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一人熬4年开发一款动作手游,100%解锁App Store海外推荐

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发表于 2019-1-25 09:46:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/由独立游戏人Toby耗时四年独立开发的动作手游《Wonder Blade》在海外App Store上线后获得了苹果商店的新游推荐、年度游戏推荐,大图Banner推荐,Today故事推荐等几乎所有推荐位。这一切对他而言显得来之不易。近日,GameRes游资网采访Toby分享了他的游戏开发故事。


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Toby于2009年大学动画专业毕业后,进了北京青青树,参与制作魁拔2。“当时因为在08年接触到了iphone,萌生了在iphone上开发游戏的想法。因为从小就是铁杆游戏玩家,但一直以来接触到的都是主机游戏,觉得制作主机游戏遥不可及,但当时发现iphone上的游戏相对比较简单,门槛不高,于是便想要不要做一款游戏试试看?”

这一试便是8年的光景。


第一款游戏《Biofrenzy》,合伙人卷钱跑路,败

做了几个月的动画后,中途在网上认识了一个也想尝试做iphone游戏的哥们,于是就决定辞职全职开发一款游戏试试看,他负责程序,Toby负责美术。

2010年5月份,Toby辞职回沈阳老家。开始了第一款游戏的开发工作,一款卡通风格横版打僵尸的游戏《Biofrenzy》。

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2011年初《Biofrenzy》上线,每天五位数的收入让Toby喜出望外,比上班高很多,Toby决定做下去。可万万没想到,在Biofrenzy上线半年后,合伙人在没有告知Toby的情况下偷偷上线了安卓版,并且把Toby拉黑掉了,玩失联。因为当时不懂程序,游戏也是由合伙人的账号上线,所以这款游戏只得到了一开始的一部分收入分成,后面就完蛋了。

再后来,这位神似跑路的合伙人给Toby发了封邮件,说他移民去新加坡了。Toby非常气愤,毕竟是自己满怀热情的第一款游戏。

但对方完全失联了,微信拉黑,QQ拉黑,邮件不回,手机拉黑。Toby只能尽量让自己不去想不去管,把精力放在开发新游戏上。


第二款游戏《Drag it》,类型无法凸显优势,败

2011年,Toby遇到了第二个合伙人,技术大牛,人也靠谱。两人合力近一年时间,开发了一款叫《Drag it》的休闲游戏。当时双方希望短时间开发一款游戏来试水,所以选择了休闲游戏。结果并不是特别理想,Toby的优势是动画技术,休闲类游戏没办法凸显优势。

《Drag it》 第一版效果不是很好,于是两人考虑去接触海外的发行商。此时中国的iOS游戏产业完全没有起来,这一点在《Biofrenzy》上体现的就比较明显,Biofrenzy当时在中国Top50,每天才3,40个下载量,但海外每天几百上千个。这种经历也让Toby之后的游戏都优先基于海外版本来开发。

《Drag it》找到了当时在海外知名度较高的代理商miniclip来发行。游戏上线后海外效果也不错,但刚上线没多久就收到了律师函。因为《Drag it》深度借鉴了一款Flash休闲游戏,miniclip又树大招风,结果就悲剧了,只能将产品下架。

Toby踩过坑,更知游戏创新的不易。


第三款游戏,Biofrenzy续作,合伙人分手,败

游戏下架之后,Toby打算继续做回动作游戏,想到了最开始的Biofrenzy,于是打算开发续作。续作开发了1年,因为资金问题合伙人离开。

最终,这款游戏并没有上线,只留下了一堆美术素材和简陋的Demo,这时候是2013年初。

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至此两人合作了1.5款游戏,然后分道扬镳,这位大牛最后加入了国内Top级的游戏公司,也算是一个不错的选择。


扼住命运的喉咙,自学Unity开发技术,成功

放弃开发续作后,Toby并没有着急重新寻找合伙人,而是梳理了一下自己走来的这一路。“其实我从想进入游戏行业之初,就想制作《Wonder Blade》类型的游戏,因为2011年玩到了一款叫城堡毁灭者的游戏,觉得惊为天人,喜欢的不得了,当时感到第一次玩到如此幽默有趣的动作游戏。“

Toby明确了自己想做出《Wonder Blade》的决心。但经历了2任合伙人都失败之后,他发现如果再继续这样下去,程序依靠别人合伙来实现,可能一辈子都做不了自己想要的。另外一方面是觉得沈阳IT技术也比较落后,找不到什么靠谱的人。

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2013年,Toby决定亲自来研究程序。自学Unity。当时Unity在国内还未大火起来,资源也并不多,Toby只好到处寻找教程,遇到不会的白痴问题,就舔着脸去群里问其他牛人大大。

半年多过去了,对Unity也有了基础的了解,“我觉得必须得做项目才能真正提高,于是开始动手开发《Wonder Blade》。”但在此之前,Toby先试着做了一个简单的小游戏,用左右键控制一个小东西在地上跑来跑去,用头去顶一个皮球,不让球落地。

