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宫崎英高专访:3.5条生产线,只狼、未发表的两款游戏各占一条

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发表于 2019-1-15 11:31:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
FromSoftware 於 2014 年 5 月,由以《黑暗之魂》系列总监打响名号的宫崎英高担任社长,展开了新体制。经过 4 年半,可看到新体制立足後,企画、开发了 PlayStation VR 游戏《失根 Déraciné》,和预定 2019 年 3 月发行的《只狼:暗影双死》(PC/PS4/Xbox One,以下简称《只狼》)等作品。

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本次日本媒体 4Gamer 特地专访这两款作品的总监宫崎先生,了解《失根 Déraciné》的开发感想、《只狼》开发上想达成的目标,以及 FromSoftware 在 2019 年以後有什麽计划和方针。

VR 专用和挑玩家的游戏内容
刻意维持高门槛开发出来的《失根 Déraciné》

记者:今天请多多指教。首先恭喜您在金摇杆奖 2018(Golden Joystick Awards 2018)获得了终生成就奖。

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宫崎英高(以下简称宫崎):谢谢您。

记者:至今获颁终身成就奖的人共有肯.莱文、小岛秀夫监督、任天堂的岩田聪前社长、青沼英二,还有席德.梅尔。您现在可以和他们并驾齐驱,可否请教一下有什麽感想呢。

宫崎:我个人感到非常光荣,同时也十分惊讶。老实讲我一直想不到我能和这些同业们并驾齐驱的理由,用困惑来形容我现在的心情也许会精确一些。

但关於这次得奖,全都要归功於那些和我一起创作游戏的伙伴,还有游玩这些游戏,并乐在其中给与支持的玩家们。为了不辜负这些人一路相挺的恩情,我今後也会以更焕然一新的想法,制作出更有趣,或是有价值的游戏。

再来对个人而言,这次终身成就奖的颁奖人是史蒂夫.杰克逊和伊恩.利文斯通两位前辈,实在是令我非常高兴。因为他们两人正是我奇幻世界初体验的游戏书籍《战斗幻想(Fighting Fantasy)》生父。但在事前我完全不知情,让我在会场不自觉地像个孩子般 HIGH 了起来(笑)。

记者:我也有在推特上看到您们一起笑得乐开怀的照片呢(笑)。

2 年半前,大概在《黑暗之魂 3》发售後过没多久的时间点有接受过我们的专访,那个时候您曾表示:「今後推出的游戏,将会是在新体制底下制作的作品」。到了今年,这些游戏终於要问世了呢。

宫崎:是的。虽然一切都如当初预定一样进行,但还是让玩家们久等了。先不提已经发售的《失根 Déraciné》,《只狼》尚未发售,这样子讲似乎略嫌过早了些。

记者:那就先从已经发售,新体制下的第一款游戏《失根 Déraciné》来谈起吧。本人日前有撰写一篇从头玩到全破的「游戏心得」,真的非常有趣。

宫崎:谢谢。《失根 Déraciné》对近年的 FromSoftware 而言是款相当另类,并含有多方面挑战和尝试的游戏。能听到您这样子的心得,让我松了口气。

记者:您挑战开发这款游戏有在其中获得什麽收获吗?

宫崎:可以肯定的就是,幸好有制作出这片游戏来。得到了相当多知识见闻,也能感觉到我们想传达给的游戏体验,有确实传达到部分玩家的心中。就个人而言,能创作这样子的游戏当然相当高兴。当然也有诸多地方需要反省改进,而这些经验将会活用在下一款作品上面。

另外游戏性质虽然不尽相同,但我很庆兴它是和《只狼》同时期发表的游戏。有确实保留着 FromSoftware 的风格,并进行新挑战。这些大概就是我想传达的讯息。

记者:《失根 Déraciné》是款充满特色的冒险游戏,能否请教一下该企划的发端是什麽呢?

