游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1971|回复: 4

[讨论] 谈谈关于游戏成功的隐藏条件(求怼)

[复制链接]

2

主题

8

帖子

35

积分

注册会员

Rank: 2

积分
35
QQ
发表于 2019-1-24 18:08:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
谈谈与游戏相关又在游戏之外的话题(看完来怼我)     

首先人会对一个重复循环的事物产生厌倦,所以玩了这么多年游戏的我,开始慢慢讨厌玩游戏了,因为发现很多游戏除了画面和文字不一样,剩下的基本上一模一样的套路,这个不用我说大家肯定也有自己的答复,当然每年也会有新的创意的游戏出来,但总体来看,这些有  创意的游戏还是没有跳出既定的游戏行业自己给自己设定的圈(这个”圈“就是游戏行业自己给游戏划定了一个规则),那么剩下了人更多的是在这个圈内去创作。

游戏的本身是什么?说白了我觉得是新的游戏体验感也就是所谓的玩法,我更加认为玩法,那么谁可以定义一下什么是游戏玩法呢?一个游戏能受长时间的给人接受或者喜爱在我看来,是结局和过程不断的差异化所导致,就像人会有无穷的疑问,人总想知道为什么,人总对八卦感兴趣?说到底就是你要给我没玩过,或者没想到的东西。

举个不恰当的例子,麻将或者扑克牌为什么能一直抓住人的心理?因为在游戏还是没开始之前,谁到不知道下个赢家会是谁,并且所有参与的玩家想知道,最终的游戏赢家是谁,所以他抓住了人的心理。

反观现在所有的MMO类的游戏,除了统一的打怪升级刷副本,最终的结局是什么呢?可以说是没有!

无限制的刷副本打怪升级导致了玩家的厌倦和流失,但是恰恰总有一批人能够坚守下来,这给我了很大的疑问?我也问过很多玩家,既然游戏这么无聊这么枯燥了为什么还要留下来。

基本上会有两个结论:

1.利益。我并不是喜欢玩这个游戏,而是这个游戏能够使我在娱乐的同时赚取一个点点收益(说明游戏的经济系统能够留得住玩家)也恰恰说明一个游戏根本上不是一个游戏,其实就是一个兼职。点个名吧(逆水寒/DNF/梦话西游)

2.感情。我兄弟都在这里,我去哪?  从游戏开始的那一天,你开始认识游戏内的玩家并且与他们产生感情,就注定了你对这款游戏的参与程度,所以我用另一句话来说,并不是游戏TM的有多好玩,而是游戏里有你一帮舍不得分开的臭味相投的好基友(无贬义)现实中,可能由于身份或者生活的圈子限制住了自己的行动(也就是说你不得不交一些你跟本不愿意搭理的人)

3.故事。 有江湖的地方就一定有故事,而我们中国人天生就是爱听故事的人,很多人其实很在意这些故事,打个比方就像伟神S5的那一箭,小狗S3的那局VN,传奇哥的8l,梦幻西游的冥想/威少等等,任何一个游戏都是有自己故事,而且这些故事留得住人,可能就是大家常说的情怀吧(其实还有些玩家比起游戏更喜欢听818)

以上的这几点,我认为是在游戏玩法之外但是又和游戏息息相关的几个点。

但是我最最想不通的就是,这几个点都非常满足中国武侠类游戏的成长和发展,但是看看国内的武侠游戏,真的是不争气啊。
逆水寒?天刀?很多啊。

为什么留不住玩家?我很的认为是升级打怪的套路,根深蒂固不能摆脱,并且对战模式上死板重复,很难突破束缚。

pve和pvp 所有的武侠游戏基本上是差不多的,但是我想说的是这么都做了这么多武侠类的游戏了为什么不能做一个pve和pvp共存的特殊副本?这个模式很难想吗?

说到这里 我想到一个图:

除了游戏玩法之外
mmo游戏想要成功=优秀的经济系统+成熟的社交系统+故事(包括游戏剧情和游戏内玩家之间的故事)

我们现在有 这么多资源这么多人才,但是为什么永远拜托不了升级打怪的这个传统套路?

结局和过程的差异性,才能真正的留住玩家(LOL/刀塔2为什么能这么长时间的吸引用户,因为没人知道下一盘谁会赢。)

MMO类游戏就一定要升级打怪吗?MMO类游戏想要成功我觉得一定要首先拜托这个套路,才能真正的从游戏的死局中盘出来。

江湖到底是什么?需要我们大家一起来探索?

