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浅谈《楚留香》手游的社会地位和社会价值观

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发表于 2019-1-22 09:39:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/华韬·游族网络·关卡/系统策划

相关阅读:为什么设计MMO的策划应该“深”玩MMO游戏

有人问了我一个有趣的问题:“华韬你冲了3万多块钱,又是华山剑之巅。那你应该在游戏里很有地位吧?”于是我思考了一下,发现并不是他认为的这样。难道说修为和PK能力不是衡量你在这个“江湖”地位的标准吗?其实不然。

我们把一款游戏看做一个社会,玩家就是里面的不同公民。一个人他能够获得社会的尊重和被他人所仰望,需要一个条件:就是创造社会价值。

我们怎么定位社会价值这个概念呢?简单来说,我能够创造出他人所创造不出来的,或者对他人来说创造成本很高的,且他人刚需的社会资源。

举个例子:现在进入冬天了,而我需要一双棉鞋,这个时候你告诉我你有大量的凉鞋。此时,棉鞋不是我的刚需,我并不认可你的社会价值。所以即便你的凉鞋再多,在我这里并不会得到社会认可。

好,我们定义清楚了“社会价值”这个观点之后我们就可以讨论更深层次的一个命题:“社会价值观”。这个在古风游戏当中怎么体现的呢?举个例子:《轩辕传奇》和《天龙八部》中,一个充值3万块战力在1万的中R,他的社会地位一定不会低于一个0冲的小R。这表现在:我战力比你高那么多,没有啥得罪不起你的地方(忽略家族社会背景,只根据个人能力产出的社会价值进行评价)。但是反观《楚留香》就不是这样的,一个冲了3万块钱的中R,需要在很多时候对0氪玩家毕恭毕敬。并且是从意识形态上的尊重。这是为什么呢?

这取决于玩家个体的社会生产价值,是由什么决定的。比方说:在《轩辕传奇》中,我的社会生产价值是由“战力”这条维度(最大权重)决定的。我拥有足够强的战力,我就可以掠夺其他玩家的资源、壮大帮派的发展。我的帮派核心资源产出都是争夺型玩法。那就意味着拥有战力=拥有财富=让身边的人拥有财富。那么《轩辕传奇》的核心社会价值观就是“战力”导向。

而楚留香就很难一两句话解释清楚,我们来看一下:

1、一个土豪说,我要变强。变强就得玩养成线。养成线需要解锁条件和养成材料。《楚留香》中一个很重要的养成线叫做“三尺青峰”。三尺青峰中会解锁两条非常重要的PVP属性:扬刃(PVP中增加对敌方特定门派的伤害)和拒芒(PVP中减少敌方特定门派对自己造成的伤害)。

这两条属性的一看就是高级属性,而且是PVP玩家的核心追求属性。那么它的解锁条件是什么呢?是生活玩家,是社交。

如图所示:每个门派的扬刃拒芒都需要材料解锁。这些材料的来源不是通过RMB购买。而是生活材料(采花、挖矿、合成等)。才能获得的。而且有些材料你的生活技能等级达不到条件还不能采集。并且消耗巨大。你指望一个土豪老板去大千世界天天采矿采药不现实吧?

TIM图片20190122093552.png

所以可以得出结论:在这2条高级属性的追求中。变强是刚需,刚需需要谁?需要解锁条件;解锁条件由谁控制?由生活玩家。 那么这段关系中的主导权是谁控制的?是生活玩家。所以你就可以看到土豪在世界频道各种喊生活玩家帮忙:“求求生活大佬来我帮派,红包大量。请大量上架枫木、野菜。”

所以这段关系中,生活玩家的社会地位>土豪玩家。

2、第二个例子,帮派的壮大由谁说了算?要谈这个问题需要先说清楚,帮派升级壮大的好处是什么?这里列举三点:扩大成员的数量、雇佣更高级的门客(解锁技能)、拿到更多的稀有奖励(稀有道具)。这三点是刚需。

那么我要达到刚需需要两种资源:活跃度和帮派宝钞。活跃度是帮派成员每日参加帮派活动的积分,积分过低则会冻结部分帮派活动;帮派宝钞是帮派成员参加跑商所上交的商票。用来雇佣高级门客(解锁技能)和作为帮派活动的启动资金。

TIM图片20190122093602.png

有意思的地方来了,帮战赢了能干吗呢?帮战赢了能够获得道具奖励,以及开启帮派拍卖行。大家竞拍有价值的道具。问题是,帮战要胜利得有两个核心条件:高战力的成员和人多。关键是高战力可以用钱来堆,人多这个条件就需要活跃度和宝钞的两个条件同时满足了。所以,维持一个帮派的稳定发展=可以获得更好的团体收入=谁能创造活跃度和宝钞谁就是最大的社会价值创造者。

所以在获得核心资源这件事情上谁是最被需要的?——百万商人(带领帮派成员跑商一百万宝钞的玩家)。他们能够为帮派赚取最多的宝钞,支撑帮派的玩法、商店发展。那么百万商人的属性是什么?是非战力玩家。是技术活,不是依靠充值能够带来的。

所以总结下来:在这段集体与个人关系当中,氪金玩家依然不是资源的垄断者。只有在帮战中才能创造个人的社会价值,而更多的时候百万商人的社会地位才是最高的。

第三个例子:外观与摆件。楚留香的宅邸系统是一个玩法非常丰富的系统,可以办酒会、搞装修比赛、种田、偷鸡摸狗等等。土豪要不要房子?他要的,而且要的房子比一般人都大。那么房子大了是不是就得买家具呢?但是家具怎么来呢?——生活玩家去野外采集材料,购买图纸做出来,卖给土豪。不是说全部,但是很多好看的很稀有的家具是需要制作才能有的。

TIM图片20190122093609.png

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所以在这段供需关系中,土豪有钱,她也可以自己去采集材料自己做。但是一般不会的。对他来说太麻烦了。他宁愿买。供小于求。所以会做家具的玩家是非常吃香的!

