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《逆刃》:这款几经回炉重做的Steam游戏,凭什么值得玩家期待?

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发表于 2019-1-18 11:06:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果把时间拨回两年前,很多跟我一样的游戏玩家的日常对话大多是这样的:

鸡吗?

鸡。

来。

到今天,尽管这样的场景已经不再那么高频出现,甚至有很多玩家都已经对吃鸡出现了审美疲劳,但不可否认,不管是直播平台还是各大论坛,吃鸡仍然是很多玩家讨论的热点话题之一。

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2017年,是经典大逃杀吃鸡玩法引爆玩家群体并登峰造极的一年。2018,则是人们开始将各种吃鸡玩法付诸实践的一年。大大小小的吃鸡游戏不断映入玩家的眼帘,除了17年就开始打内容差异化的《堡垒之夜》在国内终于开花外,年货游戏《COD 15》《战地5》都不约而同在自己原有特点上加入了吃鸡玩法,就连已经把重心放在《荒野大镖客2》上的R星也不忘在《GTA 5》中加入吃鸡模式。

除了传统认知上的大作,小团队作品中也不乏以“猎奇画风”著称的《全面吃鸡模拟器》、以《枪火游侠》为蓝本的《Royale Realm》、以主打“武侠近战吃鸡”为卖点的《武侠乂》等游戏。

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这些都是优质的作品,但对于玩家来说,仍然会不禁吐槽:“怎么又是吃鸡?”

当我第一眼看到《逆刃》的时候,脑海中也蹦出了这个念想,然而在先后参与3次,总时长超过20个小时的测试后,我对这款游戏有了新的认识。

并非一款简单的吃鸡游戏

我最早了解到《逆刃》是在Steam中日常扫货时偶然看到的,而它率先引起我关注的点是其提出的概念:“冷兵器对战的生存竞技游戏”,换句话说,“冷兵器吃鸡”。事实上,冷兵器吃鸡早已不是什么新鲜事,早在去年发布的《武侠乂》就早已试水并获得了不错的成绩。

必须承认,一开始我也是抱着这个态度去审视这款游戏的,认为《逆刃》或许只是吃鸡,或者说是套用了所谓“黑暗奇幻”风格的又一款“武侠乂”罢了。然而事实上却并非如此,此前我也曾和《逆刃》QQ群中的其他玩家进行过讨论,希望能够找到这款游戏给我们带来明显区别于“吃鸡”体验的原因,我们最后达成了共识:

「包括游戏内的职业系统、装备合成系统、PVE系统等多个内容来看,《逆刃》是一款基于大逃杀基本规则下绝对另类的吃鸡游戏。」

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相信大家在玩诸多大逃杀类游戏都会用类似的感受,不论是后起之秀《堡垒之夜》、武侠冷兵器吃鸡《武侠乂》、还是其各种种形形色色的吃鸡游戏,玩家总能在它们之中找到一些似曾相识的感觉。这也就导致至今除了《堡垒之夜》外,绝大多数曾经让玩家眼前一亮的大逃杀游戏,如今都没了踪影。

然而《逆刃》却有所不同,虽然在进入游戏前,受到游戏介绍描述的影响,玩家对它的第一印象仍是“吃鸡”,或者说是“PUBG-Like”,然而在真正体验游戏后,这款游戏并不会给玩家带来以往吃鸡游戏带来的感觉。甚至,在持续地参与过前后2次测试后,我会感受到《逆刃》与《PUBG》重叠的部分变得越来越少,最终在我心中变成了除胜利规则外,完全不同的2款游戏。

这不止体现在“美术”这一层面上,而是深入到“心流体验”这一层次之上。

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新要素融入并不是简单堆砌

不可否认,美术是《逆刃》的特点之一,这种与《黑魂》类似的“黑暗奇幻”风格让包括我在内的不少玩家都感到“顺眼”。也要承认,这种画风在国内可能并不吃香,众所周知,在国内更多人会更钟爱仙侠、武侠类的那种偏柔美的风格,近些年风生水起的“日漫”风格也大受好评,甚至,Q版风格可能都会显得更有市场。

但对于包括我之内的部分玩家来说,其实黑暗奇幻并不是什么新东西,甚至从一定程度可以说,较早体验电子游戏的那批玩家,接触到的很多类型的游戏都是类似的风格(画面展现力必定不如今天,但风格是一脉相承的)。这类风格的作品事实上即便说不上“特别喜爱”,至少接受起来也没什么门槛。

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当然,我想讨论的并不是《逆刃》在美术方面与其他吃鸡游戏的差异化,而且可以说,美术只是造成《逆刃》差异与其他吃鸡游戏非常微不足道的一点。如果说在美术上的做到真正差异化的,我倒是觉得《全面吃鸡模拟器》和《unturned》吃鸡模式更应该成为这方面的典范。

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然而仅仅在展现力上的创新并不能算是真正的创新,《全面吃鸡模拟器》在电光石火后如今已回炉重做,目前看来其新模式已经不再着眼于“吃鸡”玩法了。

正如前文所述,《逆刃》真正和其他吃鸡游戏的差异在于其给予玩家的不同“心流体验”。在游戏圈,“心流”是一个经常被开发者提及,但又很难用语言去准确解释的一个东西。在我看来,心流可以用更为“本土化”的词语“节奏感”来代替。

