浅谈率土之滨的武将卡牌系统作为开始简单的聊一下率土之滨的背景,率土之滨作为一款优质的国产SLG游戏产品,游戏中以传统的SLG玩法为基础(获取资源-发展城池-建造部队-攻占城池)结合其独特的武将卡牌设定在SLG游戏市场上是分得一杯羹,这也是楼主玩的持续玩的最长时间的一款手游(2个s1+一个s2赛季),在这里简单的聊一下率土的卡牌养成系统,在文章中分为能力设定-卡牌产出-能力循环三个方面来浅析卡牌系统 能力设定:在率土的武将卡牌系统中,武将的能力由两部分组成,在此我分为基础属性与战法属性 1.基础设定:基础设定为武将卡牌先天的能力值,包括武将属性(攻击、防御、速度、谋略、攻城),自带战法,以及武将人物设定(兵种类型、统帅值) 武将属性:每张武将卡拥有基础的设定数值,并且数值将会根据卡牌等级成长而且增加,每个武将的基础值以及成长系数不同 自带战法:每个武将将默认携带1个自带战法(4星以上每个战法都自带战法都唯一),该战法不可通过拆解获得 人物设定:兵种种类,其中包括弓、步、骑三种兵种,不同兵种之间相互克制,统帅值上限限制不同武将的组合搭配要求 框架功能:在上述设计框架下,通过改变上述三种元素进行组合来生成每张卡牌的武将画像,从而决定武将系统的设计深度 (武将能力梯度:1-5星武将),设计深度分为数值层面(属性数值)以及策略层面(自带战法),通过这两者的综合设定来确认武将在游戏中的定位(辅助、肉盾、法师、战士等),而其中统帅值上限是通过主城科技提升,该设定一方面用来限制不同能力级别的武将在游戏中不同时间节奏点(开荒、中期、后期)的使用,保证整个游戏的时间轴节奏,另一方面也是让武将系统与我们的主城科技构建循环体系,循环体系在后续分析中会做介绍 2.战法设定:在本文章中我将武将的能力分为硬实力(数值)与软实力(战法策略),战法为率土之中很重要的一个武将能力设定,它是类似与我们常玩的MOBA中的一种技能设定,在战斗中满足条件后触发将产生不同的战斗效果的效果集合,在率土中,分为指挥、主动、追击以及被动四种战法类别 开启条件的设定:武将的第二、三个战法格的开启条件分别为武将达到5级,武将达到20级并且自带战法升级至10级 其中这一设定 框架功能:武将战法的组合相当于在我们数值卡牌的基础上融入策略卡牌元素,在战斗过程中提升策略性的要素权重,避免游戏中纯粹的数值卡牌体验(玩家纯粹通过叠加数值的方式来提升卡牌战力),也是率土之滨一个特色玩点 另外一个方面,战法属于武将一个额外的培养属性,由于战法仅在武将卡牌中进行产出,从而回归至武将抽卡的循环,在此是一个很重的付费深入 卡牌产出:
在卡牌产出方面,率土的获取路径分为卡包池与特殊卡包两条路径
1. 武将卡包池:其中卡包池就是我们常规的抽卡系统,抽卡机制采取随机抽取的形式,在这一抽卡体系下面,设计层面将卡牌分散。 一方面是通过这种形式设立一个多核卡牌的生态系统,给玩家不同的卡牌搭配追求,同时在这一生态基础上,避免某一张卡牌的能力值过强而形成的数值压制,营造一个公平竞技的生态,小R可以通过一些不同核心卡牌组合(例如黑科技)来提升战斗力,避免被大R,中R等玩家通过叠加数值进而拉开很夸张的实力差距 同时我们的卡包池将会随每个服务器玩家的时间轴的推移加入新的卡包,这样保证了每个赛季不同时间段的战斗难度节奏是可控的 例如前期开荒PVE阶段,投放实力分值6分(总分10分)左右的卡牌,让这样的一个环境下保证玩家的难度体验,不至于轻易拿到一张10分级别的卡牌从而对PVE系统进行碾压,而且中后期追求PVP以及GVE的过程中,根据游戏节奏逐步投放更高能力的卡牌,对玩家的体验追求进行宏观调控,玩家需要不断地补充卡牌进而跟上服务器的系统节奏
