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[原创] 【AppStore排行榜游戏-3】RPG【明日之后】

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发表于 2019-3-15 11:33:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个非RPG玩家,妄想只靠挤出一点时间来解析几十几百个人做了几个月几年的系统的果然是不现实的,所以仅针对个人喜好的点说说自己的看法。虽然可能多一些时间肯定是可以把每一个角落和细节都分析的到到位位,但我实在不想玩这俩游戏了,因为:
微信截图_20190315103016.png
需要的粘性过高,过于重度了,对于我这种没多少空余时间又要抓紧写分析的人来讲,简直是玩不下去。其实明日的题材我还是很喜欢的,因为我是求生之路的正版玩家,但玩个游戏感觉在上班实在是没必要。倩女幽魂之类的武侠仙侠类别情怀的游戏怕是对以后新生代的玩家影响越来越低了吧。

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本文是没有在透彻解析游戏的前提下写的游戏评价,可能会有偏差和个人因素,看着玩玩就好了
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文章开始,聊几句题外话,我其实真的特别想知道,为什么网易游戏(近期接触的几个)的理解成本都这么高,需要投入大量的时间精力包括金钱。我个人玩游戏的初衷是快乐和满足感,有时间多玩一会,没时间少玩一会,现在很多游戏做的体验跟上班似的,真的很累。还有游戏真的不需要做成高等数学微积分线性代数这么难,教学多了繁琐劝退,教学少了玩家又理解不了系统,何必呢,系统设计简单一点,表现上明确一点才是上上策吧。

【明日之后】

这个游戏在玩之前我在不知道在多少渠道看到了它,简直是遍地都是。
本来想百度一下【明日之后】的DAU和存留,但是搜到的是去年的数据我有点想笑...
【昨天跟我头儿聊起这个事,他说最高有1500w? 我不太清楚这个数据】
微信截图_20190315103808.png
微信截图_20190315103815.png


怎么看都感觉是在相互捧臭脚,600W的DAU确实已经非常不错了,前期推广渠道砸的钱也确实没白砸,关键是....安装留存率是什么鬼.....遮遮掩掩的干什么,避重就轻这个就尴尬了不是,相互吹捧唱了一出好戏。
微信截图_20190315104315.png




好啦~磨磨唧唧了这么久,下面正式开始!其实在玩游戏之前,我还专门看了【明日】制作人和策划的访谈,从另外一个角度去看这个游戏,感觉其实说的也没错,每个人都有每个人的想法吧。该游戏可能就适合重度玩家,对于我这种随性玩家怕是一开始就不是游戏的目标用户吧,简单聊一聊我在游戏过程中感受到的不错的地方和我个人不喜欢的地方:

让我觉得不错的地方:

1.完善的任务系统:持续的主线任务推进游戏的进程,不会让玩家丢掉目标感(目标感在游戏里真的非常重要),还有丰富的支线任务而且奖励投放的也不错,任务系统整体的连贯性(玩到我目前为止)没有太大的断层
2.交互细节处理比较完善:场景里有很多可以交互得到反馈的地方,而通畅在很多游戏里只是场景摆设。比如说饮料机,电视,摩天轮等等
3.数值压的比较紧,可以明显感受到生存压力【新手装备全部回收,一个子儿都不给留真的过分哈哈哈】
4.后期可能会有的PVP(因为我还没到那里)


中性的地方:


1.场景的表现优化和操作感一般,但考虑到庞大游戏的系统工作量,我觉得也可以理解
         ==》砍树砍木头就不说了,僵尸“生涩”的走位和攻击的效果实在是。。哈哈哈哈
2.游戏的难度设定:
          开发者访谈里也聊过这个,现在的难度等级是为了还原最真是的生存模拟。
          玩家吐槽难度过高各执一词
          重口难调,站在不同的角度,从不同方面看都是有道理的。


我个人不太喜欢的地方:


