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[原创] 对《明日之后》的经济系统进行分析

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发表于 2019-2-21 22:23:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个想要入门策划的小白浅谈《明日之后》的经济系统
一、货币系统                                                
新币 获取:日常活动、剧情任务、日常任务、副本任务、营地任务、商店换取、活动获得、活动集市、物品换取……
消耗:职业、技能、配件合成、购买基础材料、购买配件……
说明:基础新币,日常消耗用,基本不够点技能可优化:增加一种不可交易,不可购买,专门点技能的货币(储备) 备注
金条 获取:资源点任务、剧情任务、营地任务、副本任务、交易之城、信用点换取、活动获得
消耗:职业、搬家、交易、购买配件、商城购买、兑换新币……
说明:高级货币,可以进行交易,除了商城贵重物品都可以用这个进行衡量
信用点 获取:充值、付费、月卡 消耗:购买时装、商场购买、购买时装、兑换金条、兑换新币……
说明:就是现金,一定注意与金条和新币的转化比例
活动积分 获取:活动获得 消耗:集训活动商店、特殊活动商店、过期兑换成新币 说明:每个版本控制数量,和商店里物品价值挂钩
据点积分 获取:每个地图的据点战役获得 消耗:各个地图据点商店 说明:基础副本活动,和据点商店的物品挂钩
场景积分 获取:每个场景的托运获得 消耗:各个地图占领弹药箱、占领弹药箱旁的NPC商店、地图占领投资
说明:每日有上限,严格控制数量以及能购买的物品,还要控制地图的积分上限
远星城积分
获取:远星城玩法获得 消耗:远星城的商人、每周排行榜积分清零
说明:每周清零,每日上限,控制比例
南希市积分 获取:南希市玩法获得 消耗:南希市商人 说明:注意商店投放,玩家每日上限        
感染事件积分 获取:感染事件捐赠、感染任务获得、感染boss获得
消耗:感染事件商店、感染事件消失兑换成新币
说明:每次活动结束清零,注意每日获得上限
                                       
二、付费系统
                月卡
                        说明:刺激消费,给予部分特权福利
                        可优化:月卡等级(连续充月卡获利增加,送称号)
                商城
                        固定物品
                        特价优惠
                        说明:刺激消费,每日适当加快游戏进程
                        可优化:数量可以控制在更高的范围,获取的难度加大,比如配件
                时装
                        美术效果
                        说明:赚钱之处就在其中,基于玩法又高于玩法,重要等级特级
                        可优化:美观、有纪念意义、有故事、有特效、还可以适当加一点没有任何作用的属性。
                福利
                        说明:刺激消费,给予部分特权福利
                        可优化:每个版本(每个月)推出不一样的福利,增加玩家的购买欲望
                首冲
                        说明:刺激消费,给予部分特权福利
                        可优化:送的东西不能破坏平衡(之前的UZI有点破坏了)
        商城系统
                界面
                        入口
                                说明:放在较显眼处,方便找到
                                可优化:商店可以关注物品,商店物品偶尔刷出低价的,有红点通知,商店入口可以增加快捷方式。
                        图标
                                说明:直观能看懂再加上美就是了,图标与文字都要美观                                                            
                        交互
                                说明:简单方便,一看便知
                        内容
                                说明:基本物品,基础材料
                                可优化:商城每日提供优惠券,活跃用户可以获得,购买可以减免商城内的物品可以适当高级一些,但是全服限定名额,让玩家去抢购。

三、交易系统
                交易之城
                        说明:把交易做成一种玩法,让玩家感受商业贸易的竞争以及从中获利
                        优化:可以关注,关注有提醒,提醒可以快速跳转,推荐可以快速跳转,相同价格根据关注度进行适当的排序,增加筛选功能,可以筛选出想要的属性。
                101交易集市
                        说明:官方交易场所
                        优化:适当加入一些物品或者材料可以进行交易,交易的作用就是可以向NPC换取经验和储备币(或者新币),然后就可以以交易的形式控制整个生态系统,不至于某些没用的东西一直没用,所以需要增加关联的剧情任务,可以是整个世界的背景故事。

