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[原创] 刀塔自走棋简单分析

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发表于 2019-2-20 17:43:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
前后沉迷了一个月,也是该与这款游戏说byebye的时候了。
来简要分解下游戏的核心系统、设计目的、和系统之间配合达到的效果吧。


买卖棋子和放取棋子

你没看错,这九个字就是整个游戏90%的操作了(其他还有捡装备发装备)。超简单,傻瓜级入门,完全不用学习,甚至比其他主流卡牌类游戏都要简单;但也是整个游戏最复杂,最具策略性的部分。

规则介绍:
每回合开始,进入准备时间。

出现商店,一屏幕5个棋子,看对了可以买,看不对可以花钱刷新商店。买到的棋子进入等待区,你可以选择它们放在棋盘上,或者取下来,又或者卖掉。3个相同棋子放入

场内后,可自动合成一个高级棋子(1星合成2星,2星合成3星)。

准备时间结束后,进入战斗期。
棋盘上的棋子会自动与其他玩家战斗。共有8名玩家,你会随机选择其一。获胜则一切如常,失败则根据敌方剩余棋子等级掉血。所有人战斗完成,自动开始下一回合。

所有人初始血量100。血量归零游戏失败;除自己外所有人血量归零游戏胜利,也就是大家常说的吃鸡。

一、准备期的系统


①商店系统
随机从棋子库中抽取5个未被购买的棋子,供玩家选购。可以花钱刷新商店。
是玩家获取战力的主要手段,类比卡牌类游戏的抽卡系统,具有更高的可控性。

②棋子库系统
单局游戏中,所有玩家共享一个棋子库。棋子库中,每种棋子的数量都是固定的。大家如果都抢同一类型的棋子,可能都买不到很多个,无法给棋子升级。
这系统在限制玩家战力无限提升的同时,也增强了玩家之间智谋对抗的维度。

③棋子系统
每个棋子对应dota2中的一个英雄,形象、攻击方式、血量和技能对于dota玩家,简单直观易类比。

棋子有三个维度:
1、职业和种族
每个棋子都有它的职业和种族(10职业12种族),个别棋子还有两个种族。
场上一定数量的种族职业相同的不同棋子就会构成羁绊,产生各类Buff(比如3法师减对手魔抗,4巨魔加友方全体攻速等等)

这个系统使玩家需要精致构筑自己的阵容,把各类加成最大化,从而提升战力。抽象一点看,就像一款二维的麻将(摸牌,二万四条,胡了!),提升了构筑难度的同时也

增加了游戏的深度。
再加上各类不同buff类型的精巧设计,我要给这个系统打5颗星。

2、单棋子强度
不同的英雄模型,初始血量护甲攻击力都不相同。系统直观的用买入卡牌的价格来评价其战力。把所有棋子划分为1-5元。
在棋子库方面,越高价的棋子总数量越少。这也有效地限制了战力爆炸,缓解了“贫富差距”。
在商店方面,越高价的棋子抽取的概率越低。这个概率会随着等级的增加而增加。这也是控制游戏进程的核心,在等级系统里再讲。

不同的棋子升级以后的高级棋子,战力也各不相同,而且差别很大。孰强孰弱,有何特色,是需要体验过才能了解的。
但能否合成全靠脸(尤其是3星棋子),玩家很难体验一回,系统又完全没有强度说明这一点,我是要提出批评的。

3、技能
技能有两种类型。
一种是一直有效的被动技能,这类相对较少。
剩下绝大多数是主动技能。当棋子的魔法值攒满时会自动释放。如何积攒魔法值,战斗过程中再谈。
由于直接套用刀塔的技能模型,强度、效果都简单易懂。

④经济系统
经济系统产出买卖棋子所用的货币。
其中有四个部分:
工资,1-4回合分别是1-4元,5回合开始每回合5元;
利息,总钱数小于50元时,总钱数的10%;大于50元时,一回合5元;
获胜奖励,本回合防守打败其他玩家,奖励1元;
连胜连败奖励,每三次连胜或连败,奖励+1元,上限3元。

工资慢启动,给玩家游戏的成长感。之后的工资可以保证所有玩家都有办法成长,都可以有一战之力。
利息可以考察整个战局的规划能力,不同阵容的核心棋子不同,强势期不同,需要花钱的时间也不同。剩下的时间攒钱,就能保证良好的经济成长。这个设计也很精彩,也许可以细化的更漂亮些,我要给四星。
获胜奖励是正常的鼓励,或许以后还可以加上巨人杀手奖励之类的。
连胜奖励鼓励玩家及时提升战力,而不是经济成型后再一次配出完美整容;连败奖励设计意图是鼓励提升弱者,让大家都有一战之力,效果不是很显著(毕竟八个人,不小心赢一场,连败就断了)

