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《魔法阵》:一款讨论游戏设计的游戏

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发表于 2019-1-22 15:33:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
《魔法阵(The Magic Circle)》是一款脑洞极大的游戏,它用奇特的方式揭开了开发者与玩家之间的潜在矛盾。游戏开发者有责任让玩家相信自己完全掌控游戏世界吗?开发者又在多大程度上需要听取玩家的意见,让这些意见左右自己的想法?

Question 开发的游戏《魔法阵》向玩家展现了一款「未完成」的游戏,整个游戏画面上满是代码和各种未完成的占位符。玩家在其中扮演一个游戏测试者,进入游戏后,会获得游戏的开发管理权限,逐渐拥有无所不能的力量。屏幕下方会出现主角的手,玩家通过这只手,随心所欲地改变游戏内容。那些像龟一样的生物正在游戏世界中四处漂浮,可以把它们变成踩踏的平台。墙上作为布景的尸体也可以改动,让他们行走起来,还能发射火球技能。这些能力使得玩家不仅可以通过改变游戏场景来解开谜题,也提供了一种幕后操控的能力。《魔法阵》借此模糊了开发者和玩家之间的界限。

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在《魔法圈》中,游戏通过赋予玩家在虚拟世界中如此大的控制权,创造了一个灵活的平台,在这个平台上,我们可以讨论谁对游戏的质量负有更大的责任,是游戏开发者,还是他们的粉丝?

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讨论游戏本身

近年来,开发者渐渐开始在电子游戏中传达自己的理念和反思。或许是因为近几年来,大众对游戏内容一直颇有微词,又或者是因为主流游戏的内容千篇一律,毫无新意,玩家对此非常失望。不管是出于什么原因,讨论电子游戏本身的游戏越来越多。

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当代最优秀的一些游戏作品并没有从文化和政治方面入手,而是转头开始讨论起了游戏结构本身。《生化奇兵》系列、《史丹利的寓言》、《特别行动:战线》和《迈阿密热线》等游戏都在「玩家在游戏中任由摆布」这一点上做起了文章。当玩家无意识地跟着任务标志行动,这些游戏提醒玩家他们是如何的容易掌控;当玩家爽快地把敌人消灭掉,这些游戏企图让玩家感到愧疚。然而,尽管上述的游戏让玩家意识到目前的某种设计趋势,但是却未能引起更深刻的讨论。这类游戏忽略了一个事实:大部分玩家自拿起游戏控制器那一刻,就知道他们的处境,也愿意听从游戏的指挥,亦或是见到敌人就杀掉。

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《魔法阵》一开始似乎也只是继续了这个老生常谈的话题。开场几分钟里,一对漂浮在空中的眼球会出现在玩家面前,同时停止游戏内的进程。玩家在游戏中测试的游戏也叫做《魔法阵》,这两个眼球代表的是开发者。当玩家来到一个只渲染了一半的模型跟前,准备从这个角色那里接过一把剑时,进程停止了。两个眼球开始各种抱怨,它们觉得一旦玩家得到了武器,游戏中的所有角色都有被杀死的风险。其中一个眼球认为玩家是出了名的善变,如果《魔法阵》想做出有趣的故事性,那么他们需要对玩家的能力做一些限制,确保游戏的虚拟角色在完成剧情前不会被干掉。

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游戏的开场相当直白,到处都是「元评论」(注:Metacommentary,指对评论本身的评论)。这和《史丹利的寓言》中的旁白,《生化奇兵》的「Would You Kindly」有异曲同工之妙。这么看来,《魔法阵》似乎想要探讨玩家如何与游戏互动的话题。但是,游戏很快就越过了这个话题,转移到游戏开发过程本身的问题,游戏的创造性和玩家自我的推动及引导。《魔法阵》没有兴趣探讨玩家的心思,而是进入一个更大的话题:如果一个游戏想要成功,玩家和开发者应该如何互相配合。

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玩家掌权

随着玩家深入体验《魔法阵》,他们会发现这款游戏实际上是一部万众期待的续作。因为游戏主策伊什梅尔·吉尔德,简称伊什,他无法同时满足玩家和自己对游戏的需求,导致整个游戏开发进度陷入停滞状态。伊什同意让一个名为科达·索丽兹的女玩家参与游戏开发,之后他马上发现,这个游戏早已脱离他的控制。

