游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1549|回复: 1

[转载] 冷战版《XCOM》:“潜”不够深入,“战”鸡肋多余

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-1-14 13:56:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/虫族

时间倒流回到1983年,那一年苏联余威尚在,美苏两大集团桌上剑拔弩张,桌下暗流涌动,世人谁都不曾想到冷战的铁幕将在十年内轰然崩塌。

一个名为“旁观者”的组织却早已蓄谋已久企图将世界拖入核战的漩涡。

所幸CIA,KBG,萨默德等一众特工挺身而出组成“密谋团”力挽狂澜挫败了观察者的阴谋,在尘封的历史中谱写出一曲忠诚的赞歌。


总体而言《幽灵教义(Phantom Doctrine)》是一款小而精美的回合制战棋游戏,它将玩家带回冷战末期的谍战世界,别树一格以“潜入”为主的战棋回合战斗,加上独特的情报分析系统,审讯敌人等玩法赢得了玩家们喜爱。

借《复仇者联盟》来做一个比喻:

《幽浮2》是穿着高科技铠甲的钢铁侠,配备等离子武器精确计算击杀敌人的命中率。

《神界2》是精于魔法的奇异博士,巧妙地运用元素之间的关联把敌人玩弄于鼓掌之中。

《幽灵教义》会是谁?答对了~~~美艳神秘的冷战遗孀黑寡妇,以凡人之躯做非凡之事。

“策略回合制战棋”与“车枪球”的市场比注定是曲高和寡的小众玩意。开发商也清楚即便在这个小众市场上依然有《幽浮》这种的钢铁侠级别的对手自身难以匹敌,所以他们如同“谍战”般避免正面交锋,把“冷战”“特工”“情报档案”一系列非现代主流的游戏素材糅合为一款压抑又惊险的特工游戏。

他们从来就没打算和《幽浮》争一日之长短,而是要成为谍战策略游戏中的枭楚。

玩家在游戏中将扮演独立特工组织“密谋团”的领导人,带领自己的特工与观察者在全球范围内展开没有硝烟的战争。

在世界各地执行任务,挫败旁观者的阴谋

(那一年改革开放还没几年,没有在中国大陆发生的任务······)


收集情报,解密信息,锁定潜在的敌人


管理特工,组建精英团队,合理训练与安排每一位特工的任务让他们在黑夜中大显身手。


多种审讯手段,让你可以使用“反间计”渗透敌方组织,也可以察觉自身组织内的“内鬼”。


潜入敌人据点悄无声息地消灭目标,获取机密文件

优点:

极佳的冷战气氛+1
独特的SLG之路+1
新奇的解密叙事方式+1

缺点:

“战”与“潜”的分歧-1
碎片化的故事弊端-1
简陋的基地设计-1
力有不逮的MK系统-0.5
对角色塑造的缺失-1
资本不够雄厚-99
极佳的冷战气氛


——冷雨,寒夜。

铁幕下的冷战疑云秘烟未散,被疲倦的风扇断成似有若无的迷思。

无数个不眠之夜后情报板上交织出一张细思极恐的阴谋之网,细细的红线束缚着一个个既陌生又熟悉的名字,或权势滔天,或雁过无声,困在漩涡中无法自拔,最终浓缩成冷战大时代下每一个小人物的历史写照。


《幽灵教义》在冷战气氛的朔造上绝对是一等一的上乘之作,破旧冷雨的街道与随风飘零的碎纸,充满了冷战时期中情局&克格勃风格的基地布置,每次更换身份时出现的护照与钱币,配合低调徘徊的配乐演奏出一个冷战末期阴暗压抑更脏,更真实的谍战哀歌。

(那一年香港还没回归,还不是紫荆花旗)

没有《007》中的香车美人,也没有《碟中谍》中的高科技玩意,《幽灵教义》更接近《锅匠,裁缝,士兵,间谍》这种内敛的文艺片。各种美女与爆炸特效不过是吸引外行观众的爆米花,“阴谋,危机,意外,叛变”这些才是特工文化中的关键元素。

——被叛徒出卖后深陷对方阴谋,困于走投无路的绝望中洞察破绽,将计就计绝地反击,谈笑间逆转生死才是谍战的精髓所在。

《幽灵教义》把握了谍战的精髓,用3个特工组织为引线,引领玩家进入了冷战特工的地下世界。特工不是引人注目的俊男美女,不是无所不能的超级英雄。

他们只是一群活于冷战大时代下的小人物,为了心中的信念而奋战在阴影中。每次完成任务没有爆破衬托的帅气背影,只有敌人紧随而至的子弹,殉职时没有好莱坞般动人演绎的临终之言,只有寂寂无闻客死异乡的无声。

