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[原创] 家族系统

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发表于 2019-1-18 18:21:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
家族系统

背景

角色扮演游戏


目的

01      以现在大部分游戏的剧情设定来看,都是直接就开始“拯救世界”了,并没有经历“世界”被摧毁的过程,所谓的既然原本就没有得到过,失去了也就没有什么感觉。此系统就是让玩家经历一次“世界”被摧毁的过程,让玩家体会到失去的感觉

02      家的感觉对于每个人来说都是温馨的,但以现在大部分游戏来说都很少涉及到这一块,就会出现让人感觉玩家是四海为家,连自己落脚的地方都没有,自己辛辛苦苦打的装备和宝物到底是为了什么,难道就是为了炫耀、PK?就算是炫耀也要有一个炫耀的对象,就像小时候买了新衣服总想找好朋友夸奖夸奖。此系统就是在玩家创建角色的时候就直接给玩家一个家,里面有父母(NPC)、兄弟姐妹(真实玩家),让玩家体会到自己在游戏里面还有一个家的感觉、兄弟两一起闯天下的感觉、有哥哥姐姐照顾的感觉、买新衣服了能找兄弟炫耀等等

03      现在对于确定玩家与玩家之间关系(真实玩家)的设定大部分都是公会、结拜、好友等等,这都是后期玩家主动建立的关系,如果是一个不太善于交际的玩家,可能对于他来说就很难建立关系,造成的游戏体验也就是一个单机游戏的感觉。此系统就是在创建角色的时候就决定玩家与玩家之间的关系,让玩家体会到有人和我一起玩的感觉。(现在很多的游戏所谓的带一条狗、一个美女等等,这些都是死的不是活的)


file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif  前提

01      所有的城镇乡村房屋建筑分为两种类型
  A.       系统房屋
     a)        单指一些系统商店
  B.       玩家住宅
     a)        玩家的父母兄弟姐妹的住宅
     b)        此住宅可以进行商业买卖和扩建升级

02      所有的角色和怪物都具有魂魄
  A.       角色死亡之后会具有魂魄
     a)        死亡之后的魂魄在凑齐材料之后可进行复活
  B.       怪物死亡之后会具有魂魄
    a)        怪物在达到一定等级之后才会有魂魄产生
    b)        在没有魂魄之前都是只具有生气


思路:在玩家创建角色的时候和其他玩家角色随机分配组建成家庭


具体思路

01      玩家选择好需要创建的角色之后,点击开始游戏之后
  A.       开始场景(在一处住宅内)
    a)        玩家正在从母亲肚子里面生出来(体会一下母亲生他的辛苦)(接生的场景)
    b)        这个时候就是玩家已经出生了,不过是婴儿状态
  B.       特例
    a)        当需要进入特定家族时,必须要有此家族的邀请码才可出生在此家族
    b)        双方父母是兄弟
  C.       切换场景……..

02      确定家庭关系场景

  A.       确定玩家和这个家庭的关系(父母兄弟姐妹全在场,然后母亲抱着你一一介绍)
    a)        兄弟姐妹(真实玩家)的关系则是根据在此家庭出身的时间决定
    b)        同时出生的则是孪生的
  B.       过渡时期(搞几张父母抱你的温馨原画场景)…….

03      小孩阶段(温馨的感觉)
  A.       触发几个很温馨的小孩任务(买糖、买玩具、保护你……)
  B.       开放一些家族玩法(庆祝过生、过寿、家族生意、家族技能、家族地盘)
  C.        简略讲解一些世界观
  D.        度过小孩时期…………….

