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[原创] 团队游戏设计第一课(中):Scrum开发方法和Perforce版本控制

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发表于 2019-1-21 10:48:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.jpg



文/杨智



前文:

团队游戏设计第一课(上):Loop、 Flow理论研究与实践



前文介绍了TGP课上涉及的:

游戏设计理论:Loop,Flow,Pillar;

开发框架:Prototype→POCG→POCT→VS→Alpha→Beta→Launch;


开发方法:Agile Development with Scrum和User Story;


并介绍了我们小组Prototype阶段的开发实例。


对于Pitch,我们获得了如下反馈:

  • 过于众多的游戏元素(包括多种线条、障碍物、敌人、背景环境)可能导致主题发掘不够深入
  • 线条类型的学习成本和易用性
  • 游戏背景故事让人感到困惑
  • Pitch展示的demo更像是技术展示而不是游戏展示,玩法缺乏足够的挑战性


可以说正是这些针对玩法的反馈,让接下来的POCG阶段变得更加重要。也是从这个阶段起,我们正式引入Scrum开发方法和Perforce版本控制。

POCG阶段耗时一周,我们制定的Scrum Board如下:

2.jpg


上图的Scrum Board就是Agile Development with Scrum和User Story的形象化体现,也是Scrum Planning的成果。

  • 左上角的一列便利贴是这个Sprint所要完成的User Story。实际上用户的目标可以划分为Theme-Epic-Story的层级,最底层的是代表着玩家需求的User Story;上层是在一个Sprint无法完全的Story的集合,即Epic;最上层则是全部Story的集合,即Theme。而如何检验每个Sprint达成了其既定目标呢?那就要看蓝色便利贴上写的CoS(Condition of satisfaction)了。每一个CoS对应一个Epic,通过可测试的描述来帮助团队明确目标。
  • 在User Story旁边的全部便利贴是Scrum任务,四种不同的颜色对应着粉色-Producer、绿色-Level Designer、橙色-Artist、黄色-Programmer。每一张便利贴上,最中心的部分是任务的简要描述;右上角是精确到分钟的完成任务预计时间;左上角是完成任务的实际用时;左下角是任务完成日期;右下角是任务负责人的签名。
  • 右上角的便利贴是一个Sprint每个人的全部可用时间。
  • 右下角的便利贴是一个Sprint整个团队的可用时间。


需要注意的是,上图的Scrum Board只是“未完成任务”部分,另有“进行中”和“已完成”两个Scrum Board没有贴出。每天的Scrum Meeting中,团队成员都会从“未完成任务”的Board中揭下今日任务对应的便利贴,粘到“进行中”的Board上;一天的工作结束,再将便利贴从“进行中”转移到“已完成”。

而Perforce版本控制,同SVN类似,帮助团队进行协同工作。大致的流程为:检出文件-修改文件-提交修改。同时为了配合Perforce,引入了Asset Database,资源数据库;即通过一套命名规范,来帮助开发者无缝交接。

在POCG我们主要实现了:

  • 关卡选择菜单和六个关卡
  • 三种线条:绿色-普通滑行;红色-加速滑行;黄色-碰撞后反弹
  • 紫色区域:无法在其中绘制线条
  • 收集宝石的计数UI和其他一些功能性UI
  • 全新的美术素材


如下图所示:

3.jpg


相比Prototype阶段,我们做出的最核心的改动之一是调整线条效果的类型:原计划中的磁性贴伏线条被替换为碰撞弹性线条。做出这个调整的原因,是因为程序实现上的困难;从这个角度说,因为开发周期限制,这个POCG其实兼具POCT的性质。而因为技术原因,不得不调整玩法,或者反之,都是游戏开发中常有的情况。

而我们获得反馈则指出了如下问题:

  • 有待改善的Conveyance,即易用性
  • 和目标玩家水平相比难度过高的关卡设计


不过即使存在着上述问题,整个POCG的成果还是得到了Stakeholder的肯定,可以进入VS阶段的开发。整届学生中,共十五组;在这个阶段解散了一组,原小组成员加入其它小组。

VS阶段同样为期一周,我们的Scrum Board如下:

4.jpg


而我们在VS实现的主要功能包括:

  • 四个全新的引导关卡
  • 一个VS关卡
  • 音效和粒子特效
  • UI更新和调整


如下图所示:

5.jpg


6.jpg


从截图右上角可以看到,我们又删减了一种线条,仅仅保留了绿色-普通滑行和红色-加速滑行线条;删减的原因是,在多次的玩法测试中,黄色-弹性碰撞线条上手难度很高,反弹的角度和距离都难以控制,玩家往往倾向于用红色和绿色线条解决问题。设计,有的时候不是加法,而是减法。

而为了降低上手门槛,除了删减线条,我们将整个游戏玩法涉及的内容拆分为学习点,列表如下:



7.jpg


这八个,就是一个新玩家完成游戏所需要掌握的技能,我们据此制作了引导关卡。正所谓“一次只教给玩家一件东西,之后重复八次”,整个游戏预想中的学习曲线如下:

8.jpg


最后完成的VS,麻雀虽小,五脏俱全,包含了全部的玩法要素,只待进入Alpha和Beta阶段的实现和打磨。而我们的获得的反馈也非常正面,不论是引导关卡的加入,还是UI的调整都得到积极的评价。

参考:

Agile Game Development with Scrum by Clinton Keith

(未完待续)

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33753711

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发表于 2019-1-21 12:37:12 | 显示全部楼层
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