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底层开发者分享24年“生存之道”:做独立游戏不一定要创新

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论坛元老

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发表于 2019-1-9 09:37:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
于游戏开发者而言,大作是可遇而不可求的,如果按照销量100万套的“白金标准”,绝大多数游戏都是不成功的。

不过,对于预算较低、团队规模很小的独立游戏开发者而言,你实际上并不需要一个大作,同样可以在业内生存下来。2015年的时候,笔者曾介绍过一名“底层开发者”Jeff Vogel,他的从业年限甚至超过了大多数3A游戏公司存在的时间,但在过去24年多的时间里,他没做过一个大作,却同样活了下来,凭借每年一款RPG游戏,反而获得了越来越高的收入。

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和大作相比,年收入20万美元可能并不是什么大数字,但对于只有一个人的团队而言,即便是在欧美,也已经算是不错的收入。据Vogel在2018年GDC大会上透露,他的公司在2011年实现了75万美元以上的年收入,那么,在这漫长的25年里,他是如何凭借一个品类的游戏存活下来的呢?

梦寐以求的职业:做独立游戏不一定要刻意创新

在1994-2018年之间的24年时间里,Jeff Vogel的独立工作室做了24款游戏,其中16款是全新内容的游戏,其余8个是重制版。

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他的第一款游戏是1995年发布的《Exile:Escape From the Pit》,用Vogel的话讲,即便按照当时的水准,这款游戏的制作质量也不是特别高。

作为对比,2018年1月份的时候,他发布了《Avernum 3:Ruined World》,这是一个重制版游戏,但从截图就可以看得出来,制作质量同样也很低。他说,“我们从来不做3A游戏,并不是说3A游戏不好,只是它不适合我们,作为独立游戏团队,我们的目标用户群是中等收入的小众市场,所以,对于大多数人来说,我们的游戏可能不是你们学习的榜样,但作为独立游戏从业者,或许24年多的经验能够给同行带来一些帮助”。

“首先,我做了24年游戏,而且新作的表现越来越好;其次,独立游戏现在成为了业内热门领域,但很多独立团队都是最近五六年才成立的,所以如何把它发展成为一个可持续很多年的职业生涯可能是不少人关注的”。

Vogel还表示,演讲的所有内容都是自己的故事,而不是对独立游戏开发者如何长期生存给出的标准答案,“你们每个人都是游戏制作方面的艺术家,但这些建议或者经历可能会对你们有帮助”。

在1970-1994年之间,Vogel大概5岁的时候就开始用纸和笔自己画迷宫游戏,当时父母虽然有些担心,但大体上还是支持的。

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1976年的时候他玩了第一个游戏《Sea Wolf》,所以小时候的梦想就是以游戏研发为生。

从整体来看,游戏行业存在的事件还不到半个世纪,因此正如William Goldman所说,游戏是一种新颖的艺术形式,没有人知道它的规则,每个人做游戏都是基于自己的理解,而不能成为所有人的范本。

1994年毕业之后,Vogel想要玩优秀的RPG游戏,但市面上还没有这类游戏存在,所以才有了做RPG游戏的想法,但是作为一个从头开始的新手,到底该怎么做呢?

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“我的创作过程是,把小时候能够记起来的所有RPG游戏都整理起来,然后把这些游戏里最优秀的想法拼搭起来,我热爱创新,但对于游戏研发而言,创新并不是唯一的方式”。就像牛顿所说的那样,“如果我看的更远,那一定是站在巨人的肩上”,实际上大多数的玩法都是在前人基础上改进而来的。

和很多人经常提创新不同的是,Vogel并不强调独立开发者刻意创新,他说,“如果想要长期在游戏业发展,那就要有一种让你能够受得了的生活方式和心态,如果有些事情让你疲惫不堪,那很难坚持做40年,所以你的研发方式可以随时做出改变”。