小游戏开发完成了,Toby说自己的感受就是“做游戏没有想象中那么复杂嘛。”“其实当时就是太浮躁了,没有经验,想法太幼稚简单。不知道制作一款动作游戏有多复杂,于是就怀着这种虚假的信心,开始《Wonder Blade》的开发工作。”


从0 开始,摸索动作游戏制作,成功


《Wonder Blade》的背景故事讲述骑士为营救被掳走的公主,一路披荆斩棘,利用爽快至极的连续技,必杀技,与强大的魔法歼灭所有挡路的混蛋,挑战众多精心设计风格迥异的关卡与强大的个性十足的Boss。

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作为动作游戏的动作设计成为游戏制作的重中之重,可以说,动作设计得流畅爽快,玩家几乎没啥感觉,但要是设计得笨拙,玩家肯定是能感受到游戏有多糟糕。

“动作游戏动作僵硬,是个普遍的问题,因为动画的成本比较高嘛,所以商业游戏很多并没有那么多的成本去细细的抠动作。”

“可以说,我在各方面都栽了跟头,因为没有独自开发游戏的经历,所以除了动画以外,其他方面的经验都为0,基本每个部分都要从0开始摸索。”

所幸最后,Toby找到了解决方案。“因为一开始很喜欢MikaMobile的游戏,当时也是他们的游戏让我发现,原来2D游戏除了序列帧以外,还可以用面片+贴图+曲线动画来表现,效果还能这么优秀。”

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于是从一开始,《Wonder Blade》角色动画制作方式就定为纸片人式的面片动画,“这样贴图量相比序列帧动画要小很多。某些方面会省力一些,比如不用画那么多序列帧,但某些方面会更麻烦一点,比如早期的时候,Unity中完全没有制作这类制片人动画的插件和功能,所以我用Maya制作的人物。导入引擎后,动作曲线没有问题,但贴图切换很不好控制了。因为贴图切换需要搭配动画来做,如果靠脚本来控制的话,做不到精准,制作起来也很麻烦,就要想一些办法如何通过Maya中制作的动画,来自动控制Unity中贴图的切换。”

在制作过程中,Toby给自己定了几个准则,动作要流畅,操作要灵敏,打击感要强,一切围绕这几点。闪避,攻击,跳跃,魔法,这4种方式结合起来,就能在《Wonder Blade》创造很多可能了。

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“当然想做好动作游戏,细节很重要,各个招式的节奏时间,招式之间自动触发的间隔时间等等,这个还是要仔细研究。”

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游戏难度以梯度上升的形式设定,主角有成长设定,提升等级,能力点数分配,技能学习,武器和套装收集。Toby自知场景,角色设计,皆不是自己的强项,所以游戏只是围绕着 “欢乐有趣” 的基本思路在设计。

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目前,《Wonder Blade》以单机版发售,游戏暂时没有内购设计。Toby表示后期也许会添加,因为一部分玩家对增加一些内购项还是有蛮大的需求。


两百种造型挑一款,做最精致的主角Boy

Toby表示,《Wonder Blade》的构想,跟现在成品,差距还是蛮大的,只实现了当初构想的50%不到。“想象总是美好的嘛,更何况是那个20多岁热血澎湃的年轻人的构想,没考虑太多现实因素。”

“有很多没有实现的东西,主要是没有多余的人手。”

开发人手只有Toby和他的助手,而且助手只是负责一部分美术的草图,最后产品图由Toby来美化和修改,动画和特效由Toby完成。

“概念设计就是先把脑中想到的创意和想法简单画出来,然后再慢慢挑选合适的,最后再补完。”Toby分享道“其实每一个角色之前都设计过几十上百种不同的造型,比如主角的套装,大概设计了超过200种不同的。最后挑出了几十个,然后再精简到12套,我的概念设计工作量其实还好,毕竟只是ps底稿。”

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“最初的Demo在13年就有了,但非常简单,主角有一套简单的攻击系统,有一些简单的敌人而已,后面就是完善系统,增加动作,特效,添加各种功能,制作剧情动画等等,工作量还是很大,其实大多数时间都花在完善细节上,如果不考虑细节的话其实不会太花时间。”

“所以游戏细节越精致,耗费的时间是指数级增长的,所有的东西都要完善,比如敌人和Boss的形象,攻击方式,动画,行为逻辑,cutscene的设计制作。里面很多角色也是单独绘制的,某些cutscene里面的素材只出现了一次,没办法复用,包括大部分特殊关卡内的素材也只用一次,比如各种追逐战,水下的关卡等等。”

