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[原创] 分享一个想过的小游戏

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发表于 2019-1-24 10:00:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
当时去某家友商面试,要我想一个数学相关的手游......,大概琢磨了几分钟吧,就把这个雏形弄出来了,没有长线(其实非要做成关卡形式也不是不行......),广告与分享什么的当时也没有想过(因为当时还没入行吧,还没有那么多无奈),还是不忘初心做个分享吧 ​​​​
快乐口答(移动端四则运算游戏).jpg
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 楼主| 发表于 2019-1-31 10:46:10 | 显示全部楼层
shydenis 发表于 2019-1-29 16:00
szs740976819 说的例子 是基于学校专业范围和自己的朋友群的反馈,在这么小的范围内都出现很多用户无法“坚 ...

而我觉得,一个简单的想法在没有确切实施的情况下就要去想它商业化怎么赚钱,我对这个是没有太多兴趣的,一个还不足以到立项级别的游戏去想它能够在什么地方提供价值,和我的理念是背道而驰的,而且游戏本身是为了给玩家带来快乐,用各种各样广告去限制游戏进程是不太友好的,确实激励视频带来的一些即时的加成为玩家带来了些许快感,但是是以破坏游戏平衡来换取的,是你让他很爽了让他有继续玩下去的渴望,才有继续看你广告的意愿,但我要说的是休闲竞技游戏如果不平衡了它存在的意义在哪呢,最好的方式还是游戏足够好玩足够吸引人,玩家自己就能够留下来,愿意消耗这个时间与精力在你的游戏里。

虽然我觉得你说的都对,比如玩家没有蓄气理由,没有释放点,用户群体小等等,但如果用游戏带来的商业化价值去污染一个新人的游戏设计初心,好玩且有新意并让玩家玩的舒服对我来说才是最重要的,而不是怎么样去破坏自己的游戏理念,让自己讨厌自己。

最后说下,只是简单分享核心玩法,不太想涉及太多商业化理念。

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发表于 2019-1-24 17:32:27 | 显示全部楼层
       本人应届生哈,希望多多指点!

       主要内容是:手游、数学。潜在元素为:轻量级、休闲游戏。

       个人认为整体大纲中规中矩,涵盖了一些主流休闲手游的主要特点,但是这样一款数学手游是非常缺乏吸引力与表现力的。


       说到“数学手游”,可能和我了解到的游戏教育有些关联,也就让我想起我最早接触的游戏教育:金山打字。我想无论是青蛙过河还是警察抓小偷,都有非常不错的画面表现力与目标引导,更有趣的是“打字训练”是游戏的主要功能,而“过河”“抓小偷”反而成为了我这样90后的“低龄”玩家的最爱。


       这里还需要拿QQ炫舞举例,游戏本身主要游戏机制为在规定时间内敲击方向键,并打出节奏,这实际上是一个非常简单的游戏机制,但是这样的机制设立在“炫舞”的背景之上,就变得“不low而且好看”。


       然后是“数学”问题在人们的潜意识中也分三六九等,据我观察哈这个时候玩2048可能我会觉得这人很low,但是一个玩数独的却仿佛永远都是高大上的。而将这样一款上下限都很有限的加减游戏做成了单机更加难以讨人喜欢。


       突然又想到前段时间TGP推送的《程序员升职记》,说实话我不知道这游戏到底哪里吸引我,我认为仅仅是因为我是计算机专业的,我能学有所用,就很有成就感,这个游戏在我们专业也掀起了一段小浪潮,但是拿来推荐给我的非计算机专业朋友来玩,却都难以坚持三天。


       个人认为游戏机制最好是:学习成本低但不是人人都会,很快就能上手但精通却不容易,随机增加趣味但过多则会失衡。


       最后是“轻量级休闲游戏”,我认为最关键的是交互,利用震动、抖动、缩放、特效等去和玩家的操作做出反馈,而这样的操作往往需要集运气、策略、技巧于一身而打出的最高评分,才能让玩家拥有一个好的游戏体验。而这些评判标准也和游戏机制是分不开的。


       多拓展一下,应该会想到更多东西的,加油!

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 楼主| 发表于 2019-1-25 10:32:58 | 显示全部楼层
szs740976819 发表于 2019-1-24 17:32
本人应届生哈,希望多多指点!

       主要内容是:手游、数学。潜在元素为:轻量级、休闲游戏。

同应届生哦!!

