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[原创] 楚留香包裹系统分析!,求指教

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发表于 2019-3-15 12:16:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
楚留香包裹系统分析
一.目的
l 将玩家已有的物品展示出来,方便玩家查看与使用。
l 物品会按照具体种类分类。玩家可以更快捷的找到特定的物品。
.包裹界面
2.1包裹打开界面

包裹打开界面.jpg



l 包裹图标位于游戏主界面右侧中上方,点击包裹图标的方形区域打开包裹界面,包裹界面覆盖原始游戏主界面。包裹主界面UI图如下图所示:

包裹界面UI图.png
l 包裹界面左侧为装备栏。装备类型分为俩种:战斗装与生活装。l 点击装备栏上方的下拉框可切换装备类型。l 包裹界面右侧为物品栏。物品栏分为五种,依次为道具、装备、武学、宝石与其他。l 初始进入包裹界面,默认打开道具包 裹,当前打开的包裹种类图标做点亮处理。l 包裹栏分为已解锁包裹与未解锁包裹。未解锁包裹位于解锁包裹下方,点击未解锁包裹区域执行包裹解锁功能。l 包裹栏下方显示仓库按钮,当前包裹使用情况以及包裹整理按钮。2.2物品使用 物品使用.png
l 使用方法:左键单击。左键选中的物品有白色边框选中提示,左侧会弹出物品详情界面。物品详情界面直接覆盖包裹主界面。物品详情界面左侧为物品介绍,左侧下方有物品获得途径按钮。l 右侧为物品使用方法按钮,不同物品类型有不同使用方法。l 点击获得途径按钮,打开获得途径界面。2.2.1物品获得途径界面 物品获得途径界面.png
l 获得途径界面直接覆盖物品使用功能按钮。l 点击玩法图鉴将自动寻路打开相应的玩法或者给出玩法简介。   2.3仓库界面 仓库.png
l 点击物品包裹栏下方的仓库按钮,打开仓库包裹界面。仓库包裹界面位于包裹主界面左侧,覆盖原先包裹主界面左侧的装备栏与人物模型。l 仓库个数为五个,打开仓库界面,默认打开第一个仓库,打开的仓库上方标签做点亮处理。l 仓库栏下方显示宅邸柜子,当前包裹使用情况以及仓库整理按钮。l 仓库栏与物品栏中间文字是物品存取使用方法。 2.4临时背包显示file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml11244\wps7.png l 当对应类别包裹已满,游戏处置主界面临时包裹图标出现,新的物品将放入临时包裹中保存。l 当临时包裹已满,新的物品将以邮件方式发送至邮箱。点击临时包裹图标,打开临时包裹界面。 临时背包界面.png
l 点击物品图鉴,可以选择领取与丢弃功能。l 临时包裹图鉴下方有镖局送回功能与一键领取功能。l 点击镖局送回,物品自动存入住宅柜子中。点击一键领取,领取当前临时包裹中的所有物品。2.5小结l 使用方便:包裹系统界面根据多数玩家的习惯以及游戏功能使用频率,对界面进行排版。物品包裹栏使用率较高放在屏幕右侧,装备栏使用率较低放在左侧。l 界面操作精简易懂:不需要文字描述即可直接操作。复杂操作也有说明如:仓库物品存取方式在仓库栏与物品栏中间有存取方法的说明。l 物品分类清晰,方便查找整理。物品有明确分类,查找快捷,有一键整理功能,节约玩家时间,提高玩家对游戏的舒适度和体验。.功能分析 3.1包裹拓展功能分析3.1.1物品包裹拓展功能
  铜钱次数
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
铜钱(万)
3
5
8
10
15
20
25
30
40
50
50
l 包裹拓展,只增加当前物品种类包裹数量。点击包裹,向下拉点击“小锁”按钮即可进行解锁。l 每次解锁五个格子,解锁需消耗铜钱,随着次数增加铜钱消耗增加,包裹解锁次数无上限,解锁铜钱消耗上限为50W铜币。包裹拓展消耗图如下所示: 包裹解锁消耗.png
3.1.2仓库个数拓展
  铜钱次数
1st
2rd
3th
4th
铜钱(万)
10
30
50
100
仓库个数解锁消耗表.png
l 仓库位于物品栏下方,点击即可打开。随时随地就能使用仓库功能。l 仓库初始默认个数为1个,上限五个。铜钱消耗随着次数提升而增加。3.1.3仓库格子拓展
  铜钱次数
1st
2rd
3th
4th
5th
铜钱(万)
10
20
30
50
75
仓库格子解锁消耗.png
l 仓库格子初始为5行,共25个。每次解锁一行(5个),解锁上限5次。3.1.4小结l 物品格子前三次解锁为3W5W8W。铜钱消耗较小,玩家不需要消耗太多的铜钱花费在解锁格子上。初次打开仓库便拥有一个仓库栏,同样可以让玩家前期把铜钱花费在更多的玩法中。减轻玩家前期负担,让玩家前期获得较好的体验。随着玩家等级的增长,解锁更多的玩法,获得的物品种类与数量都会大幅度增加,玩家需要解锁更多的格子去摆放物品。满级玩家每日活跃度做满需要2个小时,能赚取的铜钱在100W-130W左右。解锁物品包裹格子铜钱最多消耗要50W/次,仓库数量解锁最多需要铜钱100W/次,仓库格子解锁最多消耗需要铜钱75W/次,这些通常消耗玩家每日一半以上的铜钱受益。这就可以引导能够长时间在线的玩家去做悬赏任务。
3.2物品存放流程图 物品存放流程图.png
3.3物品获得途径
l 点击玩法标签,打开自动寻路功能,找到对应任务入口。l 玩家通过获得途径,了解物品的获得出处,也会知晓相应任务的功能。在前期让玩家快速的了解游戏,度过新手阶段。 包裹系统思维导图.png


