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程序员开发烧脑AI游戏《异常》,获App Store新游推荐

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发表于 2019-1-28 09:27:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一元

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由《比特小队》研发商Kunpo公司推出的烧脑解谜游戏《异常》同步发售国内Andriod、iOS版本,并获得App Store的新游推荐。这款游戏由一名程序员和两名美术组成的开发团队完成,开发过程有惊喜也有忐途。近日,GameRes游资网采访了《异常》的制作人卢大川,分享游戏设计理念和研发历程:

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大家好,我叫卢大川,80后,从小玩游戏长大的一代。因为接触计算机比较早,所以在初中时期就开始学习编程了。每次玩到好游戏时都会各种感叹,希望自己也能制作游戏。

让我印象深刻也对我有着比较大影响的一款游戏是《洞穴物语》,日本人天谷大輔一个人花了5年开发的游戏,最早的独立游戏之一。故事,美术,程序,音乐全部由一个人完成,没有短板,全方位的精彩。

然而最初的工作并不是游戏开发,而是智能手机相关的软件开发,一干就是6年。后来想了想,理想还是应该追求的,于是就辞职开始自己制作游戏。从2008年自己制作了第一款Flash小游戏DUI之后,到现在10年过去了,理想虽然还未充分实现,但仍然在坚持。

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之前我是我们公司《比特小队》的demo开发成员。因为觉得给怪物编写AI很有意思,就想着如果能让玩家也体验一下就好了。《异常》的AI编写机制是参考了微软的Kodu语言,但玩法本身真的没什么参考,我们也是经过了很长时间的不断尝试,才确定了最终的玩法。

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《异常》创作经历,一度想放弃

《异常》的背景故事并不复杂,是比较常见的科幻题材。主要围绕人工智能,探讨了未来人工智能发展的一种可能性,还有人与人工智能之间的关系。

而作为游戏本身,主要是想让玩家体会创造游戏AI的乐趣。

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本质上,《异常》还是一款解谜游戏,固定的关卡,固定的谜题。只不过解谜的过程是要求玩家给异常单元编写AI来完成。作为比较少见的游戏形式,重构肯定是有的,我们甚至尝试过PVP的玩法,但是效果不理想就取消了。

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由于我们的目标群体是比较核心向的解谜玩家,再加上编程概念的引入,因此游戏的难度不低。我们尽量是想维持一个由简到难,逐步递增的难度曲线。但是由于关卡设计本身难度很大,又想要保持关卡的趣味性,因此又增大了游戏的上手难度。在数量和质量上,我们是选择了后者。

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《异常》的画风之前尝试了具象和美漫的风格,后来在剧情确定后根据剧情定下了现在的风格。美术出了几个版本后,根据游戏故事和玩法的调整也在做着不同的尝试,尽量去寻找最切合游戏的表达方式,才形成了现今的风格。

音乐制作方面,因为我们公司有非常厉害又有经验的音乐制作人——逃跑计划的编曲&键盘曲锐,和《远方(Loner)》是同一音乐制作人。所以《异常》音乐的制作很顺利。我们只需要把世界观和想要的风格氛围等等在文档中描述清楚,然后提交需求即可。

音乐本身是一种很强大的艺术形式,其发展时间也非常的久远。好的音乐对玩家的感官影响是不言而喻的。作为游戏音乐来讲,自然是越贴合游戏想要给玩家营造的氛围越好啦。

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早期画面

在反复尝试玩法的过程中,一直没有达到满意的效果,一度曾经想要终止项目。后来在很多人的帮助下才坚持了下来,也算是难得。

等待迎曙光,终于上线了

《异常》从正式立项到游戏等待发布,大概经过了1年零7个月的时间。全职人员有3个人,也得到过很多其它同事的帮助。进度上我们倾向于一次制定一到两周的计划,再长就hold不太住了。

游戏测试借助于TapTap进行测试的,TapTap的玩家质量很高又非常有热情,经常能收到不错的建议和反馈。《异常》也获得了社区编辑们的多次推荐,在游戏免费测试期间,让我们拥有了超过25万的玩家基础。

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至今为止,玩家们给《异常》一直维持在9.8分,这一点是我们自己都没有想到。大概是玩家看我们开发不容易,不忍心打低分吧。而且玩家也自发的推广《异常》,因为很多玩家是从事程序相关工作的,在这个圈子里面有一些人群传播。

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玩家评论

早在去年2月份,《异常》iOS版本尝试开放预订,被苹果编辑全球推荐了,带来了世界各地的玩家。但因为版号问题,《异常》iOS版本海外版本先发布,而国区版本就先下架搁置了。

在等待了一年多后,《异常》终于迎来了版号过审。1月24日,《异常》同步上线iOS、Andriod版本。同时,也获得了App Store的新游推荐,和《比特小队》新春版推荐同屏。

这对《异常》而言,确实是不太容易。

一点游戏思考

我觉得游戏制作首先要有热情,因为这个行业越来越难,即便你做出很多的努力和牺牲也不一定能得到相应的回报。确切的说,如果不是天才或者运气爆棚的人,如果不能把游戏当作理想来做的话,很难做出成功的游戏来吧。另外就是要能静心。只有静下心来,一点一点的积累和打磨,才能做出成熟的产品。

游戏创新需要积累,创新并不是一拍脑门出一个点子的事情,否则去找3岁小孩提各种点子就好了。我觉得不需要刻意的去做创新,当你积累到一定程度的时候,创新就会来找你的。

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《异常》的玩法虽然比较少见,但把它拆开来看,每一个分也都有可以参考的游戏存在。严格来说不算是创新。但即使是这样,我们也经历了一个非常痛苦的开发过程,如果可以选择我是不想再来一遍了。


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发表于 2019-1-28 13:30:36 | 显示全部楼层
希望开发组继续开发《异常》的续作,再接再厉
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