亦正是这一群凡人,以凡人之躯做非凡之事。或有心或无意地成全了我们身处的盛世太平。

独特的slg之路

“兰哥”靠在门边看了眼房内几位闲聊的彪形大汉,优雅地从西装中掏出装有消声器的左轮,默契地对着“赌圣”诡异一笑。

而带着工程帽满身泥污的赌圣早已对这例行“房事”毫不耐烦,一翻白眼破门而入。几声低沉的枪响后,房间内只剩兰哥与赌圣似有若无的暧昧在回荡~


《幽灵教义》的战斗给玩家最突出的感受是终于可以和《幽浮》的贴脸射空说再见了!!当然取而代之的是可以隔着墙壁直接进行射击·······期待后续补丁能改进吧

两款游戏最大的差异在于对“战斗”的定位。

《幽浮》对战斗的定位是“特种部队”作战,以此为核心设计出士兵的职业技能与武器特性,也设计出花样繁多的奇葩敌人,每一场战斗既是对玩家的智力考验,更是用敌人的失败来反衬玩家的足智多谋。

而《幽灵教义》对自己战斗的定位是“惩罚”——潜行才是游戏的主题

所以有了“伪装”状态和“演员”技能,有了帅气又实用的“闯入”。也有了近身可一击必杀敌人的设定,这一切都是鼓励玩家在潜行状态下完成任务。同时也有了潜行被发现后敌方源源不断的援兵,甚至是召唤直升机进行单方面屠杀的惩罚机制。

(上一代的特工伪装后可是和目标人物谈笑风声的,这一届的特工靠近点就怂了)

《幽灵教义》放弃了命中率的计算方式,取而代之设计了一个“意志力”系统。作为一种按回合自动回复的资源它制约了单个特工的潜行玩法,提升了潜行难度。同时也让特工之间必须相互掩护配合作战。

在特工未暴露身份的情况下可以近身撞晕敌人,不会触发警报又能俘虏敌人,但需要消耗几乎一半的“意志力”,同时搬运尸体避免敌人发现或使用技能感知周围的敌人都需要“意志力”。意味着玩家只用一个特工进行潜入效率太低,甚至会来不及处理尸体而暴露。所以在潜行中依然需要多个特工相互配合行动,甚至需要多个特工同时闯入一个房间消灭敌人。

在战斗中最突出的一点在于“一个目标自身的意志力情况会影响到被到攻击时所受的伤害”而每被次攻击同时会扣减意志力。意志力还是使用各种技能所需的资源。合理地运用并且保留每个特工的意志力甚至超过了传统SLG战棋地形对战斗的影响。

《幽浮》与《幽灵教义》的战棋玩法相比,由于定位不同只能说是各具特色。尽管扔有各种不足,但瑕不掩瑜《幽灵教义》确实走出了一条属于自己的SLG之路

新奇的解密叙事方式


《幽灵教义》明智地选择了特务题材最佳的叙事方式——“情报战”。

游戏提供了CIA,KGB还有摩萨德三个组织让玩家开始自己的特工之路。随着剧情的逐步发展,三条故事线最终都会追查到“旁观者”上,而三条故事又相互关联,玩家只有通过参与3个组织将调查档案拼合一起才能窥见故事的全貌。


整个游戏无论是故事剧情或特工组织的发展都围绕“情报”展开,玩家不再是被动地从任务简报中了解信息。

而如同特工般通过“监听电波”“窃取文件”“审讯对方特工”等手段获得机密文档,每一个被涂黑的机密文档除了是一个“连连看”小游戏外,更是揭示故事背景的一块碎片,随着玩家对“旁观者”的追查最终解封一段不为人知的黑色历史。

整个“情报”系统最有魅力的地方在于引导玩家的投入,用猜谜的方式逐步获得信息最终了解故事背景。

“战”与“潜”的分歧

由于《幽灵教义》将战斗定义为惩罚,鼓励玩家用潜行,导致了它本身一个致命问题:

——“潜”不够深入,“战”鸡肋多余

按游戏自身的装备设定,一次任务中的特工分为其实可以分为3个行动组别,但都有各自的设计矛盾:

伪装组:伪装后可以随意出入各种禁区,只带手枪与冲锋枪,穿最薄的防弹背心,不可以携带任务辅助物品。特工如果会当地的语言会有一个额外技能“呼叫”可以干扰目标一个回合。

(头发梳成大人模样,穿上一身帅气西装~~)

伪装组是开发商最鼓励的玩法,最能体现特工的精髓。我猜原本是给玩家在行动中作为“先锋”使用,冒最大的风险深入最危险的区域,为同伴开路完成不可能的任务。然而实际体验难度过低,变得索然无味。

由于有前期的版本只要特工有“演员”技能便能在敌人基地如入无人之境,所以后期被削%E

7

主题

448

帖子

784

积分

高级会员

Rank: 4

积分
784
发表于 2019-1-15 00:08:38 | 显示全部楼层
版主 历寻学习
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-21 13:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表