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12人七年豪赌1000万美元,《天国拯救》10天赚回5倍回报

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发表于 2019-1-22 10:21:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
有人说,做游戏就像是买彩票,你不知道哪一天幸运来临。

所以,对于很多独立游戏团队而言,做低成本的创意游戏可能是最有效的研发方式,这样你就可以用更低的代价试错,比如《星露谷物语》、《环世界》以及《死亡细胞》等都采用了像素风美术。

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不过,总有些例外让我们惊喜,比如在2018年2月份的时候,一款有着3A“长相”的中世纪沙盒RPG《天国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》就投入了1000万美元研发,这对于绝大多数独立游戏工作室都是天价。

所幸的是,该游戏销售表现也非常成功,两周以内就卖出了100万份,十天就达到了相当于五倍研发投入的回报。但是,对于开发商战马工作室(Warhorse Studios)而言,在发行商不看好的情况下投入1000万美元研发七年需要怎样的勇气?这个独特的沙盒RPG研发背后又有着怎样的故事?请看Gamelook带来的详细介绍:


小团队大制作:《天国拯救》把RPG做成了中世纪模拟游戏

RPG可能是中国玩家最熟悉的品类之一,但当你体验了《天国拯救》之后,仍然会发现,这个出现过很多大作的品类仍有新的方向可以探索。

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游戏场景截图

故事发生在中世纪的欧洲中心波西米亚,你在游戏里扮演铁匠的儿子亨利,国王驾崩之后举国混乱,你在入侵者的屠杀中幸存,并随后拿起手中的剑,为家人报仇并且击退侵略者。这个看似再普通不过的剧情,却并不像很多传统RPG那样有着固定的主线和支线,而是提供了很多个选择,让你通过自己的选择帮助角色成长,游戏里与NPC的关系、声望都是一直延续的。

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虽然是RPG玩法,但该游戏并没有泾渭分明的职业划分,而是通过技能学习的方式把玩法分成了战士、吟游诗人和盗贼三种职业方向。

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中世纪风格的设定历史还原度很高

不过,《天国拯救》最大的特色在于其真实性极高,之所以说它是大制作,是因为很多人第一眼甚至可能会把它当作3A游戏,除了精良的画质之外,游戏里的环境、故事对话、服饰都十分考究,衣服的夹层还可以藏书信、战马可以携带物品或者参加战斗,而且加入了食物变质、角色进食和休息等生存玩法的元素。

游戏剧情和任务的开放性极高,不同类型的角色可能有多种完成任务的方式,剧情实际上更多的是提供时代大背景事件,你和NPC互动、完成任务的过程实际上才是真正具体的故事,游戏里犯罪也会受到处罚,甚至会影响游戏内经济以及NPC对你的态度,所以,该游戏更像是一个中世纪模拟游戏,让玩家在其中体验个性化的故事。

没有发行商看好的“大作”:七年研发豪赌1000万美元

此前Gamelook曾专门介绍过,战马工作室由Vavra和Martin Klima创办于2011年,最初的时候只有12人。Vavra此前曾是2K捷克工作室成员,而Klima则在Codemasters和波希米亚工作室就职。

由于创始成员有很多人出身3A工作室,团队最初的想法是通过之前的人脉找到发行商,做个不一样的独立游戏,主策划Viktor Bocan最近在接受采访时表示,“我们成立之初就有明确的计划,创始人都是大公司出来的,所以我们希望做个第一人称真实战斗玩法的中世纪RPG游戏,在发行商的帮助下完成项目研发。但不巧的是,2011年的游戏业正处于风口期,很多中型团队活的很辛苦,BioWare也刚刚被EA收购不久,THQ也很快破产,很多人甚至担心游戏业要盛极而衰,所以我们在谈发行商的时候,没有一个人愿意冒险签约”。

