作关系会因为对方成为 “主体” 而受到制约。这个原则至今并没有改变。我想坚守互相分担吃苦,以制作有趣内容为优先的这个态度。想到这些,若是与 DELiGHTWORK 合作的话我们就能像生涩的一年级生一起合作。即使明白前方等着我们的是一条修罗之道,我们也可以一起咬牙撑过去。

梶田:结果上来说,现在累积了很多必要知识与人员增加以後,已经进化成与初期无法相比的好游戏了。像是在开始时的那些波折,对於你们的应对速度真的让我相当佩服。

奈须:DELiGHTWORK 与 Aniplex 对於发放玩家福利的态度都相当宽容呢。像是在迎接 1 周年的时候,抽卡所需的石头数量不是从 4 个减少到 3 个了吗。正常来想,这根本是不可能的事情。

梶田:真的可以说是当时首见的壮举呢。至少在我有接触的作品当中「FGO」是第一次这麽做。

奈须:对於当时的降价是根据武内的提案,并且获得 DELiGHTWORK 与 Aniplex 方面「好阿,就这麽做」的正面回应。这个决定没有遇到什麽阻碍,我认为他们最可敬的地方就是对我们的作法也给予最大限度的尊重。

梶田:对企业方面来说,这是让収入激减的决断。这就不是什麽幌子,如果没有把游戏内容的好坏与玩家的心情优先於赚钱的话肯定办不到呢。

奈须:当然石头的数量改变了也不代表系统就获得改善,今後也有必要提供能够与此相符的更好服务。尽管石头没有了,☆5 没有了,最重要的还是要做出够有趣的游戏这件事。

游戏扩张过程中积重难返的游戏系统
“具有游戏性的游戏” 与周回的两难


梶田:「FGO」建立当初,您应该有将「我想做成这种游戏」这种确实的想法纳入视野。我就说真话了,请问您的理想现在实现了吗?

奈须:在刚推出时游戏系统与演出都不够成熟,也完全看不到故事的主轴。我认为玩家会因为找不到到底哪里好玩而非常困惑。那时候真的很怀疑这能够做到最後吗,如果说对於完成度来说没有不満那都是假的。

梶田:光是回忆就觉得相当辛苦了,以您的视角来看当时的情况又是如何呢?

奈须:推出以後便聚集高层筛选出问题点并决定出应对的优先顺序。在当时我们所做出的大方针就是「3 个月的时间,全力应对」「如果什麽都没有改变的话,这个企划就收起来」这 2 点。所幸,竟能在 12 月截止以前准备出最低限度的功能。战斗的2 倍速模式之类的。

梶田:真令人怀念。第一次接触到等速度戦斗那个迟缓动作的时候,我还很认真在想这到底是有什麽意图呢。

奈须:推出当天,实装 1 小时後 TYPE-MOON 内部就炎上了,特地暂停先前进行的企划投入在「FGO」上面了,「结果竟然是这样!?」,在各位玩家前的怒火之前就先受到来自内部人员的训斥。

一直到赏月活动为止 1 个月的时间,真的找不到更多溢美之辞感谢各位的忍耐。也算是被「Fate」这个招牌所救了。

梶田:也就是 “Fate 储蓄” 的投资呢。只不过,作为一名玩家我想说的是,真的让我们忍耐的原因不只如此,这些感想我在月刊志「TYPE-MOON エース」的专栏上也曾写过,虽然推出以後不能否定是款烂游戏,「FGO」仍然有种不可思议的灵气。「不知怎地无法形容,但只要这款游戏继续下去,肯定能够成长为相当优质的作品」,令我有种接近确信的预感。


奈须:谢谢支持。当时是想利用至今为止累积的素材,投入这些材料全力制作出有趣的东西,这份心意希望各位玩家能够有所感受。初期的「FGO」只是单纯没有办法顺利传递这些心意的结果。

梶田:那麽,请容我藉此继续切入游戏的核心部分作询问。我就单刀直入地说了,虽说整体状况有所好转,但我的印象就是,现在的「FGO」像是将 2~3 世纪前的兵器,经过无理的近代化改造拿来使用的成品。游戏的系统明显来说较为古老,感觉已经到无法遮掩的阶段了。请问您对此有什麽看法?