⑤玩家等级系统
每个玩家会有一个等级,1-10级。等级越高,可放到场上的棋子数越多,几级就能放几个;同时商店抽到稀有高级棋子的概率就越大。
想提升等级就要提升经验值。系统每回合自动发放1经验,想要额外提升,就要花钱。5元提升4经验。

等级系统控制整局比赛的玩家战斗规模。从前期的3v3,到大后期的10v10.
同时,结合经济系统商店系统,给玩家更深度的策略空间。到底是选择升级多上棋子,还是刷关键棋子、高级棋子,又或是攒钱吃利息,都是可以考虑的选择。

二、战斗期相关的系统

①战斗系统
玩家之间的棋子战斗规则完全沿袭了DOTA2中成体系的战斗设定,极大的减少了设计工作的复杂度。
其中各类种族、职业的加成(BUFF)套用了DOTA2战斗体系的诸多设定(加减护甲,加减魔抗,加攻速,吸血,沉默,石化等),构成了相当完善属性相克,极大的降低了平衡调整的难度。

②布阵和魔力系统

自走棋之所以被称为棋,除了它的卡牌像棋子一样外,另一个特色就是战斗在8X8的棋盘(就是国际象棋棋盘)上进行。
玩家可以把自己的棋子对应放入自己这边4X8的棋盘的格子中,进入战斗期后,系统会把敌人的棋盘拼过来,开始战斗。
战斗过程中,棋子完全自主移动,但只能在格子之间移动(跳来跳去),只能在格子中攻击、释放技能(跳的时候可能会躲过攻击,应该算bug)。

这样做能有效的规则化棋子的战斗操作,尽可能缩小意外情况,同时给玩家一种在下棋的感觉。实质上是把moba游戏中短兵相接的连续性战斗,部分离散化了。这个点子非常有趣。

1、布阵
由于棋子需要摆放在一个个格子里,导致布阵这一行为的出现。设计者又通过魔力系统的设计,进一步增加了布阵的重要性。
2、魔力系统
魔力系统与技能释放息息相关。开始战斗时,棋子魔力值为0,通过进行攻击、受到攻击,提升魔力值。当魔力值到达100时,自动释放技能(效果一般都很强力),然后魔力值清零,重新开始积攒。

通过优秀的布阵,能够使自己的一个或几个关键棋子早早释放技能,在势均力敌的对决中取得胜利。这样的设计又一次增加了游戏的策略深度。

③装备系统
开局头三回合,以及从第十回合起每五回合,战斗的对手将会变成公共野怪,击杀野怪后会随机掉落装备。
某些种类的装备可以自动合称为更厉害的大件装备。这个设定与moba类游戏中的设定相符。
装备可以给予任意棋子,但一经装备就不能取下(除非你把棋子卖了)。

完全看脸的装备系统有点像填头,就像麻将里花牌一样。但很多时候也能左右到胜负。可以考虑稍微削弱一些。

三、其他系统

①观战系统和排行榜系统
观战系统
整个游戏是以刀塔RPG地图的形式呈现的。地图上有所有棋手的棋盘,战斗时也会同时显示所有棋手的战斗过程。
排行榜系统
界面右侧有每个玩家的排名,剩余血量。点击可自动跳转到该玩家的站场上进行观战。

②信息提示系统
每当对手合成高等级棋子后,所有人的界面都将出现滚动弹幕;
每回合战斗后,系统右下角将显示每位玩家的战绩(以前也是弹幕,后来改了)。

游戏想方设法让玩家获得更多的信息,方便进行决策。

③信使系统
※这里是氪金点※
将等待区的棋子放到场上,或是把场上的棋子取回来,都需要用信使进行操作。
玩家信使初始模型都是一只小鸡。可以通过RMB购买糖果,再用糖果抽取新信使。
(据说已经月入千万)
不影响平衡的氪金点还是很受欢迎的。我觉得他们还可以卖棋盘啊,或者等待区的皮肤。

以上基本就是全部了。
这个看起来简单的爆款游戏,分解出来却不可思议的复杂。其中多数系统都出自其他类型的魔兽RPG地图,进一步向我们证明了MOD制作群体的强大创造力。而自走棋作者设计中最强大的地方在于对风马牛不相及系统的整合,并将其融为一体,调整平衡,为自己设计服务的能力。

曾经评论过自走棋,说它能到达抄麻将的境界了。有回帖者不以为然。但事实上,要是真能设计出一款麻将,够咱们吃400年的。

下面是两张图,仅供参考。
刀塔自走棋.png
绘图1.png

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