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《风向标》:化而为鸟的孩子 在寂寥世界中寻得了自由

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发表于 2019-1-11 14:28:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Steven Wright
翻译:穆童

2014 年的东京电玩展上,曾有一部名为《风向标(Vane)》的独立作品短暂亮相,并凭借奇特的艺术风格吸引了不少目光,化身为鸟的少年,荒漠般的世界,似乎有着《风之旅人》及上田文人作品的影子,但此作却没能顺势推出,而是在近 5 年后才宣告即将发布,如今是否能重现那份光彩?

《风向标》将于 2019 年 1 月 15 日发布,由 PS4 平台独占。

当游戏开发者在桌前坐下,打算将萦绕梦中的创意付诸现实之时,他们的起点通常是一种类型、一套玩法、一位角色,抑或是一个开场,从中引出一部颇具野心的剧本。然而,即将发售的冒险游戏《风向标》却始于一种感觉。

「游戏一般不是这么做的」,Matt Smith 表示,他是《风向标》幕后团队 Friend & Foe 仅有的五名成员之一,「结果也证明,这确实有它的道理。用我们的方法来做游戏真的,真的很难。」

《风向标》预告片

据 Smith 说,得益于团队强大的美术背景,他们轻易奠定了《风向标》的冷峻美感。如果你偏爱那类神秘迷离的独立游戏,那么《风向标》的设定一定不会让你陌生:玩家扮演一个拥有奇异能力的小孩,在险恶的环境下独自探索,努力揭开这片寂寥世界中隐藏的谜团。然而,在确立大致基调后,游戏几乎每个方面的构建,都让几位力求最优的创意人员在四年中陷入了长久的拉锯,耗费苦心。

与很多注重情绪渲染的冒险游戏一样,《风向标》中也带有大量上田文人作品的影子,尤其是那部极具突破性的《古堡迷踪(Ico)》。Smith 承认,这种相似不是巧合。事实上,《风向标》在 2014 年甫一公布就引人瞩目,被视为震撼人心的独立作品,并传言几名开发者是上田文人的前员工,都曾参与延期许久的《最后的守护者》项目。

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但这种说法并不确切 —— 创始团队中仅有两名成员曾为《最后的守护者》献力,其中一名更是早早退出。然而,慕名上田文人新作已久的玩家,在《最后的守护者》看似遥遥无期的情况下,对这个疑似「官配」的项目产生了浓厚兴趣。虽然 Smith 和其他成员当时对这些正面报道十分感激,但如今终能脱离上田文人投下的巨大阴影,也让他们如释重负。

「没错,《最后的守护者》的发布使我们的游戏免于成为参照物,毕竟此前很多人认为《风向标》会先一步推出,但结果我们发现,那只是刚刚开始」,Smith 说,「人们将我们的游戏比肩上田的《最后的守护者》,这真是令人受宠若惊。但与此同时,作为艺术家,我们希望自己的作品独具一格。」

「我们从未打算取代《最后的守护者》,也没有想过赶在它之前推出」,团队资深成员 Ivar Dahlberg 说,「我们想要创造独属于自己的作品。」

Smith 将 Friend & Foe 作品的惊艳亮相比作《地穴深处(Below)》,一款 Capybara Games 推出的画面昏暗,风格硬核的 Roguelike 游戏。虽然这款作品以其朦胧的美感和塞尔达式的魅力,在 2013 年的 E3 大展上给玩家留下了深刻印象,但从那以后的五年里,开发团队却一直保持沉寂,直到 2018 年 12 月才出乎意料地发布游戏。Smith 认为,这也是人满为患的独立开发时代中,制作者必须面对的现状。无论结果如何,你的游戏只有一两次登台机会,你必须掷地有声。

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「我不是在评判我们当初的做法对错与否」,他说,「不过,我很高兴见到《风向标》因为美术风格脱颖而出,这也是团队成员皆为艺术家的好处。虽然游戏首次公布时仍处于早期阶段,看上去却已经相当精致完善。」