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发表于 2019-3-15 14:49:16 | 显示全部楼层
跟我入行前自学后写的案子简直是一个模子,大只扫了一眼,个人提以下几点建议
1. 案子的逻辑要清晰。什么UI,逻辑流程图,甚至数值曲线混在一起感觉花里胡哨的,但细看很多细节也没有
           可以按照操作流程来介绍或者是按照功能模块划分来写案子:举个例子,好友系统,你可以按照点开好友页面到最后加好友完成走一遍,也可以按照加好友,删好友,好友亲密度足够高的其他关系好友等不同的模块分开写。这样顺着大部分人的逻辑写,会好理解很多,不然看案子必须来回来去的上下翻,很累的
2. 细节限制不断完善框架
          在大框架顺下来的情况下,要注意细节,比如
          2.1 每一个小模块预期到达什么目的
          2.2 为了达到目的应该怎么限定
          2.3 他的表现应该是什么样的
          2.4 这个限定有没有漏洞可钻
          2.5 这个限定体验怎么样
          2.6 等等等等
3.数值
          如果你想尝试搞数值,最好整体出个表计算一下同时展示出为什么这么算,而不是拍拍脑袋就出一套数值。感觉上边的数都算的比较随意

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 楼主| 发表于 2019-3-15 16:13:03 | 显示全部楼层
Mr_PZhang 发表于 2019-3-15 14:49
跟我入行前自学后写的案子简直是一个模子,大只扫了一眼,个人提以下几点建议
1. 案子的逻辑要清晰。什么UI ...

受教了,很有帮助,谢谢。

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发表于 2019-3-19 13:48:11 | 显示全部楼层
不知道是否论坛问题,楼主的排版断句显得非常不好
看起来很累
可以试试尽量一行一句
如果数据较多则可以考虑采用表格

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 楼主| 发表于 2019-3-19 18:01:51 | 显示全部楼层
chbhappy8 发表于 2019-3-19 13:48
不知道是否论坛问题,楼主的排版断句显得非常不好
看起来很累
可以试试尽量一行一句

恩,不知道论坛怎么排版,复制过来就是这样子了。
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