是的,《逆刃》所提供的游戏节奏,完全不同于此前的吃鸡游戏。归其原因,在于它不仅仅是在简单的往原有大逃杀规则中加入新的玩法和创意,而是将这些新的内容真正融入到过程中,使得玩家在体验到这些事完全不觉得多余,进而产生了此前“大逃杀游戏”并不能提供的游戏感受。

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这么说确实略显抽象。具体来说,抛开一些细枝末节的内容,真正改变《逆刃》体验的点,总结来说有3个。

首先,《逆刃》加入了装备合成系统与PVE玩法。玩家可以通过合成系统,将获得的基础装备或物资,慢慢合成高级的装备物资,甚至是特殊道具。在这同时,游戏设计了PVE元素,玩家需要不停地击杀野怪,获得基础材料,这不止为合成系统提供了前提,同时也增加了游戏“成长”阶段相比之前的吃鸡游戏变得更充实,整个的“刷刷刷合装备”的流程也让玩家体验到一丝经典角色扮演游戏的影子(如果你玩过DQ等经典RPG一定对“刷怪升级”印象深刻)。

其次,《逆刃》加入了英雄选择系统,即玩家可以在选择英雄。这种“角色扮演”或者说“MOBA”的元素,无疑加强了游戏的代入感,同时也增加了游戏的深度与重复可玩性。与装备合成系统同时出现,也大大加强了游戏的策略性。当然站在开发的角度来想,这对于游戏后期DLC收费策略也铺好了比较完善的道路,即类似《英雄联盟》《彩虹六号》等游戏靠后期不断推出新角色来增添游戏内容,避免了像很多吃鸡游戏后期只能更新“地图”、“活动”一样的尴尬境地。

另外,这款游戏还加强了“动作元素”,这对于主打“冷兵器吃鸡”的玩法来说,虽然增加了游戏本身的门槛,但同时也为高手与老玩家提供了很好的挖掘、发挥空间。《逆刃》中,玩家除了左右键释放不同的攻击、R键释放大招外,还可以使用“格挡”、“翻滚”、“潜行”、“完美盾反”等高端操作。

仔细来看,这3个点单拿出来都不能说是绝对意义上的创新(其他吃鸡游戏或者非吃鸡游戏的吃鸡模式,都已经尝试过类似的做法),但3个融合在一起,就带来了全新的内容。在我参与测试后的体验来看,《逆刃》玩起来可能更像是RPG/MOBA+动作游戏+吃鸡。

记得2017年吃鸡大热的一年,是时出现了很多“蹭热点”的页游广告,其中一个让我印象十分深刻(如今已经找不到原图了)。广告中,玩家可以饰演不同的职业,潜行、翻滚、从背后袭击对手,最终存活下来。不可否认,《逆刃》可能离玩家心目中的冷兵器动作吃鸡还有部分距离,但也需要承认,它应该是至今离这个目标离得最近的游戏之一了。

“真正让我留下来的,是研发做好这款游戏的决心”

当然,只靠如今《逆刃》的创意和展现力,并不能完全支撑这款线上多人竞技的游戏走太远,特别是在Steam上,很多做线上多人的游戏最终都没办法走下去,究其原因,制作团队本身对自家产品的态度起了很大影响。事实上,如果仅就品质来说,《逆刃》确实好,但并没有达到那么好,而通过两次测试真正让我留下来的,是研发做好这款游戏的决心。这么说可能有人会说我“滥用情怀”,但事实确实如此。

Steam有太多游戏失败,是因为被开发者“抛弃”导致的。例如,《DayZ》还有我之前接触到的《HellDivers》,不管是出去什么原因,后期几近停滞的更新修复状态都让玩家慢慢离开这些游戏。要知道,在线多人游戏不是单机游戏,本身必须要有玩家不断地在玩,才有意义。玩家很容易因为社交关系便进入《逆刃》,但若想留住他们,研发团队显然要付出比单机游戏团队多出数十倍、上百倍的精力。

我算是十分幸运的,先后参加了12月份、1月份两次测试。在我的体验来看,仅仅半个月左右,游戏在界面显示、BUG修复、游戏平衡等方面都有了显著的提升。虽然不是最早一批,但也算是比较早关注到《逆刃》的玩家,自然群里和研发运营“小盾牌”有更多的交流机会。一次偶然机会,我俩私聊到关于这个团队的一些故事,才得知这款游戏的年龄已经并不算轻了,团队虽然之中有过挣扎,但还是在几经游戏回炉重做数次后,到达了今天这个程度。

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我不想讲情怀,在国内主机PC圈从来不缺情怀,但仅就目前游戏的样子与研发几年来的不放弃,这就足以让我更加关注、愿意尝试这款游戏。但也不能否认,在《逆刃》两次测试过后,我从中也体会到了很多需要提高精进的地方,卖游戏也是生意,不能一味提情怀,到最后,玩家真正留下来的原因,仍然需要游戏本身与用户期待不脱钩。

虽然诸多客观因素都不可避免,但我仍相信事在人为,至少团队的努力我们这些老玩家都会看在眼里。即便是用户满意度起初已经堕入谷底的《无人深空》,在通过不懈努力后,也获得了不少玩家的谅解。当然,也有国产游戏《幻》的一蹶不振。《逆刃》显然现在处在绝对好于前两者的位置,未来的《逆刃》会怎样现在谁也不能给一个准确的答复,但作为一个一直跟过来的老玩家来说,我对《逆刃》的后续,还是充满期待的。

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