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本团队不吹,到目前为止都是外包业务.没有拿得出的游戏成品。自诩是打不死的小强,这几年在夹缝中求生存。累积技术体系~本团队人不多就5-6个人。别的本事没有...山寨、高仿2D类游戏速度是相当快。3D类游戏也可以搞,速度比2D类稍微慢那么一丢丢。
团队过往:
《xx三国》- 开发时间:2015年6月 – 2016年1月,完成度:90%
《xx三国》是一款带贸易经营玩法的三国题材回合制MMORPG游戏,融合SLG和MMORPG的游戏元素为一体,既有代入感交互性又不失策略性和可玩耐玩度,给喜欢三国题材的玩家带来全新的游戏体验,将三国武将、兵种、国家、城池等特色和游戏的战斗养成、贸易玩法等特色玩法完美结合,赋予三国这一老题材新的生命。后面因为合作的发行公司的要求暂停了此款产品的后续研发转做新航海项目
《航海xx》- 开发时间:2016年3月 – 2016年6月,完成度95%
《航海xx》是航海题材的上款三国游戏的换皮+创新的产品,在原来的基础上新增了内城RPG地图模式、航海特色的副官系统,与海盗打劫交互结合的贸易随机礼物系统 等。后来合作发行公司资金断裂,项目搁置。
《xx收妖记》- 开发时间:2016年7月 – 2017年2月,完成度:70%
《xx收妖记》是一款LBS+AR类型的手游,参考的当时的潮流产品PokemonGo,在他核心玩法的基础上套用中国古典神话题材,并在PokemonGo的核心玩法基础上,增加了洞府和三十三天等AR抓取妖宠后的后续持续养成玩法,洞府是类似宠物家园的模拟养成类玩法,三十三天是洞府和资源争夺的核心PVP玩法,同时还辅以神灵系统(通过玩家献祭三十三天镇守神灵间接影响神灵排位的偶像粉丝模式的创新团体合作型PVP玩法)等系统来满足玩家的各个层面的交互需求,让本身显得有点单薄的LBS+AR手游可玩性和续航能力和生命周期得以增强。这个项目后来由于2017年初广电总局政策面明令封杀LBS+AR类手游的禁令,不得已暂停研发。
《皇上xx》- 开发时间:2017年1月 – 2017年2月,完成度:90%
《皇上xx》是团队抽空练手熟悉HTML5的一款短平快产品,作为练手之作,一个月时间完成一比一换皮复刻厦门x触的游戏《我在xxx皇帝》(在原版基础上增加了战斗动画、优化了儿女联姻的重点交互玩法),通过这款练手之作,团队迅速掌握了HTML5游戏的快速开发能力。
《xx西游》- 开发时间:2017年3月 – 2017年6月,完成度30%
《xx西游》是一款2.5D回合制MMORPG产品,在市场主流梦幻大话系列回合制MMO基础上大胆突破,还原端游的摆摊自由交易,增加可切换的道童角色视角,挂机练级捉鬼和逛摊交易聊天两不误,解决长时间疲劳挂机的娱乐性问题,相应的在付费模式上也做了一些创新以适应新的模式。养成模式上也做了较大的创新,通过修真境界划分、境界法身和秘境境界限制等手段,促成玩家阶段性极限PVE和PVP玩法,大幅增加游戏乐趣,等等…… 后来由于接了SLG定制合作项目,此项目暂挂起
《英雄xx》- 开发时间:2017年6月 – 2017年12,完成度70%
《英雄xx》是一款沙盘SLG产品,需求方需要一款好的SLG产品,由我们全权来制作完成,从选材立项到整个制作都由我们独立完成。我们立项的方向是当时比较流行的沙盘SLG游戏,题材选用西式魔幻题材,除了保持沙盘网格地图的核心玩法不变外,新增了独立的兵种养成,增加了许多新的沙盘地图元素类型来丰富游戏,增加了分级地图的机制来优化迭代循环玩法的体验等等一系列创新设计,后因为定制方拖欠定制费而被迫中止
《皇帝xx》- 开发时间:2018年1月 – 2018年6月,完成度90%
《皇帝xx》是一款3D皇帝模拟养成类游戏,在高度模拟还原帝王养成体验和爽点的同时,做了大量玩法创新设计,加入了平衡和策略性,增加游戏可玩和耐玩性,后因版号停发原因停下此项目。
这就是团队命运多舛的过往!=。=
团队未来:
希望全面基于HTML5研发<-------------尿不到一壶的投资人到这就可以结束了明人不说暗话。
团队更倾向于起手式做回合制游戏,纵观天下回合制游戏。都活得挺好。我们有信心3个月内打造出一款基于HTML5的,端游或者原生手游的回合制游戏出来!挂机(堆数值)做烂了。。。真的。。。不过投资人有什么好的意见,我们可以商量着来。毕竟给投资人也是商人,赚钱才是硬道理。
团队优势:
技术优势,国内山寨、高仿除了Ucool(老杨团队),尚未发现对手,反编译任意游戏app直接获取精华^^缩短研发周期。团队通过多年积累,研发出一套属于自己的快速开发游戏的体系。这样极大缩短了游戏研发周期,版本迭代花时间?No,这些操作,策划运营直接鼓捣就可以了,程序根本不用反复去花时间调试啊什么浪费时间上。
快速研发体系简介:
这套全新的集成开发平台H5客户端框架和JAVA多年自研服务端框架,在这传统游戏开发模式组合架构上,我们重新梳理了游戏常见的各类数据逻辑和业务逻辑,根据多年沉淀下来的经验重新对网络游戏的研发进行了变革式地全新设计。
首先抛弃了传统网游的前后端消息往返模式,抛弃了大量过程式的程序表达方式,设计了新框架的重要基础组成元素:数据实体对象,融合了:对象属性数据、Action行为接口、事件响应机制。将绝大多数游戏数据和逻辑都组合到实体对象中,再通过前后端实时同步实体对象,抹平掉双端的门槛隔阂,隐藏掉技术细节建立起真正面向逻辑对象面向游戏业务的体系。
建立实体对象列表和数据源来管理对象集合,网游里有大量的批量列表性质的对象集合,对这些列表数据的处理是网游中最常见的业务,新框架针对这重要的一块做了大量的设计和优化,通过多层级的子实体对象列表和客户端数据源再结合强大的List组件,简洁而完美地解决大部分对象集合的数据和行为管理问题。
可弹性扩展的高度组件化,将各种游戏中常见的业务逻辑和表现方式抽象封装成独立的组件,再通过灵活的组件扩展和组装设计,让不懂程序的游戏策划也可以轻松通过简单的拖拉组件的方式组装出想要的表现。通过这个机制,还可以在以后的研发过程中陆续添加各类组件,让我们框架能支撑的业务和表现越来越丰富,让策划可以更加随心所欲地实现自己想要的效果。
完善配套的工具链生产环境,一步步朝着可视化所见即所得的目标完善配套的工具链,真正打造策划端驱动的游戏开发模式。策划才是决定着游戏上限的关键,建立起真正策划驱动的开发模式,让策划能够快速迭代试错,才可能真正做出好的有竞争力的创新游戏产品。
出让股份:
天使轮,出让20%股份。需200万投资。
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