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楼主: 小篱

[原创] 长文深度探讨<即时战棋作为一种实验性机制>

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发表于 2022-4-27 17:18:13 | 显示全部楼层
《刀塔传奇》或许可以理解为一种趋近于半回合规则的即时回合制,只不过是自动战斗的

每个角色的攻击间隔就是它的蓄力速度,蓄力完成时出手
而且不限制同一回合内出手的人数和阵营

角色的技能就是您说的场外技能,能量满之后,可以无视回合顺序手动释放

这种模式相当于把思考时间分成两部分:
一部分单独抽出来放到战斗外面,主要思考阵容搭配,站位调整,理论上是无限时间;
另一部分则是在战斗中,主要思考技能手动释放时机,操作简单,但十分吃时机,
所以这部分也可以理解为一种自由的QTE,自由之处在于设计时不需要去设置QTE的出现时机,出现与触发合为一体,完全靠玩家控制

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发表于 2023-7-20 15:33:21 | 显示全部楼层
有个游戏是梦幻模拟战系列的,即时战棋游戏
还有一个是sfc时代的银河战国群雄传,也是

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发表于 2023-8-5 17:03:16 | 显示全部楼层
素材挺多的,总结的话偏主观了,客观和主观的内容建议分清楚。
关于这个话题,其实我的视角会从“为什么要这么做”出发。 如果只是“为了创新而创新”,那完全没有任何价值。
如果有明确的设计目的(去优化,去满足用户的某种需求,某些体验),那其实不需要太纠结。
最关键的就是:每人按回合轮流行动,这个设计本身就是为了棋类策略的公平性,行动相关的游戏机制可转化为可衡量的策略价值。
而即时行动,难免就变成比拼反应速度,操作准确率,实际上RTS,MOBA,格斗游戏,都多多少少有这方面要素,年纪大了跟不上是一种正常现象。对于这些东西的价值评估,RTS、MOBA和格斗游戏都有着各自不同的方法论。
在概念上完全不兼容的两个要素,强行混淆在一起,无非是定义了一种新的概念的过程,对原概念没有意义,只是你不愿意给新概念起一个名字罢了,而导致的混乱。
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