「不过这也让事情变得有点难办,因为人们所认为的完成度超过了实际情况」,Dahlberg 补充道,「所以最后大家都很吃惊,觉得我们竟然用了这么久才彻底做好。但是,坦白说,有时游戏开发就得花这么长时间。」

交流中,Dahlberg 和 Smith 多次提到《风向标》背后集体的艺术工作,以及有些时候,这项工作是怎样不惜拖慢项目进度,才换来了更细致的共识。Smith 对此开玩笑地说,因为有几位成员来自北欧,所以他们对于解决矛盾有一套非常「北欧」式的办法。尽管在独立游戏界,每人身兼多职的合作方式并不鲜见,但你也可以说,这个团队是被逼无奈。

《风向标》的开发启动六个月后,Friend & Foe 损失了一名成员,也是他们眼中的「创意源泉」,Rui Guerreiro。虽然 Dahlberg 称 Guerreiro 的出走对团队造成了重大打击,最终他还是认为,他们所创造的成品已经与 Guerreiro 原本的设想相去甚远,以至于很难想象两者具体有什么不同(如果你想体验 Guerreiro 的版本,可以看看他即将推出的 VR 游戏《梦魇之境(Mare)》)。

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「最初,我们对项目的设想与现在很不一样,因为当时的情况更像是,我们在跟一个通晓所有答案的人合作,因此不需要太多集思广益」,Dahlberg 说,「现在,我不敢说那些答案是否还留有影响,但 Guerreiro 的离开让我们有机会把游戏做成自己的版本,在那之后也做了进一步探索。摸索的过程也许耽误了一些时间,但这是无法避免的,因为我们不知道,也不可能知道原先的版本该是什么样子。与其说我们在推着游戏往前走,不如说是它决定了自己的方向,而我认为,这是一种非常另类的制作方式。」

「我加入团队的时间基本与 Guerreiro 离开的时间重合」,Smith 说,「所以,对我而言,《风向标》是这样的一条开发路线:沿着 Guerreiro 最初设立的方向,后半程由我们自己摸索前进,用四年的时间走出自身的理解。假如他当初不是团队的一员,我们的设计方向可能会大有不同,但这点其实适用于每一个成员。如此小的工作室,每个人都发挥着举足轻重的作用,而不单是主创有此影响力。所有合作者都会留下各自的印记,它们构成了汤底,调味料,或者配料,而我们的游戏则是这锅炖菜本身。」

独立游戏界把独创性看得比什么都重。在这样一个领域,一个彼此分担设计任务的团队,对外形象上不如单一开发者吸引人,人们将之视为苦心孤诣的创作者,独自将自己的创意打造为浑然天成的无瑕整体。而在 Smith 看来,对呕心泣血,遗世独立的天才的崇拜,是适合讲给消费者听的好故事,但并不能反映大多数游戏开发的真实状况。

「『个性作者』的概念无论在什么领域,都是个不太恰当的用词」,Smith 说,「电影导演把权力下放给许多他们信得过的人,即使是作家也需要编辑的帮助。游戏比绝大多数艺术形式都更讲求合作,因为它涉及众多极为不同的领域。我们的团队不像一个顺势而下的漂流瀑布,而是一个围绕起来的造浪泳池,各司其职,发挥功能。」

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「有件事一直让我很困扰,那就是如何在兼顾游戏复杂深度的同时,使其易于体验,这点极难做到。人们期望创作者的哲思在游戏中得到具象化的表现,从而去理解它,并寻找到共鸣。」

虽然 1 月 15 日的发售日期近在眼前,Friend & Foe 对《风向标》的详细玩法依然守口如瓶。无可置疑的是,《风向标》有着与《风之旅人》的冥想氛围相似的创意基因,但 Smith 和 Dahlberg 却表示,与当今游戏相比,《风向标》的结局更加开放,抵达的过程也更为离奇。

尤其是,工作室曾在游戏难度与沉浸感何者更重要的问题上反复拉锯,并对是否该保留基础教程的问题争执不下。区区细节似乎并不值得争论,但 Dahlberg 认为,游戏重心仍然是 Guerreiro 雏型中所应唤起的独特感受,因此,任何可能干扰到这一点的设计,都会成为游戏艺术震撼力的重大阻碍。