奈须:不瞒你说这就是事实。将旧世代的系统经过不断改造累积至今的结果,导致现在这样九龙城一般歪斜的存在。如果要将这些作出修正的话,势必要将这个堆积积至今的城塞完全摧毁,整组打掉重建。

然而,这点在现今规模上来说已经不可能了。现在的我们所能做的,就是能让玩家们感觉「这样也能很有趣」这件事。尽管游戏系统古老,如果那股来自人性根本的 “游戏的喜悦” 没有断绝的话,相信游戏乐趣肯定能持续累积下去的。

梶田:我再继续深度询问下去。您说过想做出 “具有游戏性的游戏” 为制作目标,然而现状的「FGO」主要是不断重复收集素材与活动来进行没有游戏性的周回,无论如何 “手机游戏” 这一个面向的特质都比较强烈呢。关於这个矛盾状况,请问您是以什麽感受来做取舍的呢?

奈须:系统已经不能动的状况下,透过周回来收集素材这个基本构造也无法改变。此外,在那一块追加自由性这点也相当困难…现状就是,将这些麻烦之处相等於培养从者所灌注的 “爱情” 转换成 “成长” 的结果。目前是将这些定位为培养的附加价值,作为一种妥协的手段。

梶田:真正的心声是?

奈须:我是真的想要让这款游戏变成只要操纵角色就能享受乐趣的游戏。这样的话,我也比较轻松(笑)。

梶田:游戏方面的理想大概就如您所述呢。周回的部分暂时告一段落,剧情 BOSS 与高难度 BOSS 的攻略要素有令人感受到 “具有游戏性的游戏” 的精髓。感觉设计相当具有巧思呢。


奈须:这也是我想说的一个部分,把从者在剧情上的设定改变为游戏上性能的调整,从推出至今全部都由设计人员(アザナシくん)一个人做的。

梶田:咦,你在开玩笑吧?

奈须:这是真的。他也会根据最初的「决定」,妥善管理从者的性能。战斗调整部分则由 DELiGHTWORK 战斗班的各位日夜努力,像是主线剧情与活动,战斗需要想办法反应出剧情的目的,为我们做出有趣的战斗内容。

他就是从者性能的生父,此外,还有礼装与指令卡,也会做主线剧情与活动双方「将剧情以 RPG 的方式再现」的指导。

梶田:就像术闪(吉尔伽美什)一样呢…。这不会过劳死吗?

奈须:推出当时真的负担太多,能够休息的时候我一定会请他好好休息。现在 DELiGHTWORK 的活动团队的精密程度也上升了,否则我只记得… 以前全部是他一个人负责。我现在印象也感觉 DELiGHTWORK 的人员在营运持续到现在,已经成为相当厉害的精鋭成员。这部分在主要剧情与活动都有游玩的玩家方面肯定也有切身感受。

梶田:正有这个价值。面临初次挑战的 BOSS,从手中所拥有的从者摸索攻略方法,我认为这是「FGO」中最大的魅力之一。

只不过另一方面,在攻略法确立过後就会变成按照例行公事一样选择卡片来进行周回的游戏。尝试队伍的乐趣,与例行公事之间的差距有点太…


奈须:我洗耳恭听…
梶田:如果说,今後关於这一点能够做出改善的话,我认为「FGO」算是除去一个很大的弱点。目前在战斗方面没有跳过功能,速度也是只有到 2 倍速而已。这是我一直怀抱的疑问之一,为什麽对於已经攻略过的关卡还是只能以手动的方式不断周回这件事,是否存在什麽明白的理由?

