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文/去冒险的猪
刚看了仙剑的一个专题,讲姚仙开发仙剑系列的历程,讲到中国单机游戏团队留不住人,妖仙50多岁还要重新掌旗守望仙剑,感慨颇多。
撇开讲国产单机发展的难点,抛开盗版,技术差,经费少,这届用户不行,国家大环境这些说法,本文主要聊在有限预算下如何有效配置资源,提升游戏产品的质量。再提管理三要素:成本、时间、质量。在成本、时间不变的前提下,如何有效地分配成本和时间将决定产品的最终质量。本文考虑的不是如何省而是如何用,期间会联系其他行业的案例,有些不是一个公司能做到的,需要行业发展变革。
制作游戏如果是个商业行为就需要考虑ROI,回报大于投入才能激励创作者继续下去。当前小工作室的问题是,一旦项目规模做大(几人扩展到几十人)且没有大腿可报,团队的关注点就从创作转到了养活团队。
下文给出了几个解决方案:
- 限制团队规模,做好人力成本管理,避免资源浪费
- 系统化构建项目,在项目系列迭代过程中做好技术、资源积累,摊薄成本
- 合理利用外包,降低成本和风险
- 用更先进的工具、方法、流程和技术提高工作效率,几百倍地提升产出
- 服务于核心用户,做细做精做垄断,继而提升产品回报
- 与时俱进,学会变通,拥抱变化
成本管理
(图片来自百度)
游戏开发环节的成本构成:主要是人力成本(团队)和开发环境成本(软硬件)
1.动态配置团队节省成本
几人团队的规模主创可以肆意驰骋,失败了大不了再来一次。但到了仙剑这种规模,就必须更加考虑到团队的利益,毕竟人都是要生活的。做这种级别项目的公司现状就是经费限制、只能维持一个项目。那么问题就来了,一个项目做完后团队不能放长假吧?养团队是单机游戏公司的主要问题。现状是一款游戏做完马上进入下个项目,准备不够充分会影响最终呈现,要么就是上作的微创新。
在这方面可以借鉴电影摄制。电影制作周期分为前期筹划-中期拍摄-后期剪辑,此外还有宣传营销。真正完整参与电影制作周期估计只有导演和制片了,其他角色基本是以一个临时雇佣的形式在不同时间段参与进来的,而不是制片方养了一个导演、演员、后期的团队从头跟到尾。这样避免了人力资源的浪费和工作安排不饱和。育碧有类似的开发模式,前期准备是几人的创意团队,中期做游戏原型是核心团队,后期会有更多外包和内包团队参与批量化生产,在项目过程中结束工作安排的人力资源可以动态重组或调配到其他项目。
2.培养核心团队提高效率
比如《食梦者》里的编剧+画画二人组,冯小刚+葛优,游戏团队的制作人、主程、主策、主美。固定的团队经过几个项目能形成默契,对项目愿景理解更透彻,执行上不容易产生分歧和混乱。
3.采用业务外包
采用业务外包主要考虑三方面:获取优势、降低成本、转移风险
直接租更牛逼的人或更牛逼的技术,而不是自己花时间培养和开发;用完就甩不用负责。买引擎使用权就是这一类。
可以选成本更低的外包(地域差异,专业程度)
临时工可以背锅,一些质量、进度问题赔偿可以写进外包合同。
日本在劳务外包(事务所和打工)上是做的比较好的,一方面降低了甲方成本,另一方面为乙方锻炼技能、谋生提供了多样化的选择。比如一个签约漫画家作为主创,做了剧情、分镜,其他可能就分包给了临时聘请的助手。
外包最彻底的是nike(听说),公司除了品牌,所有业务都是外包。
在3A游戏中,美术资源开发一直是一个成本大头,也是最早执行业务外包和自动化程序化开发的业务。详见GDC2017-幽灵行动:荒野技术展示。
国内有没有人想过搞一个类似淘宝信用机制的游戏行业的劳务外包平台?我个人感觉是个商机,随着机器扫描建模、动作捕捉技术普及,以后美术外包市场可能会萎缩。
4.技术积累、交换、共享?
在国外技术分享(如游戏开发者大会GDC),技术专利、IP的买卖,合作开发是很常见的,这样技术和资本挂钩可以促进更多的人投身到技术创新中。技术进步和行业标准是通过项目(当年的业界标杆)实践迭代提升的。中国现状是大佬忽悠到资本招兵买马快上,找来的人有多牛逼不论,大家最多是为了眼前高薪而来,并没有动机和动力去做饼,明白人还是有B数的,每年能拿出手的成果汇报有多少?