四、税收系统
                说明:这里是很有创意的一点,将收税加入游戏世界,还能实现,确实很了不起
                优化:1.对每个玩家的每天获得的资源进行统计,系统收税不应该每个人都一样;
                          2.系统收税不应该每天都进行,还是应该一周或者一个月会比较合适;
                          3.系统收税的细节可以说清楚,并且收税之后系统会对玩家提供保护;
                          4.系统收税之后还可以返还给玩家相当的福利。
五、托运系统
                说明:主要是为了控制资源泛滥
                优化:1.在托运的基础上,增加玩家每日获得上限;
                          2.玩家在地图获得的主要副资源加一个上限,玩家后面直接无法获得;
                          3.副资源直接可以在地图进行兑换,可以换成最基础的货币;
                          4.总之就是给玩家一种只要你获得了,就一定有用的感觉。
                主要内容:地图托运、托运税、托运上限
                                
六、营地金库               
                主要相关内容:营地系统相关、营地发展相关               
                说明:玩家可以将多余的物资放入营地,以便营地的日常运维发展
                优化:1.增加一种营地消耗专用货币;
                          2.玩家可以将不用的所有物资以最基本的价值换成相应的营地运维货币;
                          3.营地直接回收这种货币以作相应运转;
                          4.排名高的还可以在金库获得系统赠送的高级物品;
                          5.增加一个相应货币的排名,众人拾柴火焰高,最团结的营地。

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 楼主| 发表于 2019-2-22 10:20:14 | 显示全部楼层
个人观点,求大神指点一下,无论是格式还是内容,以及对里面的观点有不同意见的,都可以讨论一下,谢谢

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 楼主| 发表于 2019-2-23 10:13:59 | 显示全部楼层
总结的还不够细致,继续努力吧

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 楼主| 发表于 2019-2-26 09:58:10 | 显示全部楼层
自己顶自己吧,为什么没人看完之后点评一下呢?就算写的再差,也希望大家帮忙指正啊·~

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发表于 2019-2-26 15:01:45 | 显示全部楼层
同新手,也想知道大家会给出一些什么建议。
个人的建议:加些图,更能直观的理解这游戏的经济体系。从策划的角度去分析,为什么要有金条,信用点这些其他货币,都用银币不行吗。

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发表于 2019-2-26 16:09:17 | 显示全部楼层
同是新人,支持一下

个人建议楼主如果想分析这个游戏的经济系统的话,可以再多花些时间在这上面,目前看来这些内容整理的还是太表层了,既然是“经济系统”这一个系统的分析,那是不是应该加上整个系统的逻辑和各个分支系统之间的联系,会比较全面呢?
(另外那个表格是认真的吗?表格里面4个字就换行了,阅读起来好费劲

楼主还提了优化的建议,看来是玩的游戏不少,对于游戏的设计有自己的感觉,就感觉这样做的话会更好。但是你提的这些优化并没有给出优化的缘由,很多你提到的优化我觉得他们的策划肯定也想到了,为什么没那么做呢?值得思考一下。

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发表于 2019-3-2 19:56:09 | 显示全部楼层
建议可以先别想优化的问题,其实我们拆竞品系统想要搞清楚的东西就那么几点:
① 【What】是什么(系统名词解释,这个比较接近楼主写的内容,不过建议最好配上图,而且把界面交互功能写清楚);
② 【Why】为什么要有(设计目的,这个是很重要的一点,我们反推系统,其实就是想要知道为什么他们要做这个东西,要达成什么目的,所服务的目标人群大致是哪些);
③ 【How】怎么实现(这个就比较繁琐了,需要写到与其他系统的关联情况,加入系统后可能造成的隐患,不同玩家在该系统中的体验流程图等,这个可以很细致);
④ 最后再简单分析一下结果,可以通过每次竞品更新后排名的变更情况分析,也可以横向与其他竞品的相近系统进行分析,基本就差不多了。
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