奈须:日常关卡周回所需的速刷功能,我个人来说也很賛成。只不过,宝具的部分… 抱歉,我们还是抱持着「无论如何都不可以跳过」的不变信念。有人问到「将最大的魅力以効率优先来削减以後还剩什麽呢?」,我会回答「一定什麽都没有」。

我了解人类的时间有限这件事。然而,存在无法短缩的东西也是一种真实。我们现在所努力去呈现的,就是全力制作出让玩家感觉「不想要跳过宝具演出」的从者。

梶田:「有不能削减的东西」这点深感同感。不省略宝具演出这点归类为「Fate」的 “矜持” 的话,我也赞成这麽做。


只不过,这样的话就令人更加心痒,觉得是否可以从 “宝具演出以外的部分” 获得一些改善呢。

奈须:可行的话,我也想将周回的战斗速刷系统导入游戏内,但是需要找出能够配合「FGO」风格的协调之处,再来探讨这部分。

梶田:玩家并不是单纯追求轻松而已。作为一个现实的问题,手机游戏的周回近似於您方才谈到的「永远缠着你不放的作业感」,持续累积下去可是很危险的。如果说活跃度很高的时候还可以,在某个时候像是理智突然断线一样可能对那个游戏的热情也会瞬间熄灭。我已经看过太多这样的案例了。我不希望「FGO」最终也走向这种穷途末路,那就太可惜了。

奈须:说的很有道理呢… 对於很难掉的素材之类的,我也很常在例行会议中提出「这是怎麽回事?」的质问…为了不要抹杀从者的魅力,同时要让玩家的游玩体验更加舒适… 为了这样的改善目标,我们会继续与 DELiGHTWORK 努力下去。

梶田:对於我们玩家来说,我们也爱着这样的「FGO」。作为一款手游,要与舒适性取得平衡肯定是件不简单的事… 但是这份持续追求最好的态度肯定会带来正面的效应与回应!


奈须:虽说处处必须调整成适合在手机上运行,那份「让玩家看到最棒的英雄 / 女英雄」的坚持不会改变。所以说,我们随时都要找出从者最棒的特质。要拥有让玩家能够赞叹「我遇见了命运中的他 / 她!」,让玩家认为「为了这家伙的话,可以用上自己的人生」的魅力。现状如此,实现到什麽程度我就不太清楚了…

梶田:至少这里就有一个人。我真的太佩服了。至今为止我接触了相当多的游戏,但却是「明明都花了那麽多钱却没办法玩了」,这种苦痛的体验多得实在数不清。

然而关於「FGO」的部分,3 年过去了我还在玩。那是因为有令我内心雀跃的构筑出世界的故事,对存在此处的角色的喜爱无法抹灭。尤其是第一章,它的完结是对我最大的回报。在手游里,我是第一次尝到这麽明确的成功体验。

并不单纯只是在剧情上使用上这些角色,而是一起战斗,学习,分享体验的夥伴这个形象将持续刻划在我们玩家的内心。这不正是「FGO」的 “胜因” 所在吗。


奈须:我一直认为这个理想能够实现就太好了…。在面对面的情况下这麽真情吐露,令我感到已经成果相当丰厚,骄傲不已。

梶田:这并不是什麽特别的感想,和我有同感的人有很多喔(笑)。如果不是的话就不会有现在的成果。如果是一款让大部分玩家对於花钱感到後悔的游戏,那早就结束营运了。

奈须:话说回来,曾经有绘师在庆功的时候提到「『FGO』太狡猾了! 角色不是都被绑走了吗!」(笑)。

梶田:这可说得真妙呢。与故事中共度苦难的从者分别之际,能够设计出让玩家不禁哀嚎「喔… 你不要走…」的这个时间点,就算你们赢了! 是我们玩家输了!

约定好的失落与 “以後” 的故事

奈须:关於「FGO」,事实上游戏作家的工作真的让我相当充实。让我感到除了写视觉小说以外还有其他有价值的工作。

梶田:能够从剧情中感受到您的这股高度热情。

奈须:现在我的时间的一半都用在「FGO」上面。对於从以前就开始支持 TYPE-MOON 的人们眼中或许会被说是资历「浅薄」,毕竟当初是要拓展业务让更多客群的人也能够理解我们的作品,在当时这麽说也没有错。

不过,实际上核心的部分其实没有转变。当初制作的目标便是,只要玩到最後便能让玩家感到「这跟以前的 TYPE-MOON 一样」。因此请陪我们持续到最後一刻,与从一开始就全力散发核心理念的 TYPE-MOON 作品的感受方式不一样,不过本质上是一样的。

梶田:接下来要问一个比较困难的问题,是想针对您个人的眼界做询问。

有些手机游戏在经过长期版本升级以後迎来极限,最後选择更新游戏客户端。关於这部分「FGO」的作法会是?