1.新手引导:(我足足跑了一个钟头的新手引导,而且看网上各大直播新手教学都好久好久,完全没耐心看)
       (1)新手时间过长容易引起烦躁感
         ==》他们一定讨论过用动画来渗透世界观,然后被某大佬说要情景交融最后采用动画+实际操作的教学形式展示出来,但是,哥,那些3A大作,都是端游,画面精致感和操作感都没的说,咱这个效果一般好吧。
       (2)新手引导的步骤和引导内容有所偏差
        ==》都不论我站在策划的角度,就以我站在玩家的角度,教学了一个小时,教学方式以【跑来跑去】+【各种对话点点点,具体对话很多人都不看的好吧】的形式来引导,引导了一个钟头之后,我对游戏的了解仍然处于一种一脸懵逼的状态。
        都不是瞎说,举几个例子,我在跑完新手之后仍然一脸懵逼的地方(老手肯定知道,我说的是跑完新手的感受):
        1》其他资源怎么获得:除了石头和树以外其他的资源到底到哪搞包括回血回体力物品怎么获得
        2》地图的说明并没有想象中预期那么好,我对于101,秋日等地方并没有形成一个清晰的世界观,我仍然不知道哪是哪,NPC谁是谁
        3》配方的教学的出现时机非常的尴尬
        4》...等等
新手引导结语:用跑来跑去的方式(不断的打断玩家的节奏)加上点点点的对话教学没有达到3A端游的开场效果,并没有完全使玩家沉浸在世界观中,还会因为时间过长引起玩家对之前教学的知识点淡化甚至是不必要的“劝退”。【类似于我前边还没学会,就开始学后边的内容最后乱成了一锅粥的感觉】。我个人还是喜欢去掉那些花里胡哨的东西,还不如一段精美的动画+针对性的指引新手,可能达到的效果更好。新手教学最后导致的结果是什么呢:我过了新手期后,没血没体力并且一脸懵逼~ 果断退游

2. 疲劳感
且不说游戏难度难不难。
为了评测我也去看了主播们玩这个游戏。
我游戏前期是:跑跑跑===》砍砍砍====》跑跑跑
主播们中后期:跑跑跑===》砍砍砍====》跑跑跑
唯一的区别是装备不同....我怎么感觉有一丝丝【部落冲突】的味道,只不过把模拟经营的产出变成了第一视角的主动产出

我之前也在其他地方提到过疲劳感这个东西。且不说玩法还不好玩,就说游戏贯穿的生存主线,【明日】新手阶段的重心是为了生存锤一锤子砍一砍建造家园这个没问题。但是【明日】老手阶段的游戏重心偏移处理做的不是特别好,捶捶砍砍仍然是游戏的重头戏。虽然做了简化处理【一锤锤爆】,但是无时无刻给我一种我现在贼牛逼已经100级六神装,但为了一些百八块的基础资源我还要去重复的锤1级河蟹。假设你开个煎饼摊,每个煎饼都要自己摊没问题。你现在有100个连锁煎饼摊,还自己一个个摊么!说到这我觉得应该能明白我意思了。这种超长线的游戏目标和游戏重心应该随着游戏阶段的不同做适当的调整,像模拟城市最前期的目标就是能把基建比如说警察局、消防、医院建好就不错,后期的目标就是怎么把城市建的更美观,基础的设置需求有嘛?有,但是已经不会对玩家形成过大的阻碍了。像每天做着重复的游戏内容,跟上班一样,疲劳是迟早的事。

3.啥也行,啥也不行,面面俱到

网易有一个很普遍的通病,游戏里的每一个板块都面面俱到。把每个功能做的精致是游戏匠人的素养,但【明日】把好多功能做的非常的精致且复杂,每个板块拎出来甚至都可以做一个独立的游戏= =,而且你每个功能每天都要做一遍,循环往复,又陷入了之前说的疲劳感。而且复杂的功能有一个缺点是理解成本高,而同时游戏中好几个系统都平分秋色,其实会导致玩家长线目标的缺失,玩一段时间就不知道这个游戏到底是干什么的了。


=====END

【因为其实没有更深入的了解这个游戏,甚至没有玩到互相拆家的阶段,也没有氪金,可能有且观点都是错的。但以上这些就是一个作为新手玩家被劝退的全部体验感想了,后边功能做的再豪华,只要新手流失严重一切都是白搭。这几天一直在生病,状态不是特别好,写的东西都零零散散的,也没有整理什么专业的格式或者清晰的1,2,3,4,5点的脑图,全是想到哪写到哪,这一篇就到这里吧,感谢大家的观看】




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发表于 2019-3-21 17:59:21 | 显示全部楼层
支持,看完了,“但是无时无刻给我一种我现在贼牛逼已经100级六神装,但为了一些百八块的基础资源我还要去重复的锤1级河蟹”,这一段我觉得说的很有道理,也是很多游戏中碰到的问题:我1级在推图打怪,我100级满神装了我还是在推图打怪。

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 楼主| 发表于 2019-3-23 09:39:45 | 显示全部楼层
kamisan 发表于 2019-3-21 17:59
支持,看完了,“但是无时无刻给我一种我现在贼牛逼已经100级六神装,但为了一些百八块的基础资源我还要去 ...

游戏目标感是游戏的灵魂。
这一步没搞好,带来的游戏错位感会导致玩家大量流失。
共勉,老哥
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