宫崎:其实一开始没打算开发成 VR 游戏。说回来那好像是在 PlayStation Awards 2016,《血源诅咒》获得了玩家最爱大奖时,在庆功宴上和 SIE 的众人聊到「如果现在要用 VR 开发游戏,会做出什麽样的内容呢?」闲聊着就聊到了相当於《失根 Déraciné》雏型的点子,事後我自己也觉得很不错……游戏就这样子着手开发了。

记者:这个开端感觉有点草率呢(笑)。

宫崎:是啊,说得一点也没错(笑)。所以事前就对 SIE 报告,这会是个以小规模来挑战的企划,和《黑暗之魂》与《血源诅咒》在不同的意义上,会是一款很挑玩家的高门槛游戏,也得到了「没关系,放手去做」的回覆,真的非常感谢他们的支持。因为我们也有想要接触 VR 技术的欲望,所以这个游戏开发计划就正式启动了。

记者:宫崎先生最先想到的企划点子,具体上是个什麽样的概念?

宫崎:当时我有机会接触好几款正在开发中的 VR 游戏。在那个时候,我首先感到震惊的就是世界和人物的现实感,之後也感受到了其非现实感。认知上它应该是存在於那个地方,但是却摸不着,而游戏角色也无法感觉游玩者的存在。有种不可思议却又给人若干悲伤的感觉。

虽然这也是某种技术上的瓶颈,但的确给人强烈的印象。以这种感觉为基准看是否能构筑给玩家全新体验,这就是我最初的想法。

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记者:也就是反过来利用技术瓶颈企划罗。那麽也是一开始就决定好要表现出时间停止的世界吗?

宫崎:时间停止的世界、看不到身影的妖精这些设定,就照刚才提到的感觉让它加入整个世界观,更精确一点这些设定是帮助玩家融入游戏的机关。本来也有其它的选项在,但游戏雏型在早期阶段就已经整合现在这个形式了。

而《失根 Déraciné》的游戏概念、目标,就是以刚才提到的感觉来让玩家对游戏的关键人事物「投射感情」,也因此有一些游戏说了算便宜行事的设定。

记者:但说句真心话,我对游戏还真的产生了移情作用。游戏心得因为不能泄露剧情的关系,很多想表达的内容都不能畅所欲言,令人有些焦躁呢。

宫崎:能听到您这番心得,实在令人高兴。我最初就是想做出,即便短暂却也能残留在记忆里的游戏体验。毕竟要让《失根 Déraciné》问世,真的需要相当的勇气。

讲明了,它并不是一款「像游戏的游戏」「像 VR 游戏的 VR 游戏」,内容也和近年我们受到的期待有相当落差。对於还是愿意和我一起打拼的制作群,以及在背後推了一把提供支援的 SIE,真的要致上无比的谢意。

记者:从发售後的玩家反应来看,让玩家产生移情作用的目标算是有达成。像是 “音乐停止” 的场景之类,包括我在内相当多玩家都非常有感。看到这样子的反应,您心中是否有「窃喜」的感觉呢?

宫崎:不如说松了口气的感觉比较强烈。其实不管制作什麽样的游戏都多少会有忐忑不安的心情。用世界观、人物、故事、情境演出为主轴,主打「投射感情」的游戏设定,这对於我们工作团队,或说是对我个人而言,都是个未知世界。

等到制作完成再回头检视,果然发现到还是有很多稚拙之处。

这是款很挑玩家的游戏,在构思游戏基本概念时就知道这个是无法避免的难题。但为了能让更多人可以乐在其中,制作上还是尽可能去做到至善至美。

记者:日後是否还会想再挑战像《失根 Déraciné》这样子的偏门企划?