奈须:这部分主要是由武内来负责,至少现在的「FGO」在完结以前不会变更客户端。这是因为在我的打算中,在「FGO」想完成的事情全部结束的时间点,与「没有办法再做任何改良了」导致游戏迎来极限的时间点是一致的。

梶田:故事的终焉,同时也是游戏的终焉。… 不过,我无法想像「FGO」这个作品会在那时迎来结束。

奈须:没错。我也不太清楚社交网路游戏中是否有前例…。将游戏系统完全翻新,想着要做一些「新的什麽」,在构想方面我是有在想。… 说不定又会造成玩家们的麻烦,不过还是尽可能让大家都能觉得幸福。而且我也能够轻松。能够有那个快乐的「接续」的话感觉还不错。

梶田:哦哦… 我又多了一个不能死的理由了。这并不是质疑作法,但我想问「FGO」是真的会在第 2 部完结吗?

奈须:根据目前准备的情节是预定在第 2 部完结。因此在第 2 部结束之前,打算将想做的全部彻底做完。… 我所怕的是,玩家们会说「还想看下去」这件事。

梶田:阿… 会说的机率是 100%。


奈须:那样的话,以「FGO」的情况来说就会变成描写 “结束之後” 的故事,说真的如果持续延伸下去的话也会相当麻烦。… 虽然是有可能啦。

比方说,在《UNDERTALE》中看到了最棒的结局以後,又自己玩到最坏的结局…。

梶田:可别这样吓我(笑)。如果在第 2 部结束的时候游戏也结束的话,玩家就会被不得了的失落感侵蚀。

奈须:不过阿,这就是我想做的事情。希望我最初在「FFIV」通关时所得到的失落感,也要请大家收下喔!

梶田:在那一刻成真的时候,说真的「FGO」可能会成为传说的作品。

奈须:对於开发团队与作家们,关於第 2 部最终章的桥段与情节,结尾方式全部都已经取得了共识。

梶田:Aniplex 方面也有表示 OK 吗?

奈须:当然。本次的企划也曾被岩上(※岩上敦宏)直接表示「我们了解奈须对於社交网路游戏的作法不太行,但我们还是想帮助你」,并参加了。同时也有同意 TYPE-MOON 主导企划这件事。

梶田:让这麽赚的作品在声势冲天的高人气时划下句点,生意人肯定不会下这种判断呢。为了要让故事迎来 “最棒的结局”,能够尊重创作人的决断才可说是真正的文艺工作者呢。

奈须:不过,也有一点後悔。正值第 1 部完结迈向第 1.5 部,在看到《弹丸论破 V3》的时候我就感觉真的是「可恶啊小高(小高和刚)!」。竟然将人气作品就这样狠心切断。

梶田:确实如此(笑)。然而,那也是家机游戏的缘故才做得到的事情。对於手机游戏来说难度又更高了。身为一个粉丝,迎接那个瞬间的时候我的心情会变得如何… 现在开始我就很期待了。

奈须:抱持着这股失落感,我想要做出能够让自己挺胸骄傲的游戏。能够以谁都无从预想到的最棒形式,完成 “在那之後的什麽” 就实在太好了。… 想必未来的奈须蘑菇会好好努力的吧。

玩家奈须蘑菇的日常
稀世作家精选的 3 部


梶田:接下来谈的内容比较放松,毕竟访谈也接近尾声了不知可否闲聊一会?关於《UNDERTALE》与《新弹丸论破 V3》这两个较新的作品出现在您口中,非常讶异您也有玩这两部作品。


奈须:虽然说忙到连玩游戏都有点难,透过最近的连休终於取得一些空闲。第 1 次的连休因为工作而全没了,第 2 次的连休终於能够稍微休息一下…。因此,询问到有 2 天就能玩完的优质游戏《UNDERTALE》就玩了。

梶田:这太好了。那个身为玩家的奈须依然健在呢。虽说现在问《UNDERTALE》的游玩感想感觉有点太迟了,请问感想如何呢?