04      少年阶段(温馨的感觉)
  A.       由父母带着你做任务(冒险采药、猎杀妖兽、抓宠物、扩展家族地盘…….)
    a)        玩家少于多少血(20%)之后,父母立即帮你抵挡妖兽
    b)        在扩展家族地盘时,引发家族对战,自己被打,父母暴怒为自己出头
    c)        遇到强大对手,父母建议自己先逃,父母断后抵抗
  B.       学习家族技能
  C.       做家族生意

05      意外发生(家庭成员死亡)
  A.       家庭成员在外面惹事了或者父母在外面被杀了
  B.       父母帮你抵挡妖兽被杀了
  C.       在扩展家族地盘时,引发家族对战,自己被打,父母暴怒为自己出头(事后结局:父母:全胜、惨胜、惨败、死亡)(死亡(场景)留言:巴拉巴拉几句)
  D.       遇到强大对手,父母建议自己先逃,父母断后抵抗(事后结局:父母:惨胜、惨败、死亡)(事后玩家可返回事件地点查看)(死亡(场景)留言:巴拉巴拉几句)
  E.        仇人可以是系统人员、真实玩家、怪物
  F.        死亡地点:当场死亡、在家无药可治死亡(死亡之后以魂魄的形式存在)

06      家庭成员死亡
  A.       父母死亡
    a)        死亡之后以无法继续增加家庭成员,只有父母同时存活才可新增家庭成员
    b)        父母死亡之后只要收集齐复活材料即可复活
  B.       兄弟姐妹死亡
    a)        死亡之后可以让其他兄弟复活,损失最小
    b)        自行复活,损失大一些

07      家庭住宅
  A.       家庭住宅可以进行升级扩建,扩建越大能容纳的新成员越多
    a)        家庭成员是否能新增跟家庭住宅面积挂钩,面积越大容纳越多
    b)        在土地面积应许的情况下才可进行扩建
  B.       家庭住宅可以进行搬迁和买卖
  C.       可以进行拆除和重修
  D.       住宅能进行破坏

08      长时间不在线情况
  A.       当有家庭长时间不在线时,根据家庭每天资金消耗数量,等家庭资金消耗完时,此处住宅拥有权作废,父母上街乞讨
  B.       在乞讨期间玩家还未上线时,父母死亡,玩家成为孤儿,并且标记不孝之子,要想消除此标记,就要做善事

09      慈善机构
  A.       玩家可以捐献任何东西到里面,此处积累的资金全部用作赡养城中的乞丐,资金越多,乞丐存活时间越久
  B.       对于捐献资金的玩家可以获得善恶值
  C.       善恶值越高做任务获得的奖励越高,所能接取的任务也越多

10      衍生的玩法
  A.       生辰庆祝
    a)        聚餐过生日
  B.       写信
    a)        写一篇家信
  C.       过寿
    a)        聚餐过寿
  D.       买衣服送亲人
    a)        换装游戏
  E.        家族生意
    a)        摊位
       1)        根据城市大小,决定城市内有多少摊位,摊位数量固定,需要根据争斗决定摊位归属,获得摊位归属权之后可以进行做买卖
    b)        商店
       1)        根据住宅的楼层决定是否可以进行改造成商店,达到两层的住宅可以进行改造成商店,商店可以进行做买卖,也可以进行出租
    c)        技能手艺
       1)        家族内的特殊手艺制作的物品
  F.        住宅搬迁
    a)        押镖
  G.       家族技能
    a)        基础技能学习
  H.       家族融合技:所有亲人组合技能
    a)        守护大阵

11      亲情值
  A.       根据玩家对家庭成员的态度决定是否增减亲情值
  B.       玩家对自己的亲人不管不顾时,其他NPC会在看到他时对他一阵低语谴责
  C.       玩家对自己的家族不管不顾时,其他NPC会在看到他时对他一阵低语谴责

12      善恶值
  A.       对于经常行善之人,其他NPC会在看到他时一阵表扬
  B.       对于经常行善之人,做任务时获得的奖励越多
  C.       活动更多

家庭住宅

fgfg.png

一、家族界面

与常规的公会界面差不多

file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif  信息界面

  1 家族今日收入:根据家族产业在今日收获的货币数量,进度条则是根据货币数量占比进行计算
  2 随机事件:根据当前家族成员或资产被人攻击时显示,可以立即前往支援
asdas.png dsfds.png

二、房产界面

  1 房产:可进行破坏,被破坏的住宅需要进行修复,修复需要花费道具(挖坑)
  2 守护大阵:开启此大阵可以保护住宅免受攻击,但开启此阵需要消耗道具(挖坑)
  3 摊位:以道具的形式存在,摆摊位子被夺之后摊位则以道具的形式存在背包之中,需要从新寻找位子进行摆摊

