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[原创] 个人观点:<硬菜>《明日之后》的养成系统

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发表于 2019-2-22 21:43:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
明日之后的整个养成生态系统:

一、人物系统
        说明:《明日之后》的人物是玩家随机选择的,目前没有对人物的背景故事进行任何扩展,同时选择上也比较单一,男性女性除了外观上其实都是一个选择,并且没有任何后续的属性上或者职业上的多样化选择,这里其实做的有些粗糙了。
        优化:1.增强选角人物的背景故事,加强游戏的人物角色影响力;
                  2.可以给人物一些被动特技,例如:某角色天生适合挖矿,然后赋予挖矿的加成;
                  3.可以给不同玩家特定的的时装,特殊的效果。
        内容:个人熟练度
                说明:个人熟练度根据职业系统的分类,最终是三大类,也支撑着整个职业系统的平衡其中采集熟练度是限制玩家限制的最死的,制造熟练度的获取最容易,战斗熟练度比较容易刷,但其实就是时间金钱换经验值
                优化:1.上限可以计算,玩家可以预算自己获得的大致范围;
                          2.熟练度可以用于点技能(省略技能点,现实中也就是熟能生巧);
                          3.熟练度可以换物品(严格控制物品数量就行了)。
        相关系统:技能系统、职业系统
                说明:这两个大的模块主要放在战斗系统内讲解《明日之后》中人物的差别在这两个方面的体现上差距真的不大感觉一般情况下只要时间足够,这里的差距很快就会被抹平。
                优化:1.特定职业特定获取上限,是什么职业才能多的获取,其他人以物换物;
                          2.多样化职业技能,无论是战斗的还是非战斗的,目前游戏并未达到平衡(这里需要详细分析,目前暂时不进行);
                          3.职业与技能将大类的职业差距明显化,特定的玩家选择特定的职业,就会有特定的发展路线,也会有适当的削弱,这一点《明日之后》做的不够完美。

二、经验系统
        说明:根据三大职业相关对应出来各个职业熟练度,与传统的经验系统相比较玩家的选择性上面会有更加宽泛的选择,但是实际效果上这里还是有点乱的,作为一个末日生存类养成游戏,在职业上的养成真的不太够3
        优化:1.既然各自有不同的经验,就不要让采集限制玩家,各个职业限制各个经验;
                  2.既然有不同的经验条,那就想象力放大一点,把每个职业方向差距拉大到不能以其他方面填平;
                  3.职业,专属武器,专属道具,专属剧情,专属任务,专属特性,这里在《明日之后》还有很大的潜力可以挖掘的。
        其他内容:任务一键完成
                说明:经验减负是一个很好的方向,有待提升。
        其他内容:熟练度补偿
                说明:是一个不错的方向。

三、配方系统
        说明:配方合成是《明日之后》最氪的地方之一,可以说承担了整个《明日之后》的主要经济命脉,配方决定装备的强弱,装备决定人物的强弱,装备决定经济系统的好坏,装备决定PVE战场的吸引力,装备决定PVP战场的平衡,但是装备的产出就来自于配方。
        优化:1.配方的获得太难了,可以适当减低概率,加大获得的机会;
                  2.配方的数量要求太高了,可以直接将配方继续深化,做成配方抽奖卡,配方碎片可以合成低级、中级、高级、特级的卡片,再进行抽取配方;
                  3.系统滑屏通知,可以将玩家抽到的好东西,直接通知全服,刺激消费。
        其他内容:配方追踪
                说明:可以对配方进行跟踪,以便获取相应的材料。
        其他内容:配方制造
                说明:增加配方的属性,以达到装备的极致属性。
        其他内容:材料反查
                说明:可以查看材料可用于制造的配方。
                优化:可以将材料的作用进行打分,或者S、A、B这样的,不分等级,只分是不是在场景或者是不是玩家必备的材料。

四:宠物系统
        说明:从一开始的卖点变为《明日之后》目前最鸡肋的系统
        优化:1.开局一条狗,然后结果狗还没过几天就发现没用了,反差太大了;
                  2.狗也可以和人物一起升级的,比如负重犬格子升级,搜索犬搜索范围扩大……
                  3.狗的能力也应该提升,可以让玩家对狗进行升阶操作;
                  4.狗的娱乐作用,目前狗的娱乐作用也确实没达到,感觉就是最鸡肋的系统了。
        其他内容:宠物时装
        其他内容:宠物职业属性——家门犬、负重犬、搜索犬

五、家园系统
        种植系统
                说明:大大丰富了明日之后的庄园功能,可以吸引很多休闲玩家,但是种植出的作物作用太小,有点鸡肋。
                优化:1.增加一个一键获取、播种、施肥的交互;
                          2.种植的作物可以有更大的作用,主要是希望可以具有实际作用。
        建造系统
                说明:《明日之后》最复杂的系统之一,同时也是最吸金的系统。丰富多样的建造模块,各式各样的建筑风格,美轮美奂的建筑图片,突出家的重要性。
        家园战争
                说明:营造一个战争末日氛围,其中蕴含一个主题,末日来临,人类最大的敌人还是人类。
                优化:1.给予玩家权利,选中开战还是避战;
                          2.在特定时间开启集中战争模式,其他时间不能进行掠夺;
                          3.可以对守家和抄家的玩家都给予奖励,并系统通知;
                          4.战败的营地可以直接归附胜利方,营地合并,归附方获得大量奖励。

六、双人同居系统
        说明:以玩家带玩家的形式,让玩家获得一起玩耍的乐趣。
        优化:1.增加双人玩家专属任务,专属奖励等等(毕竟这样的玩家不容易流失);
                  2.增加双人玩家专属技能,比如在一起可以获得专属的buff。
        其他内容:双人剧情系统
                               单人剧情
                                      说明:长长的剧情,但是已经将基本操作都熟悉了一遍。
                               生存手册
                                      说明:末日生存指引,每一步都会告诉玩家应该做什么。
         其他内容:双人表情动作
                               说明:让玩家与玩家之间的互动更有意思,但是没什么用。
         其他内容:给予系统
                               说明:只能给予一些基本的物品,比较鸡肋。

七:探索系统
        说明:每个地图埋一些彩蛋,打开箱子获得奖励,最后将地图故事串联起来

八、成就系统
        说明:鼓励玩家对每个系统都深入琢磨,增加游戏的探索性
        优化:1.奖励过于简单;
                  2.获得成就多的和成就少的区别太小了,没有玩家获得很多成就的喜悦感;
                  3.获得成就多的一定是深入玩家,所以对这样的玩家可以增加一个排行榜

九:无人机系统
        说明:新系统,捞金用,人穷者莫入,用处不大。

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 楼主| 发表于 2019-2-23 10:09:05 | 显示全部楼层
希望各位大佬可以给出宝贵的意见~~~谢谢了

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 楼主| 发表于 2019-2-23 17:28:17 | 显示全部楼层
希望大家看完可以提一下宝贵的意见~~~

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 楼主| 发表于 2019-2-26 09:59:12 | 显示全部楼层
不知道有没有人看,但是我是希望可以在这里学到想要学到的,无论是自己的文字描述,还是对游戏的见解,希望大家可以帮帮忙~~谢谢了

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发表于 2019-2-26 16:12:26 | 显示全部楼层
要不画一个脑图试试让整套系统循环起来?会不会看起来更直观点,也有利于思考各个系统之间,各个功能之间的联系

同时画的过程中我猜你会发现你整理的还不够深入
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