奈须:想要想起某些忘掉已久的什麽… 恩,这该怎麽形容才好。这是打从心底相信游戏这个东西,并且让 “无比纯净的心” 与游戏中知道赋予的极限何在的 “激烈精神” 共同存在的作品。也就是说,在《UNDERTALE》里面完整放入了《弹丸论破》1~3 的内容。

梶田:哦,这个观点相当有趣。


奈须:《弹丸论破》相当於《UNDERTALE》的 1 周目,《超级弹丸论破 2》等於诉说希望的 Pacifist 路线,《新弹丸论破 V3》则等於跟世界作个了结的 Genocide 路线。我自己除了乐在其中并获得不小的冲击,想必小高是获得更深刻的伤害吧(笑)。

梶田:这样的话,一定要问问小高的感想呢(笑)。

奈须:最吃惊的是,这个作品居然是在 1 年以前就出了。网路上已经是大家都聊得差不多了,完全就是那种祭典结束的气氛。明明我就好想能够及时参加这个盛事,这实在是太悲哀了!

梶田:将珍贵的休假用在游戏上,果然您无论如何也是 “御宅族” 的一分子呢。不知怎地我好欣慰。

奈须:对於那些同样充满热爱游戏的作品,如果有玩的话就能够从中学到很多。因此我基本上还是积极地在玩游戏。游玩当中常常感到「还有这种手法阿!」,进而有了新的发现。

由於那种故意将好游戏视而不见的感觉实在太差了,我会在时间充分的休假彻底玩完一款游戏。虽然目前也会在 1 天中玩 1 小时左右的游戏,不过这种玩法的话就会选择去玩一些比较轻度的游戏呢。在想要游玩《UNDERTALE》这类的 “好游戏” 的时候,基本上还是会想尽办法腾出休假来玩。在每天的空闲中所玩的,充其量只是转换心情的游戏。

梶田:常有的事呢。为了坐下来好好享受大作的游戏时间,实在是非常难以腾得出来。

奈须:可是,在玩了《UNDERTALE》以後这股 “想要玩好游戏的热情” 就上升了。实在把持不住就买了《漫威蜘蛛人》。唉,现在就是封印它,每天想着「下星期的六日要玩喔!」来过每一天…。

梶田:这样的话,不就更加压缩到看电影和小说的时间了?


奈须:并不会,电影我每 1 星期一定会去看 1 部。明明是在所有娱乐中消费最顶级的娱乐,却能在短时间内享用完毕。对於从事制作相关的人,可说是无上美味的佳肴。

小说基本上会在移动时间读,游戏则无论如何都必须面对画面… 实在没办法像以前一样想着「六日一定要打游戏啦!」。更严重的是,以前只要每个月出个 1 款好游戏可能就不错了,现在却会在 1 星期内出个 2~3 款。这实在是,我想在我活着的时候玩完想玩的游戏根本就不可能了嘛!

梶田:在这其中也会玩「FGO」,请问都是怎麽拨出时间的呢。

奈须:毕竟「FGO」是能够以工作为前提光明正大游玩的唯一游戏(笑),玩的时间自然最多。不断啃苹果刷活动箱子直到 40 箱以上工作停摆也能主张「这是工作!」… 可以主张吧? 像是平衡的事… 素材之类的也总是不够…。

梶田:我懂。如果不趁能刷活动箱子的时候多刷一点,以後肯定会後悔阿!

… 话说回来,这是我在采访每位创作人必问的一个问题,请问至今看过的电影之中最好的是哪一部呢?

奈须:… 请让我举 3 部!

梶田:… 我知道了! 这次特别优待(笑)。请问是哪 3 部呢?

奈须:「Big Fish」(2003,蒂姆波顿)和《少女革命 思春期默示录(少女革命》(1999),最後 1 部难分轩轾的是「肖申克的救赎」(1994)或「千钧一发(ガタカ)」(1997)。虽然按照完成度来说的话想选「肖申克的救赎」,这里还是该选「千钧一发」。

梶田:「Big Fish」「少女革命」「千钧一发」这 3 部呢。可以说明为什麽选这 3 部的理由吗?

