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楼主: PassByYou

不明白ogre究竟有什么好

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 楼主| 发表于 2007-5-24 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:不明白ogre究竟有什么好

免费打工仔:

能否列举一些。使用OGRE的一些开发商(选择OGRE的初衷)。
我想知道。我真的不明白。他们为什么会选择ogre?

另:细节末枝的技术问题,什么声卡,手柄,暂时不管。
我现在知道。OGRE是wiki形式的。免费打工仔是OGRE的一个自愿开发者,OGRE的开发者还有另外几个人,包括原始作者。你有什么问题?

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发表于 2007-5-24 12:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不明白ogre究竟有什么好

小弟猜测,用Ogre有几个原因:
1、便宜

2、如果有人要写游戏引擎,又不想从头开始写,OGRE是一个不错的选择,比如有人有一个很漂亮的场景管理算法,用在别的引擎中可能很复杂(比如Quake),但用在Ogre中却知要实现一些接口就好了。现在比较流行拼凑引擎,比如著名的Delta3D这种,图形引擎只不过作为游戏引擎的插件,这样更有助于扩展。(goof 等有很多使用Ogre的游戏引擎)。另外也可以让游戏引擎的开发者更关注与游戏本身的逻辑和结构而不用为图像分心。

3、在非游戏领域不得不选择Ogre,如果做一个简单的仿真模拟否则用openGL从底层开发,否则用Ogre。要不然用了Quake作为图形引擎的话,那些比如子弹阿爆炸阿这些游戏逻辑总会有些难看。这是图形引擎真正的领域。

4、商业价值,比如哦oFusion这种Ogre插件,可以买到599美元。其他的引擎要不然不允许要不然难于开发扩展应用,而Ogre容易。

5,用户群广泛,Ogre诞生5年有余,积累了大量的用户群和开发经验。

6,从本质来说,Ogre的商业模式是成功的,本身只维护框架,扩展交给社区,这样子就可以在很低成本下开发很庞大的应用,而且随着OUL协议的使用,那些插件开发商也可以进行闭源。这样就给社区引入商业开发带来了机会。

Ogre本身只专注于图形学且只有一个框架,这样就可以让更多人参与进来,这些用户同时也是开发者,在较低的成本下完成巨大的项目,不得不说开源组织的商业头脑是很厉害的。

另,小弟算不上什么开发者,只是一个使用者和爱好者罢了:)

PassByYou: Re:不明白ogre究竟有什么好

免费打工仔:

能否列举一些。使用OGRE的一些开发商(选择OGRE的初衷)。
我想知道。我真的不明白。他们...

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发表于 2007-5-24 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:不明白ogre究竟有什么好

OGRE那种用名字空间定义node的方式比较繁琐,也不灵活,不如定义成各个功能类用着更清晰

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发表于 2007-5-24 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:不明白ogre究竟有什么好

文档太少.

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发表于 2007-5-25 00:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不明白ogre究竟有什么好

航天奇侠: Re:不明白ogre究竟有什么好

文档太少.

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Main_Page
慢慢看吧 [em12]

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 楼主| 发表于 2007-5-25 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:不明白ogre究竟有什么好

我本身自己就在做引擎。也看过很多同类的引擎。我看引擎一般都重点看使用方法和新技术。

不瞒你索。现在公司就在用ogre。
从观看的demo,以及别人做的ogre的插件,以及阅读代码。然后发觉,用ogre,要自己开发很多东西。这是铁定的。包括很多老技术上的研发。

以前和几个职业做ogre的聊天,谈到底层点的技术,比如基于管线的固定stencil buff影子,多光源混合,等等,我们侃最底层的实现原理。然后,都感觉用ogre不是用他的什么技术,主要是用ogre的渲染过程,而ogre的渲染过程,比起TGE之类确实要进步一点的,但是总体来说,还是有点难用的索。比如它每个节点每次都是自动,push很多位属性,然后处理完再pop,很不灵活。再比如,在渲染过程中,不能删除节点,也不能容忍节点渲染时的异常,这些都要用专门的处理方法。

另一点是,ogre的图形基架虽然延伸很好(感觉这个基架就是做来改的)。可是现成技术太少,如果在短时间内开发,会造成很大的局限性。除非打定主意,一个游戏做个三五年。

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发表于 2007-5-25 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:不明白ogre究竟有什么好

楼上开玩笑,一个游戏做三五年,等做出来OGRE早过时了.

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发表于 2007-5-26 00:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不明白ogre究竟有什么好

PassByYou: Re:不明白ogre究竟有什么好

我本身自己就在做引擎。也看过很多同类的引擎。我看引擎一般都重点看使用方法和新技术。

不瞒你索。现在...

引擎的目的之一就是屏蔽掉技术实现细节,屏蔽技术细节本身就是一种技术。接口好不好用那是接口的设计问题。

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发表于 2007-5-26 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:不明白ogre究竟有什么好

ogre的技术细节也算屏蔽的比较完整,骨骼动画和动态阴影的实现用的比较到位.

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发表于 2007-5-27 20:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:不明白ogre究竟有什么好

congy: Re: Re:不明白ogre究竟有什么好


引擎的目的之一就是屏蔽掉技术实现细节,屏蔽技术细节本身就是一种技术。接口好不好用那是接口的设计问题。


这位兄弟说的非常好,请LZ从引擎设计的思路出发,设计是有层次的,你是在不同层次设计出来的东西是不一样的。。。

技术细节是可以替换的。。。

PS:
随便看了看LZ举的例子之一:
“在渲染过程中,不能删除节点”。。。要知道,删除和增加节点是很消耗开销的,而在渲染桢中的功能第一要素就是不能做高消耗的操作,你完全可以采用类似APPCULL的简单操作在渲染桢中做,然后在非渲染桢中在删除。。。

“另一点是,ogre的图形基架虽然延伸很好(感觉这个基架就是做来改的)。可是现成技术太少,如果在短时间内开发,会造成很大的局限性。除非打定主意,一个游戏做个三五年。”

首先,你能觉得延伸的好,那说明这款免费的引擎已经不错了。。。其次,采用该引擎的公司自己都有自己一套你所谓的延伸的东西,你自己也可以积累一些“延伸”。。。最后,如果LZ还不满意,请LZ推荐一款免费的比OGRE出色的图象引擎来?呵呵,造福大家么。。。
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