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Tobias Stolz-Zwilling

当时的战马工作室创始人几乎找到了全球各大发行商,但当时没有人敢签,主要是对于市场的不确定,“当时我们听到最多的是,玩家可能不再喜欢大制作的RPG游戏了,手游和免费模式才是趋势。但有趣的是,所有发行商都对这个游戏感兴趣,很多人说,如果是两年前,我们肯定毫不犹豫的签下来”。

幸运的是,一名投资者的加入让团队如释重负,但在随后的七年里,工作室的存亡仍处于不确定之中,PR经理Tobias Stolz-Zwilling说,“我们实际上很多次打算关闭工作室,我们当时经常遇到资金耗尽的窘境,找发行商又没人愿意要,后来加入的投资者并非游戏行业的,他做的是和游戏完全不相关的生意,对他来说,我们的项目就像是一个在普通不过的投资,但对我们却意义重大”。

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团队成员在做研发

真正让团队敢于豪赌的,实际上是2014年的众筹活动,由于游戏缺乏市场认可,战马工作室决定通过众筹的方式测试玩家接受度,让人意外的是,《天国拯救》最终获得了目标资金的四倍多,并且成为2014年Kickstarter平台获得资金排名第三的游戏项目。

但对于Bocan来说,实际上团队的自信心很足,“我相信,尤其是当你创作自己喜欢的项目时,相对于测试和市场调研,团队自己的热情才是研发成功的核心条件,因为我自己也投入大量时间玩游戏,当时我们并不是说市场刚好缺中世纪RPG,所以我们做出来能赚很多钱,而是我们认为它是一个好游戏,所以就直接做了”。

游戏大改、团队扩张9倍:一开始想做三部曲

实际上,战马工作室刚开始的时候并没有打算把它做成1000万美元的项目,而是希望通过三部曲的形式把内容逐步做出来,甚至很多玩家在游戏发布之后还在问,“为什么三部曲被砍掉了三分之二?”

如果你玩过《天国拯救》,实际上就可以发现,研发团队只是把三部曲融合到了一个游戏里,因为整个游戏的通关时间实际上达到了110个小时,高级策划Prokop Jirsa说,“当我们开始做的时候,我们希望把它剪成三个部分,但是后来甚至把剧情都改了,所以我们说游戏将会是一个大故事的时候,社区有人反问:所以你们砍掉了三分之二?真的很难解释清楚”。

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虽然游戏故事和长度发生了巨大改变,但核心玩法的设定却从来没有更改,Bocan表示,“我们说过要做一个真实的中世纪设定的游戏,真实就意味着我们不希望给玩家太多限制”。

在工作室层面,虽然游戏研发用了七年多,而且多次面临工作室关闭的尴尬,但战马工作室的规划实际上并不算长远,最近,Stolz-Zwilling还站出来辟谣,称团队并没有在做新项目,“从一开始我们做事情就是步步为营的,现在我们还在做DLC,然后根据社区反应来决定是否继续做,随后还可能做个年度版本或者之类的内容,然后才会考虑新游戏”。

另外,由于Crytek深陷危机之中,该游戏也再考虑更换引擎,Bocan说,“我们在考虑换掉CryEngine,但这很正常,每个引擎都有自己的优势和弱点,所以我们自己打造了很多系统,仍然是可以用在未来项目上的,所以我们的下一个游戏不会突然换成风格迥异的品类,比如肯定不是足球游戏或者太空模拟游戏”。

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对于一个工作室来说,七年的时间并不短,毕竟很多团队甚至都活不过三年,战马工作室对于未来也比较谦虚,他们给出的答案仍然是不确定,Bocan说,“我们的第一个投资人现在很高兴,因为游戏成功让他也赚了很多钱,但在那个时候,当所有人都不看好的时候他选择了投资我们”。

目前,该工作室已经从最初的12人扩张到了110人,但Stolz-Zwilling表示,下一个项目仍然是让团队做自己喜欢的项目,因为人们可以看到你所投入的热情,“我希望人们看到的不只是游戏有bug,而是我们处理Bug的态度和方式,以及我们对社区的重视程度”。

来源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/01/348351

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