宫崎:会的。我会去寻找这样子的机会。这次获得的知识见闻实在是太贵重了,而且我觉得一个能实现这类游戏的公司,正是能够随心所欲创作有趣、有价值作品的环境。

再来就只是单纯的乐在其中。理想状态大概就是可以把敝社的挑梁大作交给优秀後进,然後我能在旁边尽情做一些奇怪的游戏(笑)。

记者:期待那一天的到来,也希望宫崎先生能再次制作冒险游戏。

宫崎:如果有下次的偏门企划,我也不敢保证那会是冒险游戏。但能获得您这麽肯定真的很令人开心。

记者:在游玩时其实有发现到,有好几个关於《血源诅咒》的彩蛋。玩家间也有传言说「这会是续作的预告吗?」

宫崎:让玩家如此忆测真的很抱歉,那纯粹只是恶作剧。包括我在内,有好几个制作群都很喜欢《血源诅咒》的关系……果然还是玩过火了些。我们这次也有纳入反省。

只狼:利用空档搏斗、视情况选择战术
与《黑暗之魂》截然不同的战斗风格

记者:接着就请您透露一下关於预定 3 月发售的《只狼》新消息了。

宫崎:好的。现在母片内容差不多都完成,已经在最後阶段了。

记者:是说这次是和动视(Activision)共同开发,请问是什麽样的经纬促成这次合作呢?

宫崎:其实过程也没有说多特别。因为 FromSoftware 没有海外通路的关系,这方面需要厂商协助,像这次对《只狼》最有兴趣,而且给与极高评价的就是动视公司,自然就和他们合作了。

另外,我个人对动视公司的游戏制作方式很有兴趣也是事实。

记者:FromSoftware 近年出的游戏都是黑暗幻想系路线为中心。是为什麽想突然走《只狼》这种和风路线呢?

宫崎:我们在过去也有制作过几款和风游戏,或者说发行过这类游戏的经验。当议论到「要不要来开发新游戏」时,和风在选项当中是相当自然的事。

而且风格设定为和风,美术和故事上也会有新鲜感。而和风设定中忍者这样的角色定位和我思考的游戏特别契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不论探索或战斗,都能在我们煞尽苦心制作的立体地图上带给玩家更立体更震撼的游戏性,又不破坏真实感和临场感。

记者:提到 FromSoftware 的忍者,很多人第一时间想到的应该就是《天诛》系列,《只狼》是否和《天诛》有关连呢?

宫崎:有部分参考的地方。在极初期是有打算把本作当成是《天诛》系列来开发。

但是这想法一下子就放弃了。因为我们在过去有帮忙发行《天诛》,却没有参与开发。无论如何都会给人一种想要刻意模仿的感觉。

於是就决定参考靠钩绳移动,和其他几个极富特色的道具,创造充满敞社风格的动作游戏。

记者:个人在游戏展时有玩过试玩版,像是钩绳、忍杀,还有正面挑战喽罗会感到很棘手这些方面,手感很是接近《天诛》。另一方面,也的确能感觉到有些地方不一样。

宫崎:和《天诛》不同的地方很多,比方说这是一款主打战斗的游戏。也例如匿踪是个可以让战斗变得更加有利的手段。

记者:听到主打战斗,不禁给人 “和风《黑暗之魂》” 的印象。应该不是这麽一回事吧?

宫崎:没错。《只狼》在战斗、剑戟方面和《黑暗之魂》有截然不同的走位应对要求。《只狼》的剑戟是在激烈的刀光剑影当中,找出空档攻击敌人躯干,发现破绽展开攻击。

另外,几个在特定战斗会特别有效的战法,也设定的比以往作品更强烈,这也是《只狼》的特徴。使出各种手段,花心思找出有效率的打法,我们想传达这样的价値给玩家。

记者:也就是依敌人种类和状况临机应变变更打法会变得很重要吧。

宫崎:是啊。像是利用钩绳取得地利、活用匿踪、选择义手的忍具等等,在临战时的即时反应相当重要。不能只是一昧想正面挑战,也不能只依靠忍术,依武器和状况活用手上一切资源,取得最终的胜利。我想这个就是《只狼》要传达给玩家的忍者形象。

记者:这方面是否有什麽目的呢?