所以我用一张图来简述楚留香的社会价值循环:

TIM图片20190122093622.png

结论:为什么《楚留香》是市场手游中统计的,留存最高的MMO,我亲身去体验了它的游戏内容。我认为很大程度上它在模拟一个真实地社会。严格的去做社会分工这件事情。并且在所有的玩法设计当中,将人与人的关系从刚需的利益关系变成社交价值关系。它的社会价值观影响着玩家的行为和认知。所以在《楚留香》的武侠社会中,战力高并不等于很有社会地位。在社会分工当中创造价值的能力才是获得社会认可的唯一标准。

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发表于 2019-1-22 11:48:15 | 显示全部楼层
我们一直强调一个游戏生态这个词,其实类比于你说的游戏社会,在一个社会中人分成很多的层级,在运转,每一层和相邻的层都有这非常大的关系,一旦到这个社会中彼此关联的阶层断了联系,那这个社会也就迅速崩掉了,所以我们概括成生态,我和老羊之前问过一个很有趣的问题,你怎么做,能废掉一个游戏,事实上就是问题是在问,是否能看清楚这个游戏生态中各节点中的关键关系是什么,找到这个支点就能爆破这个生态。

一个生态的阶层,自然是有上下层分别的,比如社会生态基础层玩家在关心什么,中层玩家在关心什么,高层玩家又在关心什么,这个点就可以来解答为什么有人会问题充了3万是不是在游戏内很有地位,其实这个问题的立场是站在中层生态考虑,这一层的玩家更多的考虑的就是游戏内硬实力提升之后能获得的社会认可,而高级玩家早就脱离这个层次,他们的更多追求是在更广的更精神的层次追求社会认可,而基础层的玩家他们更在意的是我能不能顺利在这个社会中正常运行,获取基础物资,从这几个大的层级上你基本上就能看出不同阶层的玩家需求是截然不同的,但这个生态又需要将他们的需求有机的结合在一起,才是一个好生态,如果不考虑这种阶层需求的差异性,而只用一种价值诉求去做,这个游戏的命运可想而知。

所以我们要考虑高中低三层玩家之间互相需求的点在哪里,是不是可以在设计上天然让他们契合起来,比如你里面提到的,高级玩家想要大宅子,但是要家具,那家具制作是不是可以放给基础层玩家用时间来产生,就是一种关联,游戏生态可以很丰富,阶层其实也不仅仅是我们说的3层,更多的阶层互相之间的关系如果结成了一张网,那这个游戏生态就是有生命的,后面就是要通过游戏内的数值设计,产出设计,玩法活跃设计等等,来达成这个目标,再抽象一层,就是用数学的方式去量化这些点,达到精准设计的目的。

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发表于 2019-1-22 11:49:23 | 显示全部楼层
附一篇当时制作人和主策的观点

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发表于 2019-1-22 14:45:39 | 显示全部楼层
整个生态概括起来就是大R玩家与非R玩家互换有无,让每个阶层的玩家都能找到自己的“价值”,不过,如何让每个玩家都能满足特定的玩法当中,如何确定非R玩家能在生活系统的玩法中找到自己的游戏乐趣,如何保证大R玩家与非R互换的体验,可以看出来,为了解决这个问题,制作人加入了以帮派为中心的社交,但是靠战力产出未驱动的社交能否站住脚,值得探讨,如果以帮派为中心的社交无法产生应有的效果,相应的,大R玩家的体验会极度糟糕,为什么我充钱了还不能变强,这一点或许会成为劝退点,同样的,非R玩家也会有这样的问题,为什么玩游戏非要天天采矿采药,不知道《楚留香》经济对此是如何倾斜,但是这两个问题应该不仅仅是依托社交能够解决,除非是像剑三那种社交模式,浸润的体验出发点完全不同。
说了那么多,还是挺佩服《楚留香》制作人这种生态尝试的,希望后续能看到楚留香的成功。

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发表于 2019-1-23 09:35:57 | 显示全部楼层
http://baijiahao.baidu.com/s?id=1603698697363869424&wfr=spider&for=pc
这个帖子提到的PVP不平衡和繁杂的日常,想要让整个生态流动起来,这两部分取舍与体验,似乎还是差了点(这个帖子后面是在放屁,看看前面就行)。

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发表于 2019-1-24 16:46:24 | 显示全部楼层
命题有些大,略显空洞,对于精准定位问题、讨论、解决问题不是很友好。实际讨论的问题,总结下来有几点:
1、《楚留香》内各阶层用户的游戏预期与实际体验拟合情况
2、《楚留香》是如何处理阶层之间的关系(协作、对抗?)
3、《楚留香》阶层之间的关系循环脉络图

以及基于此总结出来它相对成功的原因。

楼主的抛砖引玉带出了上面几位朋友的见解,谢谢分享。

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发表于 2019-1-24 17:47:20 | 显示全部楼层
感谢分享,我曾经也分析过楚留香养成系统/玩法活动各个阶层的生态状态。楚留香给我印象最深的是很多东西充值也买不到,只能肝。而又有些东西肝也得不到,只能充钱。这种设定让两个层次玩家都只能得到不齐全的资源,除非你又肝又氪,不然你可别想一个人闯荡江湖。两个层次之间是共生的。nice,将人投入到社会,这游戏很不“中国”,很武侠。

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发表于 2019-1-24 21:56:36 | 显示全部楼层
征途玩家表示   大R玩家对这种自己花钱花的不舒服的游戏,会用脚投票~那么多大作,哪里有时间天天去看0氪的脸色
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