我们真正的想要的MMO类游戏到底是什么样子?

我觉得有想法就一定要多多交流。我欢迎大家来怼我给我想法。

同样我有自己的一点想法,会在第二个帖子中,集中阐述我的观点和想法。

这个帖子作为一个引子,想了解大家的看法是否和我相同。

希望能够和大神们多多交流,多多学习。



60c9982c17c0617987bbadb7f754b45.jpg

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20356
QQ
发表于 2019-1-24 23:22:51 | 显示全部楼层
或者我们换个角度理解,打怪只是个辅助手段,mmo只是要构建一个游戏社会,打怪只是替代一些生存规则。

0

主题

8

帖子

683

积分

高级会员

Rank: 4

积分
683
发表于 2019-1-30 11:49:19 | 显示全部楼层
我可能是持一个不同的观点。
我个人其实觉得mmorpg其实首先得是"rpg","mmo"是促进Role-Playing体验的一个手段。
很少有国内厂商能把与玩家互动或者与npc互动做到极致,很多游戏策划在设计的时候会去这么想,“战斗是为了让玩家在数值上付费”,“社交是为了让玩家攀比竞价”。
在这样的一个水准下,去说打怪是不是没有意义,或者社交是不是就有意义,其实都有失偏颇。
抛开这些手段对付费上的提升效果,我觉得仅仅是为了营造一个所谓的“江湖”或者“世界”,从哪个角度着手都是可以的,都是有各自价值的,前提不仅仅得是做,而是做好。

0

主题

41

帖子

611

积分

高级会员

Rank: 4

积分
611
发表于 2019-1-30 15:25:07 | 显示全部楼层
那换个思路,LOL 农药为什么要打野清兵,直接开场就怼人啊,是这个意思么?
据我所知不是没有游戏这么做的,但革命性的产品貌似还没看到。
我是觉得玩家越来越懒没错,但也没你想的那么懒,起码目前大部分玩家还是能接受清兵打野发育几分钟再打架的节奏

仔细思考一下,近几年的MMORPG不好玩 真的跟打怪有必然联系么?玩家是真的接受不了打怪升级而不是节奏有问题或者打怪本身太无聊?

3

主题

28

帖子

465

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
465
QQ
发表于 2019-1-30 17:20:50 | 显示全部楼层
我阐述一下我对于现在大多MMO游戏的设计思路与大多MMO玩家的游戏流程的看法哈:

MMO设计思路:以初期的主线剧情及支线剧情作为新手引导,按等级开启新剧情或支线,过完一个阶段的剧情给予丰富的奖励,从而鼓励玩家过剧情;等到玩家对于游戏操作啊流程啊规则啊全部都了如指掌了,再开始鼓励PVP和高级副本,产出最高级道具,然后不断更新迭代,以玩家自身积累的财富作为脱坑成本。

MMO玩家思路:画面还可以,动作挺流畅,CG可以啊,这个任务给的奖励多,跳过跳过,等到最后真正对游戏了如指掌了,才想起md原来游戏的故事我都给跳了,空虚寂寞冷,每天只有刷刷刷,空虚寂寞冷。

纯吐槽哈,但是不得不说,这些也是非常引人深思的问题,好像是S5开始吧,腾讯大肆征集LOL写手,绘制LOL庞大的世界观,这才真正为“德玛西亚万岁”“恕瑞玛,你们的皇帝回来了”这些知名台词增添感情,即使在这样一款MOBA游戏中,腾讯依然在开发其中故事的价值。

我们再说一说暴雪情怀的游戏:无论是哪一款暴雪游戏,其中的背景故事啊人物故事啊都能讲上两天两夜,魔兽的成就系统,庞大的、与众不同的、多种多样的任务线以及资料片总有些剧情对白能够触动玩家,暗黑3中每一个故事都是搜集来的、对话来的,并且可以重复听重复看,如果我刷副本累了,听两篇剧情故事,真是惬意极了。

国产中MMO我也只是玩过剑灵与逆水寒,剑灵岁数也不小了,但是也依然坚挺,前段时间大更又吸引一波热度,而逆水寒个人认为能够满足80%玩家的多方位需求,只是随着玩家涌入,舆论风向变化,玩家心理以及需求的变化,使得环境变得糟糕。我猜测逆水寒玩家中有50%以上并未体验过打雪仗,跳轻功,滑雪等休闲模式,也许在他们眼中,江湖就该是铁骨铮铮的吧!

纯吐槽哈!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-24 19:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表