宫崎:除了从正面直接使尽浑身解数挑战,游戏还给了玩家其它闯关的方式。有许多可以挑战并克服难关的方法存在。就算是不擅长硬派动作游戏的玩家,也可以靠这些小技巧来闯关。等级设计上也是意识到这一点来加以调整的。

当然并不存在只能使用特定方法来通关的情况,所以要从正面用各种动作元素来闯关也非常有可能通关。而且这种方式,可以享受到比以往作品更加激烈的战斗。

记者:在游戏展的试玩,个人是觉得战斗难度提高了不少。是否还要配合战略、战术来进行游戏呢?

宫崎:关於试玩版难度,老实讲我觉得是个人习惯上的问题比较大一点。这些话刚才也提过,本作设计上和《黑暗之魂》有截然不同的走位应对要求。

希望玩家在正式版,能学习《只狼》独特的走位应对,享受技巧愈来愈成熟的过程,从而乐在其中。

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倾注於单人游玩体验的《只狼》才能呈现的动作感

记者:您提到了用尽手上的资源来战斗,那麽探索要素和成长要素会用什麽样的方式来呈现呢?

宫崎:系统设计上会依探索和成长的进度,玩家能使用的武器和技能也随之增加。

另外,探索也有其自由度,成长也有选项供玩家选择,想要先使用什麽武器和技能,游戏体验也会因此有所变化。核心之一就在义手忍具上。

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记者:义手忍具大概会有多少种类呢?

宫崎:义手忍具最多可以同时装备 3 个,并能够即时切换。

另外义手忍具也有强化改造要素在,以手里剑为例的话,除了可以附加上多段攻击和贯通等特性之外,最终阶段还能够改造得很「硬派」。

记者:基本上能够强化的要素都在义手忍具上,而不能强化人物参数吗?

宫崎:主角的基础能力也可以成长,但并没有选择要素。

本作的成长选择,除了方才提到义手忍具的强化改造外,主要就是技能学习。也就是技能树这个要素。

记者:要在哪个树状技能上延伸,似乎会出现正面突破派和匿踪潜行派等反映出玩家兴趣的风格呢。那本作有什麽样的死亡惩罚呢?例如死亡後会掉落灵魂或血之回响那类物件,在重生之後去捡拾回来的要素吗?

宫崎:关於《只狼》在处理因为「死」而发生的重来/惩罚这方面,会采用全新的处理方式。那不单只是游戏机制,而是和整体世界观和故事有着密切关联,其中之一就是「回生」。

「回生」是即便死亡只要支付特定代价,就可以在原地复活的系统,除了可以表现像忍者一样随时与死亡为伍的连续紧凑战斗外,就算一直狂死也不会对游戏的节奏产生影响的系统。同时这是本作的世界观,故事的核心之一,连自己的死都可以用来欺敌,发展出只有《只狼》才有的独特战术来。

记者:与《黑暗之魂》和《血源诅咒》不同的要素上,还有其它令人吃惊的地方。但最叫人震惊的莫过於操作体系的变更了。FromSoftware 这几年的动作游戏,基本上都采用了相同的按键配置,相比之下《只狼》就做了做了巨大变化。特别是使用频率很高的回避键变更了这一点,个人觉得影响非常大,这样子做的用意是为何?

宫崎:关於操作配置的话,这是与海外玩家实测交流後所得到的结果。像钩绳和剑戟的战斗方式还有独特的操作介面这方面,有请到动视公司来进行协助,并商讨出能让玩家更加容易进入状况的操作配置。

另外操作配置也可以由玩家自订,这点倒请放心。

记者:另一个令人吃惊的,就是没有采用近年 FromSoftware 游戏最大特色的多人连线机制。虽然说是不同游戏,但改为完全单机游戏是十分大胆的举动呢。

宫崎:是啊。诚如您上述所言,本作完全没有连线要素。会做出这个选择有好几个理由,一言蔽之的话,为了《只狼》的醍醐味和游戏体验,必须将有限的资源都集中於单人模式来进行。