5.拥抱变化,加入online
(不是必须online,也有只做单机也活得很好的,比如Gust)只有国人还执着于做单机,欧美大厂早就拥抱online了,再不只是单卖一个单人剧情,彩6围攻直接砍了单人,R星也在GTA5 online试水后正式在大表哥里开搞了。像仙剑这种项目可以在两个大作之间穿插一些小而精的online项目,比如....传统武侠做online玩法好难呀!我能想到的只有秦殇做的联机了。单击游戏能不能在玩法和系统铺垫也往网游方面靠呢?刺客信条的区域等级压制和装备等级应该都是为往online转做准备的。
时间管理
时间也是一种成本(时间就是金钱),同时体现了项目的发展过程(进度)
(图片来自freeimages)
1.精准定位市场需求-选择正确比努力更重要
项目值不值得做,得看ROI,经济回报是一个重要的指标。对于国产单机,方向有:继续走粉丝经济,限制项目体量做精品,把IP价值做大(如FGO);慢慢转做大众化雅俗共赏、和时代接轨的产品,扩大用户基数(开新IP)。小众产品就应该有服务好核心玩家的自觉,这样粉丝才能自发的掏钱发电。比如GUST的年货炼金工作室系列(如何评价炼金工作室系列?),卖得比荒野大镖客2还贵,但就是有粉丝买爆。另外一个就是太吾了(我觉得生娃和传承的玩法才是这个游戏的本体,是大部分梗的出处)。
光荣特库摩与开发商Gust近日公布《露露亚的工作室:雅兰德的炼金术士4(Atelier Lulua:The Alchemist of Arland 4)》将于2019年3月20日发售,登陆PS4/Switch平台。游戏通常版和下载版的价格均为7800日元(约合人民币480元),游戏豪华版价格为10800日元(约合人民币664元),包含游戏本体、回忆艺术原画册、游戏原声CD、2个亚克力迷你角色挂饰、以及露露亚专属服装DLC。游戏特别收藏版为19800日元(约合人民币1218元),包含了游戏豪华版的内容还有特大插画布海报和水晶镇纸。
2.前期准备充分——磨刀不误砍柴工
项目前期需要准备的有:清晰的项目愿景,开发预算,开发计划,技术准备,团队磨合。
- 项目愿景:要做什么,达到什么样的目的(做产品的动力,无非就是钱、名、自我实现)
- 开发预算:有哪些资源(如果钱不到位,明知道做出来的是垃圾还要硬上我就无话说了)
- 开发计划:把愿景拆分成可执行可量化的工作单元,分几个阶段实现目标(把战略落实到战术)
- 技术准备:把雷和坑都标出来,能做什么心理有个B数;好的开发工具能把单人工作效率提升几十倍
- 团队磨合:思想上通过心灵鸡汤、洗脑,让团队能向同个目标前进;肉体上强化技能,补足短板
3.增量开发——优先做最重要的事
在充分理解核心用户需求的基础上,把游戏功能按用户价值优先级排序,优先做用户最想要的,其他的不做也罢。游戏中,角色可以做一些生活中的活动,可是这样对玩家有意义吗?
4.迭代开发——不要等做完才发现不行
不要闭门造车。首先每个项目结束时要获取市场反馈,总结反思,而不是匆匆开始新项目;项目开发中可以请核心玩家试玩或协同开发,来保证产品和用户之间的联系(参考暴雪嘉年华红衣男孩);迭代式开发,定期审核产品,调整计划和部署。
5.建立标准和规范——不要在同一个坑跌倒两次
有钱有时间了可以搞起来,比如开发团队成员每人有一个短期任务(当前工作)和长期任务(建立规范、知识归纳、研究新技术新工具);或者有技术支持专职,不参与实际开发,只是帮助团队解决问题,形成规范。
6.模块化——避免重复造轮子
每个项目都是从零开始是最惨的,项目遗产(涵盖数据内容和技术)也是重要的资源。每做一个项目都留心给后续项目多积累些资源,路能越走越宽。
7.并行开发——缩短项目关键路径
优化项目构架,打消工作单元之间的耦合关系,使多个工作单元能同步进行,不必彼此等待和相互影响。
在最后的个人思考:
1.产品品质和市场回报哪个更重要——君子爱财是否该取之有道?(游戏是提供娱乐还是制造毒品?)
2.国内游戏行业能像国外那样建立统一的行业标准吗?(不仅是游戏行业,很多行业都是草莽发展状态)
3.国产游戏如何在开发技术上赶上国外?(不敢谈闭关锁国是不是就毁了游戏行业?)
4.全球各地区游戏项目开发管理水平分析?
(个人觉得欧美大厂在技术和管理已经一骑绝尘了,因为他们在这两发面的系统化、规范化、标准化做的很好,神似西医与中医的发展轨迹)
5.做游戏应该顺应市场还是创造市场——游戏设计应该取悦玩家还是不忘初心?
(就好像让子弹飞里的桥段,002葛优:想挣钱你就得跪着!姜文:老子有枪,就能站着挣钱!)
6.谁在为国产劣质游戏买单——中国的游戏行业大崩溃何时到来?
(我因为谁被强行喂屎?同样还有综艺影视剧等,最近找到了影视剧喂屎的根源:你看过哪些让人印象深刻的采访?)
7.国产游戏难道就真的懂中国玩家需求,还是玩家别无选择?(除了电子游戏,我们还能玩什么?)
8.为什么国产游戏题材贫乏,扎堆武侠?(想想聊斋,四大名著,各种YY网文,到了游戏中国人就没想象力了?)
9.产业升级-自动化开发的未来?
(现在互联网大佬都流行讲AI,这也是最近资本云集的领域,这是好事,希望能忽悠更多热钱进来加速中国的行业规范和标准形成。我个人觉得,AI的发展要基于一个机器可以理解的语言,可以量化、标准化、逻辑转换;而且AI的发展必须是和具体行业紧密结合的,这就要求这个行业的业务流程是可以被拆解成单元,被量化、被机器读懂的。中国在发展AI前就先要把规范行业这个巨坑填了,要么就等欧美大佬来教做人。中国连自己的独立操作系统都搞不出,各学术体系普遍落后还要抢上基于系统和算法的AI,各位大佬心里没点B数吗?)
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