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Toby分享了一个让他印象深刻的经历,最开始游戏角色动画大部分是Maya制作的,后来Toby发现游戏中的角色动画需求量非常巨大,用Maya来制作2D面片人物动画的方式很麻烦,后来在Unity里发现了专门制作这类动画的插件,于是就把之前做好的Maya动画都废除掉,重新在Unity内部又重建了一遍。单个角色身上甚至就有几十段动画片段,都要重新制作,游戏内有N多的角色,主角和敌人的行为逻辑也重新推翻过,这些也许是因为初期经验不足而必须要经历的弯路。

“我有点强迫症和完美主义,推倒重来的事情非常多。因为我们本身技术能力并不是很强,跟大公司的牛人没法比,经常设计过的一些角色和动画自己不满意,就重新来过了。其实这种制作方式对商业游戏来说很不值得,也只能出现在追求情怀的小作坊中。”


时间、精力也是成本,购买音乐也是个选择

《Wonder Blade》的音效素材主要由购买的资源进行混音,Toby自行制作完成。音乐方面,Toby本来打算自己作曲, 5岁开始弹钢琴的他,也有编曲的经验。“但是最后实在是没有精力和时间了,于是就选择了购买版权音乐。”

“音乐合不合适还是看个人喜好吧,看跟自己想达到的产品风格是否相符。我在游戏中期就考虑过音乐风格,当时先是找了海外的音乐工作室GravityMusic,制作了一部分,大概10几首,但最后发现因为价格的缘故,没办法达到心中理想的质量和数量,所以最后还是买了现成的版权音乐,当初定制的音乐只留下一首用在了游戏中。”



除了工作就是吃饭睡觉,四年光景坚持不易

游戏开发了4年多的时间,Toby每天除了工作就是吃饭睡觉。美术和程序的工作量各占了一半的开发时间,“项目初期和中期,还是美术偏多一点,到了后期,就全都是程序的事情了,最后上线之前,助手那边接近半年多都没什么事做。”

“有的时候不想做了,可能会连续几个星期都不碰项目,主要还是累了,想休息一下转换下心情,不然精神上扛不住。”

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一直到2018年,Toby才渐渐觉得游戏可以上线了,虽然内心依旧不太满意。产品一开始就是基于海外版本来开发,海外本地化只是一些翻译的工作。游戏测试也是由Toby自行完成。

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“焦虑吗?其实还好,因为做的是自己喜欢的事情。有的时候推翻原来的设定重来虽然很累,但想到游戏品质会有很大的上升心里就觉得很值得,这也是这些年来唯一让我坚持下去的原因,游戏只要能有更好的表现,就觉得一切都值了,当时也没有考虑付出和收益的问题,只是觉得真正的好产品一定会有相应的回报”

Toby坦言,如果让他放弃做游戏这事件,他也不知道能去干嘛,“我自己有一些积蓄,中途也有一些其他方面的收入,还有一些小投资,不充裕,但也算能勉强维持开发。”

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“《Wonder Blade》也是我第一次制作真正的动作游戏,很多方面也都没什么经验,只是根据以往作为游戏玩家的经验在尝试,从产品角度看最终的产品体验还不错。”


海外获得好成绩,100%解锁App Store推荐

2018年8月10日,《Wonder Blade》正式登陆App Store海外地区,上线一周获得全球新游推荐。“这5个月来,起起伏伏,坐过山车一样,新游推荐之后,连续2个月都没有什么好的推荐,以为凉了。12月末,很多海外的媒体给了《Wonder Blade》年度游戏,然后苹果的各种推荐就开始多了起来,几乎现在拿到了AppStore能拿到的所有推荐,各种小推荐位,游戏页Banner位,首页GameOfTheDay页面。”近几日,《Wonder Blade》更是陆续获得了App Store美国区首页,英国区首页的Today故事推荐。

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《Wonder Blade》获得推荐的部分截图

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部分玩家评论

《Wonder Blade》目前只上线了iOS海外版本,海外Andriod版本也还未发布。Toby透露国内相关发行工作也在准备当中。

“目前的计划还是想先把WonderBlade未来的内容完善好。当然有了过往的经验以后,后面的产品进度上会好很多。我已经记不清游戏制作过程中遇到过多少问题了,但最后还是都解决了。也是蛮有成就感,做独立游戏的一个好处,就是可以从头到尾接触整个游戏从设计到开发再到最后发行的整体流程。虽然只是个独立游戏啦,但也蛮有收获的。”

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发表于 2019-1-25 11:44:42 | 显示全部楼层
大环境的产物,老外4年完全不上班工作,可以靠国家的低保福利补贴 正常的活,国人不能...

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kingcat55 发表于 2019-1-25 11:44
大环境的产物,老外4年完全不上班工作,可以靠国家的低保福利补贴 正常的活,国人不能... ...

兄弟,仔细点看文章啊,这个开发者很明显是中国人来的。。。Toby于2009年大学动画专业毕业后,进了北京青青树,参与制作魁拔2。Biofrenzy当时在中国Top50,每天才3,40个下载量,但海外每天几百上千个。这种经历也让Toby之后的游戏都优先基于海外版本来开发。
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