本身这个游戏只能作为一个单独的小玩法,比如说学校有复杂的课程(语数英物化生史地政……,这就有点像是一个小游戏合集.....其实我其他小游戏也有写,但教育类游戏本身是不讨喜的(简单的说就是上头觉得赚不了钱.....),也许作为核心养成的一个附加点会比较好 -- 我说的就是中国式家长....),然后它只是一科单一的课程,并且不是单机哦(我的初心也是竞技为主的,这个游戏如果放在一个小游戏平台里,如腾讯大厅那种(量级大概与连连看相仿),也许还是有人玩的,而在我看来游戏如果缺少了交互/互动就没有了灵魂,不管是人机互动还是人人,毕竟就像小学算术,有人算的快有人算的慢,抢答成功的人才能获得小红花,老师才会表扬他,其他人就只是再接再厉,但老师不会希望就一个人回答问题吧,总是要给予更多人机会,有了竞争动力才会更足),最后其实只是存在了这样的一个自我挑战的模式吧,不过这种无尽模式倒是很多游戏惯用的手法,就是容易腻.....

然后可能我当时高中的时候学习氛围比较好,包括玩的游戏都是什么疯狂填字啥的,我觉得比现在很多写成语的游戏好玩多了,而且还是群策群力的那种,肯定是不会去用百度的.....可能这就是学习带来的快乐, 大家都各有所长,聚在一起玩这个游戏大家都有的发挥,也挺好的,不过拿这个游戏给不那么想增长知识的人玩他们就会觉得这个游戏很无聊......什么游戏都是有目标用户的,毕竟众口难调,就好像我曹操传mod基本上都玩了一遍,同学觉得这个游戏画风又渣,操作又单调,我玩一关就退了,你凭啥能玩这么多年.....

有空可以慢慢探讨哦,上班还是要认认真真的,不过策划嘛总是在探讨交流中不断提升的,博采众长很重要,闭门造册也是不好。

一起努力吧~

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发表于 2019-1-29 16:00:56 | 显示全部楼层
szs740976819 说的例子 是基于学校专业范围和自己的朋友群的反馈,在这么小的范围内都出现很多用户无法“坚持”的情况。就可以理解为 用户对 教育产品的排斥。
用户对游戏的定义:最重要的一点 就是 娱乐,是释放。这一点在休闲游戏最明显,释放感越强的游戏,用户越多。
往硬核肝化向发展,最极端是 《黑魂》。过程是:挑战失败---压抑---蓄气---挑战失败---压抑---蓄气---挑战成功---释放!!
也是一个释放的过程。只是中间加了N次“挑战失败---压抑---蓄气-”这样的过程而已。
szs740976819 因为“我是计算机专业的,我能学有所用,就很有成就感!”作为自己的蓄气理由。
你这个游戏,给什么人玩。这个玩法会给他们怎么样的蓄气理由?如果理由不充分,或者试用范围太小,就越少用户在这个游戏中体验。
教育游戏,都是为了学习知识作为蓄气理由。
你这个四则运算如何加强这个理由呢!?

而且释放点在什么地方?
combo么?不对,那是体验过程中的操作反馈。
单局完成的释放没有任何表现。

还有用户群体,如何激励?
学生群体不同(分小学,中学,大学),群体气氛不同,方法不一样;
是简单的线上运营,让群体持续保持蓄气的理由。还是需要线下运营,保持氛围?(参考LOL和农药的赛事运营)

商业化的游戏,关注的就是 用户群体大小,用户群体越大商业价值才越高。
玩法的创新的价值只对独立游戏有意义,商业化游戏是不关注的。

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发表于 2019-2-18 18:50:14 | 显示全部楼层
hsf165 发表于 2019-1-31 10:46
而我觉得,一个简单的想法在没有确切实施的情况下就要去想它商业化怎么赚钱,我对这个是没有太多兴趣的, ...

我说的商业化,针对的是 对于公司形式的游戏制作。因为商业化的要求,会影响游戏的 题材、表现形式、难度设计等地方。这是必须而且无法避免的。

在考虑赚钱的情况下,需要对原型进行这方面的改良;

如果不考虑赚钱的情况,可以纯粹以制作者本心去制作。
我表述的可能有一些问题,不是指责。只是想陈述一些现实情况,因为这些现实情况会对制作者 有不同的反馈。所以,针对不同立场的人和反馈者,制作人需要看清楚这样的信息的含义。我本意是这个。
因为我做游戏也有一段时间,也会受到非常多商业化的建议,甚至包含投资者各种奇怪的想法干预,期间难受和困惑也不少。想提前和你说一下而已。

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 楼主| 发表于 2019-2-20 14:27:51 | 显示全部楼层
shydenis 发表于 2019-2-18 18:50
我说的商业化,针对的是 对于公司形式的游戏制作。因为商业化的要求,会影响游戏的 题材、表现形式、难度 ...

现实问题目前我也已经遇到了,公司想赚钱肯定也无可厚非的,毕竟都要生存的,很多很多想法得不到实施受限于太多问题了,市场原因又占大部分。主要还是需要在这过程中提升自己,认识自己的不足,怎么样综合这些问题做一个好玩有趣又黏人的游戏是我的一大梦想。
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