记者:玩家可以期待获得《只狼》才有的游戏体验。话说回来,不采用过往作品深受好评的要素,动视公司居然会答应这个决定。

宫崎:原本就是双方协议上做出的决定,这方面倒不会起争议。

这次只是刚好连续推出《失根 Déraciné》、《只狼》这两作都是单人游戏,这并不代表我们今後就不再开发连线游戏了。

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聚焦於 “角色” 上就可以更明白剧情的进展

记者:《只狼》已经有先形塑出主角的形象这一点,以 FromSoftware 出品的游戏来说还真是另类呢。也就是说这次会着重於剧情上吧。

宫崎:这个问题我有点不知道要如何答起……其实敝社在这几年所推出的游戏里,对於剧情舖陈的方式并没有什麽改变。重心并不在让玩家去看固定好的剧情,比较重视玩家的游戏体验。所以不会很钜细靡遗地向玩家解说剧情,而是留给玩家自己来发现和诠释的空间。

记者:既然如此的话,特地型塑出一个明确的主角形象是有什麽目的吗?

宫崎:首先会这样子设定除了在游戏里有别的目的外,从剧情的角度来看,有这样的主角会比较方便叙述剧情,而且和《只狼》的风格很契合,所以就这麽拍板定案了。

另外我们这几年所出的游戏,剧情多半都焦中在整个世界上,文字也多用於陈述世界观。所以故事会有些暧昧难懂,而《只狼》将会聚焦於人物上,结果而言会让玩家比较能看得懂故事的主线才是。

记者:所以这次的文本是由宫崎先生亲自操刀的吗?

宫崎:不是喔。我只有经手剧情大纲,之後再进行监修。大多数的剧情文本,其实都是交由别的制作群处理。我的文风太有个人特色,这也是为什麽会给人新鲜感的主因吧。

其实我有自觉「剧情难懂」的主因之一是因为自己的文笔……所以这款作品,至少会是这几年来所推出的游戏当中,剧情主线比较易懂的吧。

记者:「剧情的主线会比较易懂」,这样子的说明还挺劲爆的呢(笑)。

宫崎:呃,是没错啦(笑)。这真的只是和敝社这几年所发行的游戏相比而已,客观上来讲都是半斤八两啦,所以就没拿来宣传了。

记者:剧情的说明有提到「这是一段孤独的主仆故事」,会以御子(官网则是写皇子)为中心,所以故事的主角是御子吗?


宫崎:没有。他们两人都是主角。

拥有特殊血统的末裔,也因此失去了一切,至今还被宿命给束缚住的御子,和失去了唯一亲人的养父,只是听命於家规而效命於御子的忍者。《只狼》的剧情,就是陈述这对孤独的主仆面对苦难和成长的故事。

记者:本作的时代背景在战国时代末年,设定在这个时间点有什麽特别理由吗?

宫崎:和风加上忍者这个搭配组合,直觉会想到的时代不是江户就是战国。

之所以会挑选战国,主因是因为江户是近代,而战国是中世纪。我现在这番说法并没什麽根据也请多见谅,但在中世纪出现了古代留传或幸存下的事物,也不会令人感到突兀。这感觉比较符合我们想要建构的世界观,和故事上要呈现给玩家的感觉。

特别是选择战国末期的理由,是因为充满魅力的事物在此时消灭,或者即将步入破灭的惆怅……

只是《只狼》的主要舞台是个架空之地。登场人物也全都是虚构人物,没有任何的史实人物登场。可以说是透过我们的诠释再构筑的战国末年。

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记者:《只狼》是个全新的 IP,能不能先透露一下整体的游戏份量大概如何?

宫崎:地图数量和大小,还有头目战这些方面,个人是觉得和过去作品的份量差不多。

记者:一提到宫崎先生所创造出来的地图,就会给人一种横向交织的关卡设计印象,这次因为能使用钩绳的关系,地图是否会变得更加地错综复杂?