奈须:「千钧一发」将人类的劣等感这个部分以「合格」与「不合格」差异的方式来描写。在这之中不合格的人透过努力独自获得成功。最後,发觉这一切是来自许多人类的温柔的支持所得来的,因此将目标放在下一个地方,可以说是相当励志的 1 部电影。

至於「Big Fish」的话,则是在一个荒诞故事中有个让许多人获得幸福的男子。虽然故事情节相当悲伤,最後是让我有种「这个人是何等幸福,何等精彩的人生阿」的认同中降下帷幕。这是以创作者的角度来看,单纯让我非常喜欢的作品。

梶田:「千钧一发」代表您对於人性的里侧看法,「Big Fish」则能够呼应您对创作的态度,仔细想想这些都相当吻合呢。那麽也就是说,代表御宅精神的部分是「少女革命」这一块罗?

奈须:没错呢。不过在看到「Big Fish」以前,我说不定会选克里斯 · 凡 · 艾斯伯格的「野蛮游戏 2:迷走星球」。刚开始还只是以为是「野蛮游戏」的科幻版而已,实际看了以後内容完全正中我的下怀。无论是构成的巧妙,还是伏笔的使用方法…。

梶田:这些从电影中所获得的灵感,最终果然还是会活用在游戏制作上面吧?

奈须:没有错。比方说有人问到「这里该放什麽感觉的视觉美术才好呢?」的时候,我可能就回答「那就用『超人:钢铁英雄』的最终决战那种感觉」。透过能够分享的影像之美这个意义,使得电影成为一种最好的参考资料。偶尔被回说「阿,我没有看过超人」的话真的会很悲催就是了(笑)。

奈须蘑菇构想的 “合体宝具”
「FGO」绝对不会放弃改革!


梶田:那麽,与您的访谈时间也差不多了,最後想请您说一些对玩家读者的话。

奈须:好。将「FGO」做成没有不满的游戏一直是我的目标。举例来说,战斗要做得更加有趣。在这之中特别是宝具 SKIP 的要求,我可以确实理解这是现在最为真切的诉求。我们如果是真正的创作人来说,就势必要努力做出能够让玩家「不要跳过宝具动画!」的作品才行。这也许是无法实现的理想,但是就我奈须蘑菇个人来说会为了实现这件事持续提供意见。… 好比说合体宝具。

梶田:咦?刚刚是不是若无其事说了 “合体宝具”?

奈须:作为为了让战斗更加有趣,兼顾演出与游戏性的解决方案,其实我已经提案过好几次了。

梶田:哇,如果能在「FGO」实现这件事的话我是想张开双手来欢迎的… 目前是规划以什麽方式来进行的呢?

奈须:宝具之间有设定了个别的相性好坏,让玩家去思考宝具之间的关连性,也会增加更多游戏游玩上的测试空间。举例来说的话,现在目标就是《超级机器人大战》的同时攻撃或合体攻击呢。这个理想如果实现的话,费尽心思所做出的合体宝具打出巨量伤害的瞬间,也能够体验向上翻好几倍的喜悦了呢。当然,一切的大前提还是要不危害游戏本身的节奏来感受速度感。

梶田:令人兴奋呢…。拜托请想办法让这实现。

奈须:好的。虽说目前仍有许多能力无法所及的地方,即使这样还是会与 DELiGHTWORK 一起,尽可能让「FGO」继续成长茁壮下去。

人类不可能独自飞翔在空中。为了达到这份目的除了找出能够实现的类似方法,或是将目前能力所及发挥到最大限度全力以赴才能完成。「FGO」目前所做的方法是後者,而且绝对不会放弃改革!

梶田:作为一名忠实粉丝并担任 PR 的本人来说,我更加期待「FGO」今後的发展了。谢谢接受采访!

来源:GNN【编译自4gamer
地址:https://gnn.gamer.com.tw/1/173531.html





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