玩家会发现自己置身于一场战斗当中,还有一个被困在游戏代码中的人工智能「The Old Pro」。在人工智能提供的帮助下,玩家会一路来到最后的任务,然后发现各种文字和音频日志,上面记录了伊什和科达之间的争执。有一个音频文件提到了伊什无法生育小孩,他在事业上的投入影响了自己的家庭生活,不过他偶尔会称粉丝为自己的「孩子」,称自己为粉丝的「上帝」。而代表粉丝玩家群体的科达则一直怪罪伊什,她觉得伊什剥夺了粉丝对续作走向的决定权。

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通过呈现这两种冲突的观点,《魔法阵》得以讨论游戏开发者有多大的责任让玩家觉得自己在掌控一款游戏,而游戏开发者又应该多大程度上允许玩家的想法左右自己的游戏创意。

这个游戏里没有谁是正义的英雄,每个人都希望把《魔法阵》占为己有。伊什本来应该能控制自己的游戏,但他过于追求完美(玩家可以通过他和粉丝科达,设计师梅兹·伊芙琳的言谈中发现这些细节),他享受粉丝把自己当成上帝的感觉,这种想法让他不断膨胀。科达是游戏顾问,但她不满足于只是实现别人的理念,她一心想要「把《魔法阵》还给玩家」,这些理念导致她在游戏结尾发起了「政变」。

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《生化奇兵》和《史丹利的寓言》强调了玩家只考虑完成游戏任务,而无视了个人的意愿。这些游戏指出了这种机制会带来的风险。《魔法阵》并没有采取同样的方式,它没有兴趣去操控玩家的意志,相反,它提出了更广泛的问题,在游戏开发中,玩家应该介入到哪种程度?我们应该把游戏设计师当成完美无缺的导演吗?

《魔法阵》更担忧电子游戏的整个生态圈,而不是仅仅盯着单一的元素。游戏行业中充斥着无尽的续作和换皮,对此,游戏开发者和玩家都要负起各自的责任。我们的口味越来越单一,渴望游戏更有文化内涵,但是玩家的消费倾向导致游戏厂商越发保守,最后导致了整个游戏行业的恶性循环。

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《魔法阵》

《魔法阵》这三个字不仅仅只是个不错的游戏标题,它还暗示了人们无法区分现实和虚拟世界的现象。虽然「魔法阵」这个概念最早出现在约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人》,但实际上,这个概念于 2003 年才被凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼应用到游戏设计理论著作《玩法规则:游戏设计基础》中。

理论上讲,「魔法阵」让玩家身临其境,短暂相信虚拟世界就是真实,「魔法阵」通常会被现实世界破坏。爱德华·卡斯特罗诺瓦和其他人举过一些例子,比如说受到商业,法律,政治影响的虚拟世界《第二人生》。如果玩家愉快地代入游戏角色时,「魔法阵」就诞生了。可一旦涉及到保护或贩卖玩家虚拟财产,现实世界的律师和网络市场就会介入到虚拟世界中。

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「魔法阵」这个词十分适合作为本款游戏的标题,它体现了现实世界对未完成游戏发起的一次次冲击。开发人员无法对经济、个人、玩家因素置之不理;玩家也不能忽略虚拟世界背后负责构建的开发者。艺术是充满感情色彩的,如果用机械的方式去对待艺术,比如说像科达那样只捍卫粉丝权益,或像伊什那样天真地相信自己能够平衡市场需求和个人理想,游戏项目终将无法完成,一切都会陷入僵局。

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《魔法阵》的结局也很契合主题:它向玩家介绍了一套简单的游戏开发工具之后就结束了。这款游戏讨论了当前游戏行业结构如何阻碍了更全面、更健康的发展方式,但它并没有呼吁大家采取什么行动。《魔法阵》让玩家去想象这么一个情形,如果游戏开发没有外部压力,游戏行业不干涉设计师发挥创造力的话,我们会看到什么样的作品。同时,《魔法阵》也告诫所有人没有什么东西是凭空出现的,我们不可能创造出让所有人都满意的作品。在游戏尾声,玩家可以用开发工具做出一些简单的关卡,这让我们回想起游戏和其他形式的艺术和娱乐一样,它们都属于创意活动,它们都体现了我们对创作和玩耍的需求。如果我们能重新认识这一点,或许会让我们记住自己如此关注游戏行业未来的初衷。

翻译:篝火营地
原地址:https://mwegame.qq.com/u/t/6125kAq

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