宫崎:并不是单纯地变复杂,因为在探索和战斗这两方面有注意到立体式的移动,有再加以设计。增加了很多看似绝径却别有洞天的地方,相信一定会有「原来能够移动到那个地方啊!」的惊讶反应。至於钩绳也有於头目战驱使的场景,可以期待会有超跃动感的头目战斗演出。

记者:那真的很令人期待呢。

那先换个话题,在《恶魔灵魂(Demon's Souls)》或《黑暗之魂》发售之後,被称为 “灵魂系列相似作” 的游戏也增加了。宫崎先生是否有玩过这些游戏呢?

宫崎:个人而言觉得称这些作品为 “灵魂系列相似作” 其实不太对劲,不过我多半都有玩过。游戏在架构上是有部分相似,所以也有很多可供借镜之处,反而是我陷入半享受,半研究的心态呢(笑)。

记者:不知您是否玩过 Koei Tecmo Games 所推出的《仁王》?在发表《只狼》的当时,众人都意想不到 FromSoftware 居然也要推出和风作品而大吃一惊呢。

宫崎:是的。我当然有玩过。在《仁王》的资讯刚释出时,我们也正着手於《只狼》上的关系,所以非常吃惊。

今年的 E3 则是发表了《仁王 2》,同时也有 SIE 的《对马幽魂(Ghost of Tsushima)》,我也常被问到「您对这些作品有什麽想法?」,如果可以听到包括《只狼》在内「当时的和风游戏打得真是火热啊!」如此的反应,那我会非常开心。

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尚有 2 款未公开的 FromSoftware 风格游戏正在开发

记者:请透露一些在《只狼》之後的发展。以前专访时您似乎曾提到,在 2016 年 6 月的阶段时,就有 2.5 到 3.5 条的游戏产线在进行。

宫崎:是啊,游戏产线简单来讲。当时在动的产线共有 3.5 条。0.5 条用在《失根 Déraciné》,1.0 用在《只狼》,剩下的 2.0 则是尚未发表的游戏。至於《黑暗之魂 Remastered》和《钢铁苍狼 混沌之战 XD》的话,因为交给了外包厂商处理的关系,不计入 3.5 条生产线里。

记者:也就是现在正持续开发中的未发表游戏共有 2 款罗?

宫崎:是的。现在这时间点还不能够透露太多详细内容,但两款都是充满着敝社风格的游戏。再稍候一段时间,等到雏型完成後就会依序向各位进行报告。

记者:期待那一天的到来。

明年发售的游戏里,《钢铁苍狼 混沌之战 XD》也在其中。FromSoftware 很少会重制旧作。可否请教现在对於昔日旧作的复刻或重制上大概有多高的积极度?

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宫崎:我想大概要依当时状况来判断吧。

比方说《钢铁苍狼 混沌之战 XD》,因为有了 Devolver Digital 不厌其烦,或说充满热情的请求,加上我们社内,尤其是原开发者竹内(FromSoftware 竹内将典),和他们缔结的情谊占很大比重,才有这重制企划。

《钢铁苍狼 混沌之战 XD》对当时还是一介玩家的我而言,也是块梦幻般的游戏。因为是款内容十分「强烈」的游戏,我十分期盼玩家们会有什麽反应。也请期待游戏的发售。

记者:应该还有很多人想玩到 FromSoftware 过去发行的游戏吧。像是想玩《国王密令》的粉丝应该很多。

宫崎:《国王密令》的话,大概要看前社长神直利的意思了。因为这是一款极富他个人色彩的游戏。他本人没参与的《国王密令》,我想大概也没什麽魅力吧。

记者:明白了。那今年就先享受先行发售的《只狼》,同时期待剩下两款新作的发表。

宫崎:是的。请先期待《只狼》。敬请透过令人掌心冒汗充满震撼力的华丽动作以及丰富选项,跨过忍者与死相伴的孤独之战,享受克服重重难关的过程吧。

记者:谢谢您今天接受专访。

来源:GNN【编译自4gamer
地址:https://gnn.gamer.com.tw/1/173871.html

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