即使已经酝酿了四年之久,要在解释清楚核心玩法的同时,不加剧透,导致破坏潜在玩家的游戏体验,还是让 Smith 和 Dahlberg 感到十分为难。一阵组织语言后,Dahlberg 解释道,《风向标》的基本张力来源于大地与天空的对峙。广阔无垠,荒凉空寂的场景中,玩家以鸟的形态,翱翔天地之间,搜寻可以解决的谜题,可以互动的物件。尽管没有承认《风向标》的游戏体验是非线性的,他们确实提到,玩家在游戏流程的进行上有一定的自由度与选择权。

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「我想,你可以通过自己的行为来定义游戏」,Smith 说,「最根本的是,这是个冒险游戏,由你来探索环境,与周围互动,解决一些轻度谜题。我们不会向玩家做过多解释,如何解读游戏全凭你自己。」

「游戏的主题是变换形态」,Dahlberg 说,「这点从小孩化而为鸟的镜头中不难看出。随着游戏的进展,还会出现其它几种变换方式。不过,游戏的内容也不仅仅是改变自己,也包括努力改变环境、改变世界,并去了解这种改变的局限或可能导致的结果。这是一个与现实截然不同的世界,我们留下许多的丰富的内容去供你解读,不过我们相信会有许多人从中读出一些含义。」

尽管 Smith 表示,他可以理解将《风向标》与《风之旅人》比较的做法,但还是提到,《风向标》对玩家的限制极少,有别于近年来的热门独立游戏,它们大多对此漠不关心。

处于鸟形态时,玩家能发现几十种可互动物件,它们并不能对游戏产生太大影响,更多地是让玩家对这个世界,以及他们所处的位置有更深的理解。按 Smith 的话说,团队目标在于,让玩家在广袤的地图上自由探索,发现并拥有一些奇特的物件,而不是把玩家桎梏在线性叙事上。

「我们想要设计这样一个解谜游戏,全由玩家的意愿去进行探索,并作出决定」,Dahlberg 说,「这是我们面临最大的困难之一。天地如此广大,你该往何处?最终,自由度会随着进程收窄,但游戏初期非常开放,交由玩家自己去弄清楚。绝大多数游戏会在很早的时候就把你推向预定方向,比如说,『公主被困在城堡里,去将她救出来』。我们的游戏不会给你如此目标,作为一个开发者,实现这一点有时让我感到由衷畏惧。」

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对 Dahlberg 来说,设计玩家指引,与任由玩家自主决定,两者间的冲突是《风向标》的开发过程中最难熬的一关。作为一个工作室,Friend & Foe 起初将游戏体验的开放性放在最优先的位置。然而,随着项目的进展,团队开始意识到,这种巨大的自由感有其代价,也并非所有玩家都能接受。因此,团队不得不学着用 Dahlberg 称之为「非侵入式」的元素来指导玩家,例如声音线索,他对此的描述是「对玩家讲话,但同时不让他们意识到」。

尽管游戏的细节仍然隐藏在阴影之中,但很明白的一点是,工作室还想共同开发更多项目,也希望让游戏触及更多的玩家。然而,对 Smith 而言,Friend & Foe 制成的《风向标》是他们所满意的,这远比销量高低更加重要,即使他们不知道游戏的开放性是否会让一些玩家敬而远之。

「虽然我们不喜欢谈论这个,但是,除了奇幻的氛围之外,这实际上是个科幻游戏,不管是好是坏」,他说,「我记得有天我们坐下来,讨论我们对《风向标》的一些打算时,我说,『我们真正要做的,是一款步行模拟界的《黑暗之魂》,对吗?』最终,这就是我对《风向标》的所有看法。也许它没法吸引所有玩家,但我依然对我们的作品感到由衷满意。」

来源:篝火营地
地址:https://mwegame.qq.com/u/t/6023pBV

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