其他就没啥说的
fgfw.png ggfg.png

三、成员界面

此界面没啥说的
hghgh.png

四、技能界面

此界面增加技能效果展示
ghhgh.png

五、附庸界面

jjh.png

六、活动界面

   1 长老会决议当需要决定重大事件时,需要长老会成员决议,只有长老会成员赞成数为多时,表示此决议通过。比如:需要抢占某处的地点或者更换族长
   2  活动发布功能(只限于抢占地点):当需要抢占某处的地点时就可发布活动

3.png

七、家族产业

  l  道具:每个商店既可以卖家族仓库道具,也可以寄卖家族成员个人道具(矿业除外)
  2  租赁:每个家族商店都可以进行出租,以收取租金的形式经营;家族也可以去租其他家族出租的商店,只需要付出租金即可签订租约
  3  矿业:矿业采用家族成员自行挖掘(离线玩法)和雇佣模式,矿业需要进行挖掘才能获得矿石,需要家族成员在线或者离线进行挖掘,也可以雇佣其他家族成员进行挖掘,只需要付出一定的费用(矿产并不是每个家族都有,世界内只有有限的矿产,要想家族拥有矿业不是自行寻找,就是抢夺其他家族的矿产)
  4  商店状态:经营中-正在营业;弹簧中-此商店已被破坏,无法进行营业,修复后才可以进行营业;闲置中-没有道具在出售。
ewrwe.png

八、家族仓库

l  愿望单:家族成员可以写上自己想要的道具,并且写上愿意给出的价格
asas.png












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发表于 2019-1-25 15:11:29 | 显示全部楼层
1.我想我问一下,你的这个家族系统是单单指游戏中一个系统还是说是,家族系统就是一个游戏。
2.我想问一下,这个想法比较特别,就从实现力上来说,我觉得很难实现。
3.游戏的结果和目的是什么?

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发表于 2019-1-25 15:57:33 | 显示全部楼层
qq1014252151 发表于 2019-1-25 15:11
1.我想我问一下,你的这个家族系统是单单指游戏中一个系统还是说是,家族系统就是一个游戏。
2.我想问一下 ...

这应该是一个游戏内系统,文章开头有做出这个系统的目的:1想让玩家体验失去的感觉  2现在的游戏没有家的概念   3在一般的游戏交互设计中加一种更好的玩家交互方式

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发表于 2019-1-25 16:54:58 | 显示全部楼层
我就问一句,你的这个文档是给谁看的

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发表于 2019-1-26 00:00:57 | 显示全部楼层
还好 还好 学习 学习

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发表于 2019-1-26 13:15:43 | 显示全部楼层
引入这种社会关系和情感羁绊的方向值得肯定。只是具体设计上,脑洞开得有些不羁了。如果你只是想为数值中心的游戏加点噱头,随便怎么弄都可以。但如果要经得起推敲,还要好好思考下,家到底是什么。

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 楼主| 发表于 2019-2-15 12:03:20 | 显示全部楼层
qq1014252151 发表于 2019-1-25 15:11
1.我想我问一下,你的这个家族系统是单单指游戏中一个系统还是说是,家族系统就是一个游戏。
2.我想问一下 ...

1、只是一个系统
2、在实现上确实有点难
3、这个系统主要是就是以家族的发展为核心的

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 楼主| 发表于 2019-2-15 12:43:10 | 显示全部楼层
qioji 发表于 2019-1-26 13:15
引入这种社会关系和情感羁绊的方向值得肯定。只是具体设计上,脑洞开得有些不羁了。如果你只是想为数值中心 ...

1、当时也只是灵感一现,具体设计肯定还是需要多探讨
2、我个人认为玩法和数值是相助相成的

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 楼主| 发表于 2019-2-15 12:44:25 | 显示全部楼层
飘雪残月 发表于 2019-1-25 16:54
我就问一句,你的这个文档是给谁看的

只是发出来探讨探讨
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