作为对制作质量要求不高的项目,Vogel平均每款游戏投入的时间大概在9-10个月以内,而且包括小范围测试,在随后的几年里,他遇到过很多问题,但实际上,有时候能够渡过难关靠的是运气,“对于独立开发者来说,一旦创办了公司,就要找一个专业的会计以及处理合同与IP方面问题的律师,否则与研发无关的事情会让你焦头烂额”。

年收入20万美元,并且持续增长

在Steam等平台出现之前,游戏销售方式主要是零售,但按照Vogel的介绍,实际上他采取了比V社的退款政策更宽容的方式,“如果你对我们的游戏不喜欢,那就直接退款,实际上我们比Steam做的更慷慨一些,哪怕是一年之后,你觉得后悔,一样可以退回来,但在这么久的时间里,从来没有人这么做”。

据他透露,1995年做的第一款游戏卖了3.28万美元,相当于2017年的5.4万美元,对于当时刚刚毕业、而且只有一个人的工作室来说,算是不错的收入了。

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在随后的续作开发中,Vogel开始重复使用代码、素材,对于对于每款游戏都只是修改引擎的性能,根据玩家的实际反馈有针对性地解决问题。

虽然口头上说不创新,但他每个续作都是在沿用之前的玩法框架的同时,把三年内的大作玩法元素也加入到游戏里,所以,对于一个独立游戏而言,实际上如果你把足够多的玩法融合到一起,并不需要刻意创新。

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到了1997年的时候,(Exile第三代游戏)年收入达到了20.7万美元,相当于2017年的32.9万美元,随后他的妻子也辞职一起创业,两人开始了20多年的夫妻店模式。

当然,Vogel也有创新的时候,比如在2001-2010年,做了《Geneforge》系列,和之前的系列相比,出现了真正的玩法创新,但研发新作的同时,他还一边做老游戏的重制版,“在此期间,我们的年收入是20万美元左右”。

给同行建议:为自己的职业自豪、找到自己的创意方式

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独立游戏之所以成功,是因为玩家们的喜爱,3A系列的年货模式让一部分玩家感到厌倦,所以他们希望尝试新鲜的东西。随着数字游戏商店兴起,Vogel还专门做了新的引擎,由于玩法的创新,2011年的游戏《Avadon》卖了75万美元,相当于2017年的84万美元。

按照Newzoo的预测,2018年的游戏市场有1089亿美元,这听起来是个很大的数字,但随着更多开发者的入场,游戏业竞争也变得比以往更激烈。但Vogel表示,抱团取暖才是游戏人唯一活下去的方式,“按照传统观念,我们做游戏的相互都是竞争对手,但实际上我们仍然会在业内大会上分享自己的经验,相互帮助,因为作为创意人员,没有其他人在意我们”。

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在2018年1月份,Vogel还做了重制版形式的《Avernum 3:Ruined World》,并且也已经开始做全新的游戏,对于希望长期在游戏业谋生的同行,他的建议是找到属于自己的创意模式,并且为游戏研发感到自豪,“在开发新作品的同时,我还准备对以前的热卖游戏做重制版,未来还会继续。即使这种模式失败了,我还可以去找一份工作”。

按照他的话来说,Vogel的创意模式就是把已有玩法融合,而之所以能够越做越好,是因为之前很多年积累了比较大的用户基础。

“如果一种玩法十年前被人们接受,那么十年之后,很可能还会有人喜欢,你只是需要和当下流行的元素结合起来,我们的方法是否适合所有人呢?答案是不确定,因为在这么多年的积累之后,我们已经有了相当规模的社区,如果你不做大作,就必须有一个粉丝群,而这也需要很长时间”。

所以,和音乐、电影等行业一样,做艺术家总是困难的,“在能够承担生活压力之前不要辞职,因为你要做很多年的游戏人,首先要活下来,对自己的职业感到自豪”。

来源:gamelook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7gOKtEHNjxpBAsgXX4udjA

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