2.特殊卡包:特殊卡包包括卡包事件以及赛季卡包,卡包事件我们可视为是玩家在游戏过程中的一个活跃奖励,一定程度的提升用户 粘性,而赛季卡包则相当于给玩家一个联盟社交的需求,因为联盟在率土中是一个非常核心的社交机制,其中包括接地,分玉等联盟玩法机制。通过赛季卡包的这一机制来吸引玩家,进而来提升游戏中的社交体系
部队实力循环:
部队实力我们分为硬实力与软实力两部分,其中分别对应为属性数值与战法策略两种机制对部队实力的影响 在系统循环中,我们以部队实力为中心,建立与主城科技、武将属性值、以及系统资源等系统的循环结构,在文章中我们分产出路径,培养循环两个层面进行剖析。
产出路径:武将产出这一概念中,我们可以看到,流入的箭头仅有【主城科技】,我们可视为在整个游戏体系中,武将卡包产出是唯一的,而武将卡包是率土之中的核心付费点,通过这一产出机制,保证我们部队实力的提升是必须要通过武将产出这一环从而回归付费点,武将培养的深度与武将产出直接挂钩。同时战法属性也由该条路径唯一产出,相当于在两个维度提升付费深度,其次,活跃层面玩家可以通过提升主城科技(点将台)来获取更多的武将产出(主要是3星饲料武将),通过这一条供给线路,使玩家回归“武将实力-征战土地-提升科技-武将产出-武将实力”的一个循环体系当中
培养循环: 1.硬实力培养:在游戏中我将数值层面的能力命名为硬实力,这部分能力通常是成正比线性提升的,我们可在图中看到,硬实力流入【武将卡牌】的路线为两条,属性数值提升,部队兵力提升,这两条路线我们可以归为活跃路线,所有玩家在这一块是公平提升的,活跃的时间越长相对应的武将实力提升反馈效果更佳(同级别玩家之间) 我们详细来查看两条线路的循环体系:两条路线都需要通过【征战土地】这一个活跃行为的过度才能循环至【武将实力】这一环节,那么意味着玩家在一直循环体验实力提升-实力验证-实力提升的这样一个良性反馈,在游戏的前中期,这一PVE循环体系给玩家的目标感是非常直接的,
其次在【部队兵力】这一条循环路线中,设计者通过这一概念将我们的武将培养这一游戏体验融入SLG的玩法当中(获取资源-掠夺-发展-获取资源),同时也为武将培养这一层面搭建了一个数值框架,通过征兵消耗量,等级地资源反馈等这些数值细节,对玩家的难度反馈进行微调
在硬实力这一方面我们可得出结论,玩家在这一层面就是很简单的一个按照战力高低打怪升级的提升路径。因为我们的硬实力循环是通过直接的战损消耗量来限制我们的发展速度的,则这一体系下如何有效奖励战损,提升作战效率则是设计者给玩家铺设的策略玩法(提升武将软实力)
2.软实力培养:在游戏中我将策略层面的能力命名为软实力,这个能力值则是通过武将战法的搭配在游戏中进行表现的,我们可以先看这一能力培养体系的产出路径,战法产出仅跟武将产出挂钩,这部分的产出速度则跟玩家的付费情况成正比提升的。这一层面使得我们武将培养最后还是回归到核心付费点抽卡的这一培养系统当中,所以率土在游戏商业化与核心玩法的结合这一层面是很好的
其次我们可以看到,战法的属性值还跟武将属性点数值相关,而不同级别的武将数值设定不同,那么获取好的战法与高阶武将是一个相互吸引的过程,因为抽卡是随机的,获取武将与战法的结果是随机的,根据狄德罗配套效应,在战法与武将获取层面上,一旦玩家抽出一张好的武将或者战法则会相互刺激玩家更多的进行抽卡产出。
楼主策划萌新一枚,喜欢玩体育、MOBA等类型游戏,有喜欢一起玩率土之滨聊游戏设计的朋友可以关注微信公众号“椰子策划”,沟通交流学习~
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